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Messages - Elyleo

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Justo lo que yo he pensado al ver el video y leer sobre el parche: arreglar bugs y hacer el juego más apetecible para los que no se deciden a comprarlo aún. Nada más, ninguna novedad real para el Founders Pack.
Espero y deseo que las actualizaciones en las semanas siguientes sí traigan novedades palpables, y no solo a Ginebra. Necesitamos ya una fecha para la siguiente campaña, por favor. Queremos más chicha, más historia. Las mismas cuatro pantallas ya se hacen muy repetitivas. Cambios en el sistema de recompensas tanto en Raiders como en Antagonista, el tema de los rankings, las armas... todo lo que ya ha dicho todo el mundo y no voy a repetir aquí para no hacerme más cansino. Queremos ver cambios reales. Dijeron que de un mes para el otro, el juego no sería el mismo, que iría cambiando con el feedback de los jugadores. Queremos, de verdad, ver eso.
No quiero hacerme pesado, ni que esto se lea en tono negativo. Sigo, seguimos teniendo paciencia y confianza en el equipo desarrollador. ¡Ánimo!

Totalmente de acuerdo. El parche como tal, hace nefasto favor a quiénes disfrutan el juego ahora mismo. Y no hace falta regalar nada pues es vuestro trabajo y esfuerzo, estoy convencido de que si se producen cambios y el juego resulta divertido, con ganas de volver a jugar, la gente va a pagar lo que sea.

Aparte de la fecha de lanzamiento, ese 22 de Sept con Destiny 2 y Lawbreakers... que podría haber sido a principios del año que viene para así pulir errores o incluso a principios de este verano pasado (para el poco cambio que hubo). Creo que a lo mejor ha afectado negativamente el hecho de que esté en varias plataformas sin un testeo previo en cuanto a cambios, lo cuál me extraña porque ha habido un periodo de BETA extenso lo que mi conjetura es que ha tomado tiempo en realizar las siguientes campañas antes de comprobar si realmente el juego estaba funcionando como debería y tenía el éxito que tendría que tener. Sería como construir la casa sin comprobar los cimientos recién construidos son capaces de soportar la estructura.

Una de las comprobaciones clave, sería cómo de rápido podríais implementar cambios en el juego porque tratándose de un modelo episódico esto es vital. Muchos juegos a largo plazo se han convertido en "episódicos" (sin conexión con un lore) a base de DLCs y han sido bien recibidos en el mundo indie. Y esto no se ha comprobado porque por poner un ejemplo, sin demasiadas comparativas: (He tomado este juego independiente por no ser un triple A) Hollow Knight, realizado por 4 personas, fue lanzado un 24 de Febrero. el 9 de Marzo tuvo su primer parche post-lanzamiento (del estilo fixes). Después tuvo otro el 14 de Marzo (aquí cambiaban enemigos). Se dejó el juego así pues ya era bastante jugable y se trata de un singleplayer. No se llevó a otras plataformas hasta Abril, y en Julio tuvo su primer parche con gran contenido. Y repito, estamos hablando de un singleplayer donde no había que estar atento a balances, reportes tóxicos... etc. Un juego así no puede tener más actividad que un multiplayer y en lo que yo consideraba viniendo de MercurySteam un AA, o de los máximos exponentes de desarrollo de videojuegos en nuestro país.

Sin tono negativo, hago esta comparativa para demostraros que con esfuerzo es posible. En cuanto a actividad, si os hablo de Warframe os deprimís. Así que tomad ideas no sólo por este juego, sino por un futuro cualquier juego independiente que queráis afrontar, porque literalmente hay que ponerse las pilas, 3-4 semanas para fixes es preocupante. ¡Ánimo!

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Dejo mis valoraciones después de esperar cerca de 3 semanas:

Un poco decepcionado, sólo espero que el 1.03 este no sea el "gran" parche del que se está hablando durante 2-3 semanas porque lo único que he leído ha sido todo fixes: arreglo de bugs, correciones de efectos visuales, arreglo de colisiones... leyendo frase por frase ni siquiera hay un cambio de valores en armas, ni habilidades... nada de ajuste de balance y eso ya de por sí es raro. Puede que haya ocurrido pero como tal no se ha dicho o quizás el cambio en contenido o balance no venga en una actualización como tal y se tenga en cuenta cuando se lance la próxima campaña pero de por sí, para ser el primer parche de actualización es bastante pobre (si tenemos en cuenta que el juego se lanzó el 22 de Septiembre).

Así como consejo, podríais cambiar la estructura de las notas del parche en: contenido / fixes. Y en contenido: Antagonista / Raiders / Mapas. Para que la gente visualmente localice la información lo más rápido posible. Ej: Mi raider favorito es Hans y quiero cuanto antes si ha sufrido algún cambio. Lo localizaré rápido si ya sé la estructura del parche.

En cuanto he leído Economy Update me he emocionado un poco, pero lo único que he visto es una extensión de la economía ya existente a quiénes sólo tienen el prólogo. Sinceramente esperaba un cambio del sistema económico, no una prolongación del que ya conocemos. La idea no es mala, porque va camino a hacer crecer la comunidad. Aunque ya sé de antemano que no será suficiente porque quiénes están aquí ahora pretenden ver cambios más significativos. Si el siguiente paso de "Economy Update" únicamente va a ser bonificaciones por invitación (para hacer crecer la comunidad), regalar la 1º campaña o convertirlo en un free-to-play utilizando SIEMPRE el mismo sistema para hacerlo más inclusivo, me bajo aquí porque no es tanto cuestión de mercado, sino del juego en sí mismo y todavía no se ha entendido.  Lo único que se me ocurre es que el proyecto, el juego en sí, se os está haciendo muy grande y es imposible abarcar para vosotros cualquier cambio significativo.

Considero que los fixes son necesarios y prioritarios, pero en la situación actual tiene mucha más prioridad ciertos cambios significativos que se han comentado en el feedback y que vosotros mismos habéis dicho. El problema está en que el juego es repetitivo a medio plazo y llega a aburrir, sin ningún aliciente y sin vistas a que vaya a cambiar. Lo habéis leído seguro en varios análisis, cosas como el sistema de botín, de reparto de recompensas después de la partida que es anti-cooperación total... etc.

Digo esto con la esperanza de que realmente los cambios los tengáis ahí ocultos para cuando lancéis la segunda campaña o que las próximas actualizaciones sean más frecuentes. Os deseo lo mejor, os animo a que pongáis actualizaciones más a menudo y que os llegue todo el Aleph del Planeta Roto para afrontarlo todo. ¡Suerte!

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Español (foro general) / Re: ¿Skins mas caros que la campaña?
 on: October 24, 2017, 12:25:39 PM 
Sé que me repito muchísimo, pero esto no sería tan problemático si no hubiera una falta terrible de cosméticos en el juego. Porque con el precio de las skins se junta quiénes tienen las ganas de comprar 1 skin para apoyar al juego con quiénes ven la skin como algo propio para ellos y que si lo compran (a modo de los free-to-play) no lo harían a ese precio por mucho que signifique apoyo a MercurySteam. Generalmente quiénes apoyan a MercurySteam ya compraron la versión más deluxe posible: Pack de Fundadores con las 4 campañas de 2017.

No sé por qué no lo vieron venir, como otras cosas que se sabía desde la BETA. Ya no sé si es por falta de visión pero en diseño de juego, botines, y satisfacción del jugador cometen errores terribles de no haber jugador suficiente a diferentes juegos, de no entender el mundo de hoy en día o una falta de visión preocupante.

Dentro del marco del juego, si buscan apoyo lo abordaría de manera independiente a los contenidos del propio juego ¿Cómo? (Estas ideas están tomadas de otros juegos):
- Realizar una campaña en las redes sociales para mostrar apoyo al estudio español y habilitar un servicio de donaciones (Patreon, Paypal... etc). Patreon con la opción de ser una plataforma donde se suba más contenido de desarrollo para ellos y pequeños detalles de agradecimiento: Una ilustración dedicada descargable, vídeos exclusivos "Conoce MercurySteam", etc.
- DLC Solidario. (Últimamente muy de moda) Llegar a un acuerdo con alguna ONG y apostar por añadir un contenido cosmético solidario. Esto puede dar una pequeña inyección económica. El hecho de que sea solidario le da un propósito al DLC que contrarrestaría el malestar de muchos jugadores por la existencia del DLC. No sé si véis lo que quiero decir. Además os sirve como probeta de prueba para ver cómo toleraría vuestra comunidad la existencia de algún que otro DLC ocasional. Aunque siendo formato episódico, no apostaría por añadir  DLCs.
- Ya como último recurso: Pausar el juego. Hacer una campaña (publicitaria) por kickstarter (hay otras plataformas) para renovar el juego y dotarlo de más funcionalidades.

Si la comunidad fuese más grande, existirían más posibilidades como organizar torneos en eventos, ferias, convenciones que potencien la imagen de MercurySteam (para esto previamente el balance y el Matchmaking debe mejorar).

¡Ojo! Con este post no quiero decir que añadiendo simplemente más cosméticos, se soluciona todo. Hay muchas cosas que pulir antes. Los cosméticos retienen los jugadores pero no atraen a nuevos jugadores, se necesita una expansión de jugadores que algunos ya lo conocen por lo que requiere una renovación del juego casi por completo.  Lo malo, es que las segundas oportunidades escasean con este tipo de juegos. Existen juegos donde con el tiempo la comunidad ha resucitado un juego, después de unos años, pero suelen ser juegos donde la propia comunidad afecta a la experiencia de juego como MMORPGs y ciertos MMO. Se necesitan cambios que afecten a la jugabilidad YA, a cada semana que pasa se vuelve más difícil.

Sin más, todo mi ánimo en esta ardua tarea. Trabajad duro, chicos! Vosotros podéis!

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Ya ves. Si todo eso se ha dicho. Desde que el Antagonista tenga versiones diferentes del Poder Raider, tener más vida para hacer frente a Raiders PRO (porque creo que el alto nivel del juego está desequilibrado) hasta poder controlar el respawn de los enemigos y demás. Yo propuse una vez un sistema similar al Señor del Calabozo y otros juegos de rol. Básicamente cada vez matas a un Raider o consigues asistencias ayudando a la IA, consigues puntos de maldad que te permiten activar una de las tres cartas que te aparezcan (a lo Kingdom Hearts de GBA) y tras usarla aparezcan tres más. Estas cartas con un coste de maldad y de un sólo uso te permitirían mejorar un soldado enemigo, respawnear un tipo de enemigo en concreto (con versatilidad, distinguiendo ya no sólo soldados rasos, ingenieros o élites, sino más tipos de enemigos) Incluso entorpecer realmente los objetivos de misión como por ejemplo en el prólogo: al usar una carta ("saboteador") detengas la carga del reactor y los raiders tienen que buscar Aleph y activarlo de nuevo. En otros mapas el efecto podría ser vaciar la carga de Aleph de un pilar o poner escudo temporal que mitiga el daño al kraken ese. Eso molaría mucho y daría la impresión de entorpecer la misión. Y también dependerías de la suerte del mazo de maldad que podrías construir tú mismo, ya que al elegir una de las 3 cartas robarías las 3 cartas siguientes y así.... sin saber nunca entre qué opciones te toca decidir. A más vidas mate, más rápido consigue los puntos de maldad para activar las cartas... (Esta idea está desarrollada en uno de mis post de sugerencias).

Uno de los fallos en mi opinión del juego para la parte Antagonista es que no hay progreso durante la partida. Da igual si tú matas mucho antes o después, tienes que matar en el momento preciso, quitarles vidas si sabes que falta poco para que quedarse sin vidas a lo mejor te interesa esperar un tiempo a que la misión se ponga más díficil y entonces tratar matar a los 4. Que sí, que a más veces les dejes sin vida, más tarda en volver la nave pero no me parece suficiente o justo (este es el único progreso que hay ahora para el Antagonista ). A veces un golpe de suerte en el tiempo crítico de los Raiders porque hay menos IA ayudándote o así, decide la victoria/derrota de la partida y es injusto para el Antagonista porque le dará la sensación de que no depende de él.

Para los novatos, voto porque tengan 2 o 3 partidas de protección ("Sin antagonista") sería suficiente. A partir de ahí toca espabilar un poco pero ya tienes una idea de cómo son los objetivos de misión. Por lo demás, no dejaría opción a elegir si quieres antagonista o no (siempre que se pueda, que haya antagonista) así la incertidumbre de saber si te toca o no, tiene gracia. Además que sepan que cuentan con esa protección porque una vez probado el juego, querrán saber cómo es una partida con Antagonista y jugarán un mínimo de partidas garantizadas sin que se aburran o dando tiempo al juegador para convencerse y comprarlo. Esta idea a lo tonto es SIMPLE y PODEROSA ya que garantizas que jueguen un mínimo de partidas porque querrán ver el modo con Antagonista. En cuanto a lo que comenta Cigarpunk sobre abrir todas las opciones o modos al jugador no siempre es la mejor idea, de ahí que existan mapas rotativos en Splatoon o modos de juego rotativos en League of Legends y otros juegos... tiene su miga psicológica.

Si quieres saber más Cigarpunk, me preguntas por privado o vía Twitter: @Indyle0 Y yo encantado de responderte.

PD: ¿Ya queda poco para los cambios no? Pasa el tiempo rápido.  :-\

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En base a mi experiencia con otros juegos, a medio plazo, la historia acabaría en alguna Wiki creada por la Comunidad y aquellos intrigados por el lore del juego acabarían consultándolo directamente en la Wiki. Esto es inevitable. Es un MAL o no, según se pregunte, de hoy en día. Para algunos desarrolladores esto es una ventaja porque pueden "explicar" mejor su historia sin necesidad de escenas costosas o de contarla en detalle dentro del juego y para otros destruye el misterio del juego. Esto de la wiki suele darse mucho en juegos con mecánicas complejas, singleplayer y juegos donde no se sabe a priori el funcionamiento de muchos objetos o equipamientos. También cuando se crea cierto fanboyismo que da paso de la Wiki a otros sitios webs donde haya guías curradas (este soy yo xD) o fan-arts, fan-fics del propio juego. (Y bueno la regla 34 )

En cuanto a Raiders of the Broken Planet, tal como está ahora la historia no le veo sentido, son fragmentos breves que fácilmente puede estar en cualquier Wiki y podría sumergir más a los jugadores en el lore de conocerse que de tener que descubrirla, ya que en un multijugador es más díficil que se muestren intrigados por la historia. Tampoco le veo mucha miga al asunto de comprarlo por oro, por lo que he dicho antes, esos fragmentos breves acabarían en la Wiki de turno.

¿Cuál sería el mejor formato para este juego? Francamente lo veo difícil para este juego. Distinguiendo entre cómo me gustaría y cómo lo haría, quitando mi lado de jugador e imaginando que estuviera en MercurySteam lo haría de la siguiente forma: (Ya digo que como jugador, no es a mi gusto)

Fragmentos de Historia (Raiders):
Uno de los principales problemas que tiene el juego, es el diseño de mapa tipo Arena en lugar del punto A al punto B para seguir una historia. Esto hace que la exploración tenga poco sentido y que los lugares tengan que tomar más protagonismo que los propios personajes. (Algo así sucede en Overwatch donde los mapas están llenos de Easter-Eggs). Por lo que no podemos recurrir a las misiones para contar la historia de los Raiders y tiene más sentido desbloquear estos fragmentos de historia con un nuevo sistema de progreso o por el rango que uno tenga (no excesivo). Ya que a diferencia de otras cosas, con ser ligeramente superior a la media ya pudieras acceder a toda la historia, no tiene sentido excluir a gran mayoría de los jugadores y más pudiendo conseguirla en la Wiki o en otros medios.

Fragmentos de Historia (Lugares):
Estarían en el propio mapa. Por lo que buscaría un nexo en común. Los primeros humanos en llegar al Planeta Roto tendría sentido que grabaran todo cuanto sucede (en dispositivos de almacenamiento o escrito en alguna parte). Por lo que en cada mapa podría haber algunos cadáveres de humanos (reconocibles por la vestimenta diferente que llevan y cuadra con el concepto de arena) que al registrarlos descubras parte de la historia. (Esta idea está tomada de un juego de puzzles donde oculto cerca de los limites de mapa, debajo de un puente, en una esquina... había un cadáver. Te acercas y ves que puedes interactuar, y desbloqueas un trocito de historia. En los próximos mapas uno estará atento a descubrir esos cadáveres)

Esto puede alargarse un poco más, si se reúnen trozos incompletos, por ejemplo 3, y los cadáveres especiales de un mismo mapa puede estar en 3 ubicaciones aleatorias diferentes.

Galería de Arte (Del Desarrollo, bocetos, modelos...)
En mapas como ruinas, podría haber grabados o runas activables en la pared. Estas runas sólo se revelan cuando pasas cerca de la pared con al menos 1 carga de Aleph. Pide ayuda a los 3 raiders aliados para activar a la vez 4 runas ocultas por las paredes y los 4 desbloquearéis parte de la galería correspondiente a esa región del Planeta Roto.

También se podrían desbloquear a través de logros o desafíos en la partida.

Historias breves en Eventos Anuales
De forma similar a como sucede en League of Legends, tan fácil como tener buenos escritores para contar un suceso o hecho relevante sobre qué ocurrió entre nuestros Raiders favoritos o en el Planeta Roto. Esto podría estar relacionado con el lanzamiento de alguna campaña, evento Halloween, Navidad... o simplemente una expansión del universo de Raiders of the Broken Planet. Aquí estaría el verdadero peso de la historia una vez aclarado los conceptos básicos del universo con los fragmentos de historia de antes.

Considero que todas estas ideas para la historia de un juego, donde es importante, pero transcurre en paralelo a las misiones y al formato episódico de cada una de ellas (autoconclusivas para poder jugarlas por separado) podría estar bien. Incluso aunque el tema de Eventos y tal no pudiera realizarse en Raiders of the Broken Planet, también sería una buena idea para otros videojuegos.

Este es mi feedback sobre cómo podría desarrollarse un formato para desbloquear y leer la historia del juego. Espero que os haya gustado.

Saludos.


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Me deja TRANQUILO que todo se debate y se estudie. Debe entenderse que desde este lado, con ese hermetismo corporativo (el cuál es muy propio de empresas niponas por tema cultural) es difícil hacerse una idea de lo que sucede, demasiado opaco para nuestra mentalidad más occidental.

Sé que detrás de muchos detalles hay un esfuerzo encomiable, desde la IA tan elaborada o el sistema de coberturas. Un esfuerzo por llevar algo diferente a un videojuego pero pienso que de los 3 cambios que mencionas, hace tiempo que se hicieron o no deberían llevar tanto tiempo:
- El tema de los muros invisibles, creo recordar que preguntasteis por ellos en uno de los mapas a principios de Agosto y que habían sido eliminados.
- Me alegro conocer el primer gran parche de este juego son esos 2 nuevos personajes (desconocía esa estructura). Pero Mikah la había visto mucho tiempo atrás en un gameplay, y el Dr. Kuzman posteriormente. Así como seguramente gran parte de las próximas campañas ya sea trabajo adelantado antes del lanzamiento de la primera campaña. Por lo que salvo que en este tiempo se esté trabajando en las futuras campañas por tema de plazos y se deje de lado el feedback, no entiendo que está demorando tanto los cambios propios de vuestro diseño o aquellos derivados del feedback.
- Si el balanceo y la dificultad ha costado tanto de balancear cuando en la mayoría de los videojuegos es fácil, quizás es porque ha habido otros elementos que no se han tenido en cuenta o escapan al control. Como puede ser el diseño de mapa: tamaño, ubicación de los puntos de respawn... y otras consideraciones. Lo cuál nunca he visto que se haya tocado, y con esas pocas opciones es fácil complicarse terriblemente por una cuestión que no debería suponer tanto tiempo o esfuerzo. Lo digo porque antes de establecerse el meta (antes de lanzarse el juego) o imaginad en un futuro que el meta del juego cambie y un Raider esté OP, no sé como corregiréis a tiempo. Con esto paso al siguiente punto.

Agilizar los procesos de cambio en la línea de producción. Pienso que no es lo mismo que el juego no esté lanzado a que el juego esté lanzado. El ritmo es completamente diferente. (Todo esto me lo olía desde la beta, ya que en ella se debería probar cómo de rápido pueden implementarse los cambios y apenas vi cambios significativos conforme se acercaba la fecha de lanzamiento. A diferencia de betas de otros juegos en las que he estado recientemente) No pueden pasar 3 semanas con problemas graves de juego sin solucionarse, al menos tan cerca del lanzamiento. Entiendo que debe pasar por cada punto y sea costoso "perder" el tiempo en cambios pero a las malas tenéis que tener un sistema de pruebas ágil. Como sugerencia: habilitar un servidor de prueba (en PC para evitar la certificación en las otras plataformas o ser más rápido) para que vuestros acérrimos os pueda dar un feedback adelantado no es descabellado, sobretodo cuando esas medidas afectan a la Comunidad y no tenéis muy claras cuáles pueden ser las consecuencias. Esto es más normal de lo que parece. Incluso lanzar encuestas, similares a las que se hacen para un estudio de mercado, para consultar a los jugadores sobre los cambios (aquí os falló un poquito la faceta de CM durante la BETA). El servidor de pruebas también es útil de cara a futuros PROs o veteranos del juego. Aunque esto imagino que supone un coste alto y un gran inconveniente.

Todo el FEEDBACK que podáis recibir, está dado y hecho.. Tanto el de la Comunidad en Español como el de la Comunidad internacional, que comparten muchísimos puntos: desde el sistema de rango, antagonista, desconexiones, matchmaking... que se repiten una y otra vez que estoy seguro que lo sabéis de sobra. No tiene sentido remarcar o dar un feedback que no sea nuevo. En este sentido, creo ya que no depende de la Comunidad, y que ahora todo depende de vosotros, de lo que hagáis durante las próximas semanas.

Ahora bien, hay algo que me tiene un poco mosca. Si tanto tiempo lleva hacer los cambios, con su debate, su análisis, sus pasos en la producción.. ¿cómo se pudo idear un sistema de rangos tan poco elaborado como el actual? (en poco tiempo parece: desde la BETA hasta el lanzamiento del juego) y con un planteamiento que al menos la gran mayoría de la comunidad rechaza por razones obvias. Este punto sólo me cuadraba si había sido 1 o pocas personas las encargadas de eso y lo habían puesto en marcha sin consultar con nadie o a la fuerza. Pero yo confío en vosotros y volviendo al principio, me quedo tranquilo si todo se debate internamente. Me da igual que se haga caso o no a feedback (en lo que resulte menos grave), lo que se quiere ver es un cambio de rumbo en el juego, propuesto por vosotros mismos, con toda vuestra inventiva y talento.

Por mi parte, no sólo yo, sino que estoy convencido que todos los que hemos hablado en este hilo seguiremos ayudando tanto al juego como a MercurySteam aportando el feedback y el apoyo que se necesite. Cierro este asunto, sin veda a más suposiciones sobre el funcionamiento en MercurySteam y dando un voto de confianza. A pesar de que la carta del estreno está perdida, una buena imagen y el boca a boca podría funcionar aún. Seguid trabajando duro y ánimo! Ahora está en vuestras manos!





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Yo en su momento también me he expresado activamente sobre el temor de que no se "quiera escuchar" por que en el fondo parece que hay la idea de algunos o de alguien que es imborrable e inmodificable.
En las distintas etapas de Beta se han visto estas mismas carencias que hoy, con el título en las manos y con un enorme cariño y simpatía por todos los que lo jugamos, siguen estando...
...y sinceramente me hace pensar como tú; esto no lo cambia ni el tato.
Si en esas fases es cuando se puede cambiar de rumbo y no se hace...ya a estas alturas.
Dios sabe que deseo equivocarme.


Bendito Aleph!!

Coincido contigo SUBIROSKY, a mi me preocupa no tanto que no se escuche a la Comunidad (que no andamos desencaminados), sino que tampoco se escuchen entre ellos mismos. Pues todo hasta ahora parece indicar que sigue una línea férrea personal de una o varias personas. Se nota en la forma o filosofía que se emplea en cada concepto del juego y en ciertas obviedades que a nada que haya 5 personas en un intercambio de ideas sacan un cambio de directriz. Todas las ideas parecen cohasionadas por una/varias personas que contradicen en lugar de interseccionar varios puntos de vista. Por ejemplo: El tema del HUD durante la partida sigue prácticamente igual en fase alpha (visto en vídeos antiguos) que en fase beta sin mostrar ningún cambio con temor a algún tipo de represalia o simplemente por un hermetismo impropio de un estudio independiente. Incluso dudo que se hayan planteado diferentes diseños de juego (no artisticos) a la hora de abordar este juego. Pero no soy profesional, no conozco el funcionamiento de MercurySteam y al igual que tú espero equivocarme en todo. Esto son meras especulaciones, suposiciones sin fundamento alguno, a diferencia de mis impresiones o aspectos sobre el propio juego. Confío en que las directrices de MercurySteam cambien para salvar este juego con mucho potencial. En crisis, reevaluar las opciones, coaching, compañerismo, diálogo y determinación pueden salvar cualquier obstáculo y superarse a sí mismos.

Como su primer proyecto independiente creo que están lidiando por primera vez con problemas** que no han tenido antes y que si logran resolver saldrán más fuertes y fortalecidos que nunca. Ánimo y a por todas!!


PD: También si se trata de un equipo pequeño, puede que todos se hayan amoldado a una única forma de pensar lo que puede llevar al mismo problema, sin ningún contrapunto que exponga las ideas fuera de la zona de confort que ayude a poner a prueba sus ideas y tener una autocrítica constructiva.

**Sospecho de que con proyectos dependientes no han tenido esos problemas bien porque el diseño del juego ya estaba muy bien planteado o porque han sido guiados durante el proyecto, más allá del talento individual de cada uno y de forma colectiva. Y que de alguna forma, de esa experiencia, no se ha podido traducir en un diseño estudiado en equipo para este juego que sea inclusivo, robusto y fiable.

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Coincido plenamente con Pelanas, aunque en mi opinión el combate a melee está bien (el agarre no insta-kill dependiendo de la vida se ha planteado antes) y todo lo demás coincido muchísimo. La gran mayoría de sugerencias y feedback sobre el juego ya se ha comentado antes decenas de veces. Y en mi opinión tiene problemas de diseño de juego muy grandes (que no de diseño artístico, sino de estructura de juego), como por ejemplo el sistema de botín que contradice el espíritu cooperativo que puedo entenderlo en parte dentro de la faceta de antihéroe (forajidos) que luchan por su propio interés (como el propio lore del juego) pero muy mal llevado en la práctica. Pasa lo mismo con el tema de desbloquear la historia cuando hoy por hoy la gente consulta la Wiki y prefiere desbloquear historia por exploraciones u otras formas. De cómo el uso de la Wiki hoy en día ha minado ciertos recursos que tenían los desarrolladores antes para contar la historia de un juego, habla en un artículo muy bien Edmund McMillen, el creador de The Binding of Isaac, muy recomendado.

Yo he sido insider en otros videojuegos, he oarticipado activamente en el feedback de juegos en desarrollo temprano y en BETAs avanzadas y me preocupa el poco debate que se genera entre los DEVs de MercurySteam sobre estos temas. Tal como está ahora, si sólo añaden contenido sin cambios, este juego por mucho que duela está destinado al fracaso.

No sé si el propio CM o el propio "relaciones públicas" hace de embudo/cortafuego o de mero mensajero entre comunidad y desarrolladora pero me parece una relación muy fría sinceramente. Cuando diversos temas lo pueden abordar diferentes personas, independientemente de que se asigne un mediador para cada sección de foro o región. Esto me preocupa enormemente, no por el feedback sino porque en equipo pudiera haber internamente temor a expresar ideas u opiniones propias que ayuden al juego ya que necesita un cambio de rumbo. Un equipo coaccionado a la visión de una persona (o pocas personas) es un mal síntoma que parece reflejarse por cómo se lleva ha llevado la Fase Beta, algunos tweets de la cuenta de Twitter o algunos de los vídeos y puede lastrar el trabajo en equipo. Me preocupa esto de cara a otros proyectos independientes, sin directrices o una marcada directriz individual, no sólo al videojuego actual: Raiders of the Broken Planet.

Sin ánimo de ofender, sólo a dar un pequeño empujoncito al debate (interno mejor, no necesariente en este foro) que pueda conducir el juego por un camino que anime a la gente a jugar y comprar las sihuientes campañas. Por faltas de ideas no será, tenéis una comunidad hardcode muy pequeña pero es buena, solo falta crecer atrayendo a más jugadores. Ánimo! Y agradecería algo más de transparencia para saber si va a haber cambios en el sistema de botín, recomoensas., nuevas armas o cartas... en definitiva, por dónde van a ir los tiros en los próximos parches.

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Español (foro general) / Re: Sugerencias y Comunidad
 on: October 11, 2017, 03:51:23 AM 
Al Sistema de Rango anterior se plantea añadir de forma complementaria un Sistema de Progreso que modifique lo menos posible los cosméticos, el sistema de botín y el sistema de cartas que ya existe en el juego. Todo tratando de que encaje de la forma más fácil y con el menor número de modificaciones posible.

PROPUESTA I1
SISTEMA DE PROGRESO: Subida de Nivel
Es prácticamente imposible idear un Sistema de Progreso que permita decir a otro: "Ey, mira, yo soy mejor, llevo más tiempo que tú jugando y tengo más experiencia", sin implicar algo acumulativo y en muchos videojuegos se trata de una subida de un número de algún tipo o subida nivel en base a una experiencia que te otorga la partida. Lo pongo aquí como propuesta pero sé que no es original, y que NO difiere de otros videojuegos.

Importancia de los puntos de experiencia (por eso propongo esto, poco original)
La clave es que los puntos de experiencia dados al final de partida por el sistema de puntuación que ya existe, permite desglosar el final de partida y añadir objetivos secundarios atractivos a la partida en lugar de sólo los objetivos de misión. Por ejemplo: Si matar enemigos de élite diera más experiencia de lo normal, o matar al Antagonista diera más experiencia de lo normal, algunos jugadores expertos podrían plantearse "torear" o desafiar al Antagonista y llevarse de paso más puntos de experiencia. Puede ser una decisión mala o buena, pero la toma el jugador y crea tensión en la partida.Todo ello con un límite ya que el respawn es infinito, y tomando ciertas consideraciones.

Al subir de Nivel
Al subir de nivel se obtenga una pequeña recompensa. Como no existen lootbox, ni nada por el estilo. Una pequeña cantidad de dinero, como (600+50 por nivel) de oro podría ser suficiente para contentar a los jugadores. (Considerando por ejemplo 100, nivel máximo y continuando con +25 por nivel).

Esta subida de nivel puede ser aplicable únicamente a cada Raider lo que aumenta considerablemente la duración del progreso en el juego.

PROPUESTA I1I
SISTEMA DE PROGRESO: "Completitud" u Obtención Temporal
Como he dicho antes, es difícil idear un sistema que no implique acumulación por suma de un número, ya sea nivel, incluso con símbolos (pensando en los nativos de planeta como lore), es difícil poder dar a entender que esa persona posee más experiencia que tú en el juego.

El sistema de rango existente en el juego funciona como sistema de progreso en cierto modo, pero debido a las injusticias que puede haber en ese sistema y que un rango por definición debe reflejar la habilidad del jugador, el sistema de progreso se trata de coleccionar cosas de un modo sutil y que enganche al jugador. Todo ello sin perder la perspectiva de que lo que realmente debe enganchar a un jugador es el propio juego en sí, no el sistema de progreso que sólo debería actuar como aliciente. En LoL lo tienen fácil con toda esa colección de campeones por completar, por lo que en este juego a la que en mi opinión falta cosméticos, el sistema debe ser más rebuscado.

El jugador puede coleccionar fragmentos de Aleph (por ponerle un nombre) al comprar de forma aleatoria unas "cartas" de expedición al Planeta Roto que pueden ser misiones (como las misiones diarias de otros juegos) y desafíos de tal forma que:
- Completar una misión como Raider (Otorga 2 fragmentos)
- Completar un desafío como Raider (Otorga 3 fragmentos)
- Completar un desafío como Antagonista (Otorga 4 fragmentos)
- Completar un desafío experto como Raider (Otorga 7 fragmentos)
- Completar un desafío experto como Antagonista (Otorga 10 fragmentos)

Una vez completado el desafío o misión, la carta de expedición desaparece.

Ejemplo: Con 800 ó 1200 de oro puede comprarse cada "carta" de expedición (al azar). Esto implica que prácticamente en cada partida tú puedes comprar una carta de expedición (una mini recompensa). Psicológicamente funciona como en las tómbolas, cuando juegas el primer boleto y te regalan el boleto especial para optar por un premio especial que de forma normal no puedes conseguir, lo que el "boleto" implica volver a jugar una partida y así conseguir fragmentos. La suerte determinará el tipo de carta (misión o desafío) y su valor o dificultad (la cantidad de fragmentos que puede llegar a darte).

Algunas de estas misiones/desafíos (expediciones en general) pueden otorgar Oro o Puntos de Facción adiccional.

Como puede verse en la lista: jugar como Antagonista otorga unos fragmentos más.

La diferencia entre desafío y misión, es que la misión puede completarse en varias partidas y el desafío es más específico (para un único Raider que poseas) y en una única partida con 2 dificultades: normal y difícil. Puede tenerse activas un máximo de 3 "cartas" de expedición (desafíos y misiones). Y puede descartar algunas (devolviéndote 200 ó 400 de oro) por que no te gusta realizarla con cierto Raider y prefieres otro.

Cada mes con estos fragmentos se puede conseguir un cosmético de exclusividad temporal (en 3 versiones): Ejemplo:
AVATAR DE MIKAH JUGANDO CON SU HOLOGRAMA (Sólo durante Octubre 2017)
Barato (Aventurero) - 40 fragmentos
Deluxe (Aristócrata ) - Mercury Points
Normal (Veterano)- 120 fragmentos

Sistema de Botín
Todo lo anterior, implica tocar un poco el sistema de reparto de recompensas al final de cada partida. La propuesta es la siguiente:
- El dinero se reparte por igual para todos, y se multiplica por ese bonificador de botín dependiendo del rango de cada jugador. De esta forma se asegura que todas las partidas tienen alguna recompensa mínima (no hay tiempo "perdido" en jugar una partida, existe un progreso en Oro).

En lugar de escoger entre Puntos de Facción, Planos... etc. Se haría de la siguiente forma (se busca mantener la fórmula ya existente o la filosofía de MercurySteam en cuanto botines) Independiente de la facción del Raider escogido (ya que al haber pocos, te pueden obligar a jugar con un Raider que no te gusta), al final de la partida cada jugador podrá elegir entre unos "puntos de facción": Ejemplo:
-- Puntos de Templanza (Nativos)
-- Puntos de Furia (Wardogs)
-- Puntos de Disciplina (División de Hades)
-- Puntos de Conocimiento (El Quinto Concilio)

CLAVE DE ESTE SISTEMA: Las cartas habituales que todos conocemos se rollearían con Oro (ya que sería lo más habitual) pero se bloquearían con estos puntos dependiendo de la facción a la que pertenezca dicho Raider. De esta forma si te gusta un Raider eligirás unos determinados puntos para priorizar pero compites con tus propios compañeros.

Además, estos puntos especiales de facción servirían para desbloquear los trozos de la historia correspondiente al Raider (de dicha facción). En mi opinión, mucho mejor que utilizar el Rango de Antagonista o similar. Los trozos de historia que no corresponden a ningún Raider o Facción, se desbloquearían con fragmentos de Aleph (para darle un mayor uso además de para el cosmético de exclusividad temporal).

¿Cómo se obtendrían los planos?
Opción 1.- Tal como está ahora (pero no se reparte, se da a un Raider al azar)
Esta recompensa dependía del mapa escogido. Puede salir al azar, y al azar se asigna a unos de los Raiders. Esta recompensa era la más diferenciadora a la hora de elegir un mapa. Por lo que mantenerlo tal como está ahora sería buena idea (pero tal vez sin competir entre compañeros) o sin saber realmente si le ha tocado a otro (o no tener la opción).

Opción 2.- Lootbox y Crafting del Arma
Importante: Los mapas de forma individual pierden interés (los jugarás por su dificultad (para subir rango) o porque te gusta ese mapa en concreto). Se puede recurrir al lootbox y a los propios puntos especiales de facción para recompensarlo. (Dependiendo de la facción a la que pertenezca el Raider que lleva dicha arma). El lootbox se compraría con Oro y el plano se construiría con los puntos especiales de facción.

Esto y el pago de bloquear las cartas es lo que más tocaría los cosméticos que hay actuales del juego. Lo demás se deja lo más íntegro posible. En todas las propuestas se le da mucha salida de compra al Oro, porque realmente el Oro hace de sistema de progreso (sobretodo en esta última parte). A más necesidad de Oro, es más pausible otorgar recompensas de Oro y que circule más dinero con los mismos cosméticos del juego o añadiendo escasos cosméticos. La frecuencia de compra/venta aumenta, por tanto la sensación de utilidad del oro es mayor con la misma cantidad de cosméticos prácticamente ((en lugar de por ejemplo tener que esperar a los 120.000 de oro para reclutar un nuevo Raider, que está el oro ahí guardándose, estático, durante mucho tiempo. Con estas propuestas se puede ahorrar también pero existe más posibilidades para el Oro)). Por ahí iban los tiros del sistema de rango actual, que funciona más bien como un sistema de progreso y que la palabra "rango" confunde a muchos con "habilidad". Y es pausible todo ello sin necesidad de experiencia o subidas de nivel, otorgando cosméticos de exclusividad temporal como por ejemplo lo son los dorsos de las cartas en Hearthstone.

Eso es todo, espero que os haya gustado. Acepto opiniones de otros jugadores, por si os gusta, decidlo y ver si alguna de estas propuestas es factible para MercurySteam.


Última Sugerencia: Para incentivar el rolleo de las cartas normales que todos conocemos (el uso del Oro), aumentar el nº de cartas de la siguiente forma: A las cartas normales, asignarles varias rarezas o niveles. N1, N2, N3 o Poco Común, Raro, Muy Raro. Aumentando los porcentajes de forma lógica e incrementado sustancialmente el porcentaje de la carta más rara. Ejemplo: Velocidad de Recarga: 6%-7%-9%-12% (Carta más rara: 15%) --> Aumentas la cantidad de cartas sin necesidad de diseñar muchas más (considerando que hay pocas y que hay mucha queja en torno a esto).


PD: Siento el megapost, pero soy aficionado a juegos de rol de mesa, y ha salido un poco mi vena de game master. xD

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Español (foro general) / Re: Sugerencias y Comunidad
 on: October 11, 2017, 02:58:10 AM 
A falta de noticias sobre si habrá un cambio en el sistema de rango o progreso os dejo aquí 3 propuestas que pueden resultar interesantes a MercurySteam (en 2 post):

Antes de empezar, deciros que aunque el diseño de un juego se quiera en un determinado punto, no tiene porqué en el lanzamiento ser exactamente así y puede ir evolucionando desde un enfoque más comercial hasta el enfoque que uno tenía pensado desde el principio. En League of Legends, el sistema de progreso para principantes de nivel 1 al 30, en un principio no iba a estar y ahora con el tiempo quieren quitarlo y dejarlo tal como lo habían diseñado en mente. Con esto quiero decir que apostar por una faceta más comercial o atractiva no quiere decir que se renuncie a la independencia del juego, ni a su carácter personal.

PROPUESTA 1
SISTEMA DE RANGO: Subida a 3/5
El Sistema de Rango en cualquier juego asimétrico, nunca será 100% justo. Sucede en DBD (lo saben los propios jugadores) y en tanto otros juegos ya que al no tener una base competitiva es difícil que el equilibrio perfecto compense una desigualdad  en el nº de jugadores (y más pudiendo elegir diferentes mapas para escoger el más fácil o tratándose la condición de victoria unos objetivos de misión). Esto implica que el progreso no puede estar únicamente fundamentado en el rango puesto que al no tener vertiente competitiva no tiene suficiente motivación. Y se necesita un sistema de progreso que propongo más adelante para complementar este sistema de rango o una especie de "completitud" en la tienda con mucho contenido.

Aclaración:
Condición de Victoria para Raiders = Los Raiders completan la misión
Condición de Derrota para Raiders = Los Raiders fracasan en la misión
Condición de Victoria para Antagonista = Los Raiders fracasan en la misión
Condición de Derrota para Antagonista = Los Raiders completan la misión


Se propone lo siguiente para el Sistema de Rangos: 30 Rangos que consiste en partidas al mejor de 3 (que pueden jugarse cuando uno quiera) Si se gana 1 partida, se pierde 1 y se gana otra, se sube de rango (V, X, V). Basta con ganar 2 partidas para subir de rango. Si se pierde 2, se disminuye de rango. ¿Fácil, no? Difiere de los rangos de otros videojuegos juegos que son aumentan a 1 o disminuye a 1 por cada victoria o derrota. En este caso las dobles victorias/derrotas penalizan o compensan mucho y estimo que la duración de 2 partidas cuadra con las horas de juego al día de un jugador casual (aprox. 1 hora y media a 2 horas). Esto propicia de que si entra a jugar todos los días, cambiará su rango al menos una vez al día, animando al jugador a seguir jugando.

Aquí los puntos claves:
-30 Rangos al mejor de 3* partidas (victorias/derrotas).
-Las victorias/derrotas únicamente puntúan con rango cuando se juega contra un antagonista. Se entiende que si se juega de Antagonista, puntúa siempre (es una ventaja jugar como Antagonista).
- *Los rangos: 25, 20, 15, 10, 5, 4, 3, 2 se juegan al mejor de 5, en lugar de mejor de 3.
- El rango 1 se juega al mejor de 9. Superado el rango 1, entraría en el "Rango Maestro" o un "Top de Mejor Raider o Mejor Antagonista" (Esto se hace para que los puestos en Rangos altos sean más estables).

¿Para qué sirve subir de Rango?
1.- El Rango se asocia a la habilidad del jugador. Motiva al jugador a subir de Rango.
2.- La subida de Rango aumenta un porcentaje de bonificación del dinero obtenido en la partida (véase Sistema de Progreso más adelante).
3.- Al final del año permite obtener unas Recompensas de Temporada (del año)

Este porcentaje de bonificación podría ser:
Porcentaje de bonificación:  (31 - Rango) * Nº Categoría

Los rangos se dividen en 6 categorías:  (Pasar de una categoría a otra significa superar un Rango al mejor de 5, exceptuando Rangos superior a 5)
- Del 30 al 25 - Categoría nº 1
- Del 26 al 20 - Categoría nº 2
- Del 19 al 15 - Categoría nº 3
- Del 16 al 10 - Categoría nº 4
- Del 9 al 5 - Categoría nº 5
- Del 4 al 1 - Categoría nº  6

El porcentaje máximo de bonificación sería: Rango 1 - Categoría nº 6
Porcentaje = (31 - 1) * 6 = 30 * 6 = 180%
Si se está en el "Rango Maestro" o "Top" se añade una bonificación extra del 20%, por lo que el máximo sería: 200%.

Esto es aplicable tanto para el Rango de Raider como el Rango de Antagonista. Suponiendo que tú fueses Rango Maestro en ambas facetas:
Porcentaje = 200% + 200% = 400%
Lo que significaría que el botín de partida (explicado más adelante):
Botín (100%) + 400% del Botín = 5 veces más que sin rango.

Nota: Es importante que este porcentaje de bonificación esté siempre bien visible (o al final de partida) o junto al icono de Rango para que se vea la contribución del Rango (su habilidad) a su progreso.

Reinicio de Rangos
Después de cada mes se produciría un reinicio de los rangos de forma proporcional y de la siguiente manera:
Si has alcanzado un rango superior a 20: Empezarías en rango 25 en lugar de 30.
Si has alcanzado un rango superior a 10: Empezarías en rango 20 en lugar de 30.
... superior a 5: ... en rango 15.
Esto implica que si logras subir alto, en el próximo mes no es necesario jugar tantas partidas. Se estima que si juegas diariamente 2h, desde Rango 30 es posible alcanzar el Rango 1 (suponiendo que ganes todas las partidas) en unos 10-15 días. Aproximadamente medio mes.

Recompensas de Temporada
Al final de cada fase o de cada mes, dependiendo del Rango que has alcanza se suman unos puntos de la siguiente forma:
Puntos de Recompensa = (31 - Rango) * Nº de Categoría + BRA (Bon. de Rango Alto).
Este BRA contaría a partir de Rango 10, e iría de la siguiente forma:
- Rango 10 - 2 puntos
- Rango 9 - 4 puntos
- Rango 8 - 7 puntos ... Así sucesivamente ...
- Rango 1 = 55 puntos
- Rango Maestro = 70 puntos (Un plus en Rango Maestro)
Lo que en un mes, el total de Puntos de Recompensa sería:
PR = 180 + 70 = 250 puntos.

Si suponemos que hay clasificación por rango todos los meses exceptuando 2 meses (por hacer cambios drásticos), estamos hablando de un total de 2500 puntos. Estos puntos están divididos en PR de Raider y PR de Antagonista. Al final de Temporada se establece unos baremos para recibir las Recompensas de temporada.

Puede existir un mes especial: Competitivo o como quiera llamarse donde la puntuación final de ese mes se multiplique x2. Esto incentivaría mucho a jugar contra Antagonista y la lucha se hace más feroz durante ese mes, ideal para que se crean nuevos metas de juegos o poner a prueba a todos los Raiders/Antagonistas del juego.

Ejemplo de baremo de temporada: Si durante la temporada 2017, aquellos Raiders que hayan alcanzado los 1000 puntos, reciben tal cosa...  y los Antagonista una versión de Antagonista. Si llegan a 2000 puntos, un marco de oro o cosas así...

Los jugadores se esforzarán cada mes en llegar lo más alto para puntuar y acumular cada mes esos puntos. Además de tener su propia bonificación de botín por el rango actual que tengan.

De esta forma los jugadores encuentran 3 poderosos motivos para subir de Rango (1.- Demostrar su habilidad como jugador, 2.- Aumentar su % de bonificación de botín, 3.- Poder recibir recompensas al final del año o temporada)

Condición de Semi-Victoria
En el caso de que haya escasez de Antagonista y las partidas no puntúen para Rangos. Puede tomarse como medida temporal que las partidas sin Antagonista puntúen.
- Las derrotas sin antagonista seguirán penalizando igual.
- Las victorias sin antagonista añadirá la condición de semi-victoria a la cuenta, señalada por un "1/2" (no suma victoria al Rango). En la próxima partida sin antagonista, si se gana, la condición "1/2" desaparece y se contabiliza como victoria. Se sube más lento pero permite a los jugadores subir.

Posibles Problemas
Existe la posibilidad de que los jugadores hagan trampas para subir de rango o no contabilizar las derrotas. Es importante que se tengan en cuenta posibles desconexión a propósito o que se pretenda perjudicar de forma tóxica en las partidas.

Otro Problema: MATCHMAKING Dualidad Antagonista/Raider
Con el sistema de Rango actual no hay interacción entre el Rango del Raider y el Rango del Antagonista. Aquí estamos hablando de que a excepción de que se implemente la Condición de Semi-Victoria, para que un Raider suba de rango, un Antagonista tiene que bajar (esto no es necesariamente así pues si el Raider o el Antagonista están en Rango 30, no bajan de ese Rango). Lo ideal es que a medida que subas de Rango, ejemplo: Seas ya Rango 15 o Rango 10, el Antagonista esté por encima de Rango 20 para que él arriesgue también su Rango y ambos corran el riesgo de bajar de Rango a costa del otro. Esto hará que la distribución de Raiders conforme se suba el Rango disminuya (repito: siempre y cuando el Matchmaking funcione bien y te emparejen con un rival por encima de Rango 30). Como en todo, habrá jugadores a los que no les importe bajar de Rango pero estoy convencido de si se emparejan bien (Rangos Altos vs Rangos Altos), ambos, ya que han logrado estar ahí, competirán como nunca por ser el ganador.


41
Español (foro general) / Re: Dificultades en ordenador gama baja
 on: October 09, 2017, 10:12:41 PM 
Quote
¿?¿Quizas deberias comprate otro PC?!? No se... normalmente en la tostadora no funcionan los videojuegos...!!
Saludos y reporta PROBLEMAS IMPORTANTES.

Ciertamente eso podría ser un PROBLEMA IMPORTANTE a largo plazo (con un nº mayor de jugadores). Es evidente que Raiders of the Broken Planet tiene una calidad técnica superior a muchos otros juegos pero eso no implica el éxito de ese juego. Existen juegos "modestos" , técnicamente hablando, que tienen un nº de jugadores mucho mayor. El hecho de que sea inclusivo, cuanta más gente lo juegue mejor para todos, tanto quiénes tienen un buen PC como quiénes no.

Si te vas a "opciones" verás que no existe configuración de calidad baja (sospecho que en un futuro lo implementarán). Algo me dice que el tamaño de los mapas, y su forma de arena, tiene algo que ver con el rendimiento, podría ser bueno que exista esa posibilidad de configuración baja a pesar de jugarlo con peor calidad. No hace mucho, Rare, quiénes están desarrollando Sea of Thieves afirmaron que viendo la cantidad de gente que jugaba la BETA a calidad pésima, pondrían una configuración a 15/20 fps y resoluciones muy inferiores. Incluso League of Legends hizo grandes esfuerzos para mejorar su rendimiento y retrasó el mapa nuevo para asegurar que todo el mundo pudiera jugarlo. Mientras esto no afecte al máximo que aspiran alcanzar (los tan aclamados 1080p/60fps), no entiendo por qué iba a ser malo permitirlo y no sé en qué te afecta a ti para adoptar esa actitud tan arrogante, MrJharvis, hacia Alexmagno.

Saludos.

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Español (foro general) / Re: Sugerencias y Comunidad
 on: October 08, 2017, 06:50:53 PM 
Acabo de ver el tema de rangos en otro hilo. Por mí, si MercurySteam lo considera, puedo en este mismo tema proponer un sistema de progreso para el juego que pueda gustar a todos y que sea diferente a cualquier otro videojuego.

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Español (foro general) / Re: Sugerencias y Comunidad
 on: October 08, 2017, 05:51:47 PM 
Estoy de acuerdo, y sé que mucha de las personas que han probado el juego lo han hecho en un principio por su apartado artístico. No cabe duda de que por sí es diferente al resto de videojuegos, que pueda gustar más o menos es otra cosa. Esto en cualquier juego independiente es un ACIERTO ya que tener personalidad propia es crucial para llamar la atención. Pero una vez probado el juego, se echan para atrás y o bien no le dan la oportunidad en tiempo que merece o bien se aburren enseguida. Los puntos que recojo en un solo post, si os fijáis bien o léeis entre líneas provienen de varios gameplays y muchos comentarios, que son temas de conversación aislados en otros sitios de este foro, de Steam y de YouTube.

Quote
Y sobre la progresión, entiendo que cuando llevas mucho jugando al final quieras que se note o ganar algo y demás, pero sigo sin entender esa mentalidad aunque la respeto. Yo no entro a un juego como este a chinofarmear oro, diseños ni puntos, porque para eso jugaría a cualquier mmorpg, entro a divertirme en cada partida (a probar personajes, a probar cosas nuevas y sobre todo siempre hay una cosa que ganas en cada partida y es experiencia, no en una barra de progresión que parece que es lo que se lleva ahora, sino a modo de habilidad, de pensar: ostia! podría hacer esto o aquello; va para la siguiente pruebo tal; cachis! la proxima de antagonista voy a hacerles yo eso!).

Un saludo!


Mencionas que no lo haces por ser chino-farmer. Pero lo haces por probar todos los Raiders en cuestión, lo cuál está bastante limitado actualmente. La barra de experiencia es un factor psicológico de progreso, el verdadero progreso lo llevas tú como jugador pero se trata de que los DEVs engañen a los jugadores haciendo que todo el tiempo no sea "perdido". No necesariamente tiene que ser una barra de experiencia, la nota final de partida en detalle podría ser un buen aliciente para decir: la próxima vez lo haré mejor. Otro aliciente que podría funcionar: Misión diaria o Challenger Diario. Obtén un 8,5 o superior en tus próximas partidas 5 partidas. TODO esto contribuye a retener al jugador.

Quote
A mi lo que me vendió el juego fue la presentación + prólogo que me dejaron con ganas de más y no pude resistirme a comprarlo, por tanto creo que esa parte esta perfecta tal y como está. En mi casa, ya lo hemos comprado 3 tras haber probado eso. La Hud también me parece muy rápida e intuitiva, es difícil perderse con ella y entre la guía rápida y el panel de cada personaje de mantener el 1, te haces muy rápidamente al juego y a su modo de jugar.

La HUD debes ser de los pocos que no te pierdes con ella. Ahora el poder puede verse mejor por el número en segundos de cooldown del poder de Raider pero antes no era así. Pasa como el panel de información en [1] que si te miras gameplays antiguos no era así hasta hace poco y fue propuesto por la comunidad. Si en su momento ellos no hubiera tenido en cuenta ese feedback, tú ahora no podrías decir que es rápida e intuitiva, lo que me sigue pareciendo un tanto cuestionable ya que la HUD es muy mejorable. Lo más espectacular fue el cambio a los menús principales del juego (este punto es muy positivo), que me parecen que lucen muy bien en comparación con la interfaz durante la partida.

El factor psicólogico en los juegos es importantísimo. Que subir de rango (para Raiders) sea comprar cosas en lugar de experiencia en combate o victoria/derrotas es decir que el rango depende de lo consumista que seas y no de tu habilidad como jugador me parece una terrible idea. Que a efectos prácticos los tiron van por ahí pero nunca se hace utilizando de semejante forma. Por ejemplo si metes a cada rango (por experiencia) una recompensa, en práctica es lo mismo pero para el jugador no lo percibe así pues pensará que le estás recompensando por su habilidad como jugador y por otro lado su rango refleja su habilidad. Sinceramente, con todo el respeto del mundo, cuando hicieron el sistema de rango de Raiders no sé en qué estaban pensando. Ningún juego se atreve asociar nivel (o habilidad) con dinero obtenido en el juego, exceptuando tal vez los juegos de macrogestión como Eve Online y tampoco tan directamente. Y este no es un juego de macrogestión. Creo que la idea pudo venir de querer innovar por completo, se puede hacer porque hay muchos caminos pero tomaron algo más propio de juegos para móviles (los incrementales o clickers) que de un shooter asimétrico 1vs4 donde premia la habilidad como jugador.

Saludos

PD (PRECIO DE MIKAH): Comentar el precio de los Raiders, en concreto hablando sobre Mikah que está por 120.000 gold. Claramente Mikah no cumple la regla del 8 a 1 que otra de esas reglillas que existen como la regla del 3% (se estima que en los free-to-play el 3% paga las microtransacciones) o la regla del 1% en Marketing (que establece que el 1% de todas las personas que ven el anuncio tiene muchas posibilidades de comprarlo). El 8 a 1 dice que cada 8 horas de juego, el jugador tiene que recibir alguna recompensa. Esto claramente es una aproximación, en LoL cada campeón de 6300 PI son unas 10 horas, en Hearthstone unas 5 horas cada sobre, ya depende de la habilidad, en Smite unas 9 horas... depende del juego. Si tomamos una partida cualquiera con una duración de 17 min y supongamos que nos da 1000 de oro que es bastante. Tendríamos que jugar unas 100 partidas que son 28h. (EDITADO: Lo olvidaba, todo esto con el sistema de botín, escogiendo siempre oro y suponiendo que ningún compañero lo quiera también). Es súper absurdo si lo comparamos con otros videojuegos. Lo ideal sería unos 28.000-30.000 de oro, de hecho creo que 25.000 es el precio de otro Raiders. Podría entender incluso 50.000/60.000 de oro por ser un Raider super reciente, pero de ahí a 120.000 hay un salto que sólo genera frustración. Puede que lo hayan sacado a ese precio porque hayan tenido una estadística del dinero de las cuentas y han visto que la gran mayoría tienen mucho dinero acumulado, que puede ser eso, entonces sólo supondría una barrera de entrada para los novatos. Eso no se sabe.

44
Español (foro general) / Re: Sugerencias y Comunidad
 on: October 07, 2017, 08:44:51 PM 
Si incido en estos puntos es porque muchos de estos puntos se comentaron en la beta, no sólo por mí, sino por mucha gente y con el juego ya lanzado todavía siguen sin resolver. No sé hasta qué punto este juego estuvo realentizado tiempo atrás pero no pueden seguir en ese ritmo con el juego ya lanzado, quién no espera no soy yo, es la comunidad en general.

Tiene puntos buenos: música, universo, armas, las clases en sí de facciones cada una con su pasiva oculta, el concepto de las cargas de Aleph... pero la implementación de otras cosas fallan, por ejemplo: el sistema de rangos como progreso global casi parece una mera improvisación. Y a lo mejor ha tenido mucho curro detrás, como el Tutorial, pero las sensaciones que transmite no son buenas. Es como tener un buen pintor, un buen lienzo y estar contemplando el cuadro borroso a través de un cristal sucio. Creéme que si pensara que no valiera la pena no hubiese dado todos esos puntos en principio negativos. Por eso tanto trabajo y esfuerzo detrás empañado por un cristal sucio da rabia.

Las adulaciones sin más, no ayudan, cuando el juego sea GOTY  habrá tiempo para premios, charlas y demás como quién dice. Para mí, y estoy seguro que para ellos, la mejor muestra de apoyo es vender mucho, sacar grandes beneficios y seguir haciendo lo que más les gusta: crear videojuegos. Creo que hoy por hoy los meses post-lanzamiento son peores incluso que antes del lanzamiento por el tema de correciones de bugs, soportar a la comunidad, etc... no digo que el juego se convierta en un fan service, ni mucho menos. El juego lo deben crear bajo su visión de artistas, aunque ya hay personajes o elementos en otros juegos puro fan-service como D-Va en Overwatch y otros, pero deben buscar un equilibrio entre la visión que tienen de ese universo y las fórmulas que funcionan de cara a retener los jugadores y vender las próximas campañas. Y te hablo desde mi experiencia siguiendo comunidades de muchos juegos, tanto Early Access como ya acabados, leyendo comentarios, de ver gente que ha cambiado de positivo a negativo y ver las tendencias. En cuanto a sonar convincente, lo que digo siempre es en abierto, sin concretar nada, ni quiero entrar en detalles de todo lo que digo aunque de todo tengo una justificación propia en base a mi experiencia que puedo estar o no equivocado, por supuesto. Pero no es mi incumbencia, no trabajo para ellos, ni me corresponde a mí. Ellos ya saben por dónde quieren ir, no quiero interferir en su vision del juego y prefiero soltar ideas vagas recogidas por todos para dar salida a un juego con mucho potencial. Dicho con todo el buen sentido y respecto hacia su trabajo, que me parece admirable.

Saludos.

45
Español (foro general) / Sugerencias y Comunidad
 on: October 07, 2017, 06:43:24 PM 
¡Hola! Lo he dicho por Twitter pero quiero dejarlo aquí claro como toque de atención por si pudiera servir ya que veo que el juego en sí se está dejando de lado cosas importantes y me da coraje, más tratándose de un estudio español. No en falta de contenido, que hay pequeñas dosis de información sino más bien en pulir la base del juego. Entiendo que existen unos plazos para traer nuevos Raiders, campañas... pero cuando el juego aburre demasiado rápido a la gran mayoría supone mucha presión (una vez con el juego lanzado). Porque aunque el juego no lo sea, se vende para casuals y estos son ávidos y exigentes en contenido porque se aburren pronto y pasan de un juego a otro a diferencia de gente más hardcode que suelen implicarse más en el juego y los que quedan son ese % hardcode de la comunidad.

La comunidad de un juego no se va a crear de la nada, ni crece sola, si el juego no tiene una buena base jugable, sólida y robusta. A día de hoy si el juego no se hubiera lanzado habría tiempo para tomarlo como un proyecto a largo plazo y tomarse todo con calma, por ello me sorprendí mucho cuando anunciasteis el lanzamiento (lo esperaba mínimo a principios de 2018). En mi opinión, cambiar radicalmente el chip respecto al juego tal como lo llevais, y estar super activos y centrados en este juego (si lo queréis salvar), porque ya lanzado la baza de lanzamiento, esa carta maestra ya se ha perdido. Y ahora todo es a contrarreloj porque con el juego ya lanzado, la pequeña comunidad formada no va a esperar, son muchos los que están cambiando de opinión cada día que pasa. Por lo que he leído, hay 3 cosas URGENTES:
1.- MATCHMAKING – Lo he comprobado yo mismo. Con juego cruzado, depende de la hora te conecta rápido pero por lo general son tiempos de espera muy largos. Sé que no tenéis culpa porque depende mucho del número de jugadores pero buscad soluciones temporales. Por ejemplo que exista la opción de Partida Rápida (esto lo tienen algunos juegos), una vez dentro del lobby de partida, votar entre 1, 2 o 3 mapas y ya está, de esa forma emparejará más rápido a los Raiders.
2.- RECOMPENSAS TRAS UNA PARTIDA – Ya se ha dicho en la BETA, pero no sé por qué insistis en un método que no funciona. Cambiadlo, buscad una fórmula que funcione. Es super frustrante estar 15-20 minutos para nada por optar a por un botín. Al menos uno de los tipos de puntos se consiga de forma permanente. Así como el sistema de puntuación podría mejorarse
3.- SISTEMA DE PROGRESO GLOBAL MEJORADO– Lo dije en la BETA cuando no había. Lo he visto en el feedback del juego. El progreso global por rangos me parece pésimo, con la de grandes ideas que hay respecto a esto. Puede parecer una tontería pero las cifras importan, el tiempo/recompensas para chinofarmer es importantísimo. He visto algunas soluciones como que se ha aumentado el "dinero" que cuesta reclutar Raiders para alargar eso. Pero eso no hace más que aumentar la frustración. Podéis hasta meter algún lootbox y añadir más contenido de comésticos, desde grafitis, avatares, marcos… lo que veais, pero esto retiene a la gente además de los logros y otros desafíos. Si no quereis cambiar el sistema de rangos, buscad una solución intermedia por partidas de (victoria/derrota) con promociones de rangos que no dependan del tiempo y si de partidas consecutivas (a lo Hearthstone o DbD) Sé que a lo mejor no queréis copiar ideas pero copiar una idea y mejorarla, perfeccionarla es realmente innovar y si están ahí es por algo. Clash Royale, PUBGs, cambian constantemente sus sistemas de progreso porque saben la importancia de esto.

Considero que si no se soluciona esto dentro de un mes o menos, sí o sí le doy dos/tres meses de vida al juego y a la comunidad porque no va a servir de mucho la nueva campaña si no se soluciona esos tres problemas urgentes. Después problemas menos urgentes:
4.- Buen sistema de recompensas para el Antagonista (desbloquear trocitos de historia) no me hace gracia aunque el tema de las armas o versiones antagonistas de skins (chroma o básicas) con toque antagonista (usando verde o negro) molaría mucho y es fácil de hacer.
5.- Progreso dentro de una partida. Me sorprendí porque vi esta opinión en varios sitios, coincidimos mucha gente. Incluso yo habiendo jugado menos horas de partida llegue a las mismas conclusiones que mucho de ellos.
6.- Equilibrio de Antagonista. Exactamente igual que el punto anterior. Auténticos PROs del juego argumentaron los problemas de enfrentarse ya a equipos buenos de Raiders. Una de las soluciones que propuse y que también vi, aumentar la vida al Antagonista para encarar mejor a los Raiders.
7.- El tema del HUD, la interfaz sigue siendo poco intuitiva. PERO ha mejorado mucho el panel de información al mantener el [1], en mi caso, muy muy intuitivo y fácil de entender ahora, ya en los gameplays saben que existen un poder de Raiders, y la cartas por otro lado.
8.- Mucha gente habrá entrado al juego por el Prólogo y habrá jugado ese horrible Tutorial. En serio, no os hace justicia. Casi mejor quitarlo y poner directamente la Guía Rápida. O cuando tengáis tiempo, darle un buen repaso al Tutorial porque es vuestro escaparate de entrada y creo que os ha hecho mucho mal.
9.- El diseño de personajes sigue sin convencer del todo. Sé que diréis, vale, lo pasamos al departamento o equipo de diseño pero no es culpa del departamento de diseño ni tampoco debería funcionar así, por bloques como en los 80-90. Supongo que no seréis un grupo tan numeroso, que haya feedback de regreso entre departamentos porque seguro que el diseño de personajes no fue tanto de diseño sino como del concepto y narrativa del personaje que eso facilita mucho las cosas al diseñador para con esa información encajarlo todo artísticamente. Es un punto poco importante porque puedes tener un diseño genérico de personajes como sucede con Paladins y tener un éxito relativo gracias a la jugabilidad que posee. Por lo que los tres primeros puntos urgentes son vitales para que la comunidad de Raiders of the Broken Planet empiece a crecer y acabe ese declive de jugadores. (EJ: Mikah, es un raider que me encanta en diseño, a la altura de Harec y superior al resto. Esos puntos verdes entiendo que son el dispositivo holográfico que utiliza como poder, y da cohesión a todo el personaje. En las cartas viene el símbolo de su poder pero por ejemplo tres puntos conectados podría quedar mejor que la silueta de las cartas)
10.- A modo de recomendación general: Más rápidez en futuras actualizaciones. No tanto cuestión de rapidez, sino saber cuándo va a llegar la información. Esto he visto que se ha hecho a medias (en la fase de pre-lanzamiento) trayendo cada viernes una pequeña dosis de información. Hacerlo bien medido y de forma constante es clave, aunque la frecuencia sea una o dos veces al mes, o he visto de juegos con grandes parches cada dos meses. De hecho es muy común después del lanzamiento ver muchos parches y actualizaciones arreglando bugs, fallos… de forma clara y concisa. Desglosarlo por frases cortas, esto creo que no lo he visto ahora. Todos los cambios de equilibrio y tal. Podéis tomar notas de cómo suben los parches otros juegos o preguntarme a mí y os pongo ejemplos, no quiero alargarme.

Con este último punto quiero felicitaros por las contrataciones que anunciasteis por Twitter, porque hacerlo en este determinado punto es difícil y no es fácil mantenerse de esa forma. Imagino que hay margen para un nuevo proyecto en pararelo, siguiendo la línea de Samus Returns y tengo ganas de saber de qué se trata. Ojalá se trate de un proyecto consolidado que dé futuro a MercurySteam.
Para bien o para mal, en las redes sociales a veces un estudio es tan bueno como lo fue el último videojuego lanzado y no me gustaría que fuese el Raiders of the Broken Planet que conozco ahora, sino una versión mejorada de este. Es un arma de doble filo, pero tiene siempre la ventaja de que cada nuevo juego que saquéis es una nueva oportunidad para reafirmaros y daros valor a vosotros.

Lo digo con seriedad porque PC es la comunidad más inclusiva que conozco, tanto jugadores hardcodes como casuals, y ese "variados" no ayuda nada en Steam, ni a crecer la comunidad a largo plazo con el juego ya lanzado. ¡Ánimo, toca centrarse mucho y a por todas!  :) ;)

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