Author Topic: Sugerencia: Comandos Antagonista y Futuro en E-sports  (Read 1817 times)

Elyleo2

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¡Hola! Antes de nada, agradecer a los devs que estuvieron ayer en el Stream de RAIDSTREAM. Fue muy entretenido escucharos y ver a la Comunidad reunida en un juego, conocer las expectativas que todos tenemos para Spacelords y comprobar las ganas tanto de MS como de la Comunidad por desvelar/conocer más acerca del juego. Poner toda la carne en el asador es un comienzo para hacer que sea un gran juego en el futuro.

Ya sabéis que le veo potencial al juego y me gusta aportar propuestas o ideas vagas que puedan servir. Y recogiendo un poquito el feedback de ese vídeo en cuanto a las Órdenes y Comandos para un Antagonista propongo lo siguiente.

COMANDOS ANTAGONISTA:

Creo que tanto la cruceta, la dirección hacia la arriba [^] que muestra el panel de info y la dirección hacia la derecha [>] pueden utilizarse para estos comandos simples. El panel de info no es tan necesario para el Antagonista porque se da entender que ya sabes manejar a ese Raider y sería muy raro empezar a probar un nuevo Raider, su poder y su arma siendo Antagonista. Por otro lado, el menú de avisos no es necesario para el Antagonista. Entonces utilizando esos dos botones propongo lo siguiente:

[>] Se abre un menú igual que el de los avisos con 4 acciones básicas:

 --- ARRIBA (Avanzar): Los enemigos avanzan hacia un punto a X distancia de la mira (hacia delante) durante X segundos. Ignorarán a los Raiders en ese movimiento pero si en un radio de esa zona encuentran un Raider, lo focusean de forma habitual. Esta acción básica sirve tanto para redireccionar los minions como para que adquieran un comportamiento normal pasado X segundos después de llegar. Sería equivalente a que en ese punto hubiese un Raider al que intentaran golpear a melee en un Survive.

--- ABAJO (Replegarse): Los enemigos toman una postura pasiva. Buscarán una cobertura, se cubrirán indefinidamente a no ser que sean atacados. Los minions que reciben daño atacarán 1 vez, sin acercarse o moverse. Y si hay un Raider a una distancia pequeña, tomaran el comportamiento normal de atacarle, ya sea a melee o a distancia. Esto permite "acumular" o "no arriesgar minions", una especie de espera y a la vez obliga a los Raiders a moverse para llegar hasta ellos.

--- DERECHA (Ayuda): Los minions situados a una distancia X tuya atacarán a distancia al Raider más cercano a ti durante X segundos. Después volverán al comportamiento habitual. Esto permite concentrar una ráfaga de disparos en el Raider más cercano a ti y ayudarte en el combate. Tendría como limitación un número máximo de minions en ese radio cercano a ti.

--- IZQUIERDA (Refuerzos): Gasta 3 de Aleph. Tiene un cooldown de X tiempo, por ejemplo 1 min y 20s. Adelanta o acelera el respawn de minions de esa misión. Al menos una oleada.

Estas 4 acciones básicas permiten realizar otras más complejas. Por ejemplo, si combinas Arriba (Avanzar) con Abajo (Replegarse) te permite cubrir una zona de interés. Ya sea porque es objetivo de los Raiders, por ejemplo. Otro ejemplo, Abajo (Replegarse) y Derecha (Ayuda) te permite tender emboscadas a un determinado Raider al que te estas aproximando. Arriba (Avanzar) en la dirección correcta puede usarse para cambiar un focus o huir.

[^] PERSEGUIR. Marcar Objetivo: La mira del Antagonista se transforma durante 0,5s para marcar un Raider que esté visible a una determinada distancia. Ese raider se convierte en objetivo de una Orden durante X segundos (no acuden Élites). Pasado ese tiempo, ese Raider no puede ser marcado otra vez teniendo un cooldown de 32 segundos por ejemplo. La habilidad en sí puede tener un cooldown de 16 segundos. Si se produce otra Orden a otro Raider, se cancela la anterior. Si tú como Antagonista tienes las 5 cargas de Aleph entonces acudirán también los Élite y disminuye el cooldown en 8 y 4s respectivamente (24/12). Por lo que te interesa tener esas 5 cargas en lugar de suicidarte.

Esta propuesta me parece que da más profundidad al Antagonista. Tendrá más control por lo que perder a causa de la IA o no poder coordinarte con la IA no será tan frustrante. Incluso aporta un componente estratégico muy muy enriquecedor.

Además se tiene una forma como Antagonista de gastar Aleph y otra por la que llegar hasta las 5 cargas y mantener el Aleph pudiendo jugar de 2 formas diferentes.

Espero que os guste la propuesta. En el siguiente post, dejaré una sugerencia a muy muy muy largo plazo. Si a partir del 23 de Agosto, todo sale bien y creéis que sería posible incluir un modo de juego nuevo como tal orientado al competitivo, tal vez os interese.
« Last Edit: July 27, 2018, 04:26:46 PM by Elyleo2 »

Elyleo2

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Re: Sugerencia: Comandos Antagonista y Futuro en E-sports
Reply #1 on: July 27, 2018, 05:18:46 PM
Bueno, decía muy a largo plazo porque sería un mapa nuevo como tal donde balancear las cosas fuese más fácil. Además en ese mapa no se tendría en cuenta el nivel (los stats). Sin considerar los comandos de Antagonista la única forma que se me ocurre de hacer algo competitivo sería un 4vs4 donde haya un pick&ban de Raiders que puedan contrarrestarse unos a otros. Claro que esto dejaría algunos Raiders (que limpian oleadas) un poco fuera o que no estuvieran orientados al PvP. Y además se perdería la esencia de 1vs4.

Entonces las posibilidades de hacer algo equilibrado es imposible. Pero dejo aquí esta propuesta (a largo plazo) por si os pueda servir.

Sería una misión (mapa) con 2 fases en la que no existe la IA.

Una primera fase sería un mapa situado en una especie de arrecife o alcantilado con dos zonas diferenciadas.

--- Una calle superior con una pared, un par de pasarelas cruzando un pequeño arroyo, parecido a DE MECHA CORTA, un ARMA DEL PASADO o AGENTE DOBLE. Este camino sería el más corto entre ambos extremos. Un camino más corto pero expuesto a francotiradores, con grandes pilares y la pared.

--- La calle inferior rodearía por debajo de una segunda pared, a menor altura, y sería más parecido a UN GOLPE BAJO (la 2º fase) o LA GUARIDA DE LA BESTIA (la 1º fase). Un calle inferior evitas a los francotiradores, pero hay más riesgo de caída y el recorrido es más largo.

¿En qué consiste esta primera parte? Al empezar se activa un cronómetro ascendente, que aumenta. En uno de los lados, hay un pedestal donde está una variante de la esfera de Lira. Los Raiders deberán ir desde el pedestal y llevarlo hasta su zona donde está el contenedor. El lado del pedestal estará a más altura y será punto de respawn del Antagonista, exceptuando cuando los Raiders tengan la esfera donde el Antagonista podrá elegir sitios cerca de lado del contenedor. Por lo que puede que los Raiders siempre se encuentren al Antagonista de cara.

Esta esfera tiene varias particularidades. No explota. Si es derrotado quién la lleve, regresa al pedestal. La esfera se puede dejar en el suelo con el botón de interactuar, y permanecerá allí durante 15s pudiendo ser recogida por otro Raider.  Si la cogiese el Antagonista, regresaría al pedestal inmediatamente. Por ejemplo: soltar la esfera en lugares altos es una buena estrategia para protegerla si el Antagonista no puede llegar pero el tiempo corre en contra de los Raiders.

Una vez que la esfera se haya llevado al contenedor, con un cooldown de 15s, reaparecerá una 2º esfera en el pedestal. El OBJETIVO es llevar 4 veces la esfera de un sitio a otro.

Todo esto llevaría un TIEMPO que es el que se acumula en el cronómetro y que perjudicará a los Raiders en la 2º fase de la misión. La misión puede acabar si los Raiders se quedan sin vida (más adelante lo explico).

Los Raiders más rápidos, no sólo pueden llegar al pedestal antes que los demás. Sino que también pueden recoger orbes por el mapa que disminuyen el TIEMPO del cronómetro en 8s, por ejemplo. Pueden aparecer en lugares más o menos altos.

La 2º fase consiste en otro mapa que es un Jefe.

Este Jefe tendría vida en función del tiempo que ha llevado a los Raiders completar el objetivo de llevar las 4 esferas variantes de Lira. Sería un mapa similar a PENDIENTE DE UN HILO (1º Fase) con GUARIDA DE LA BESTIA (2º Fase), muy enfocado a que haya una doble altura, no se permita acceder rápido de un sitio a otro. Y haya cierto espacio para esquivar las habilidades del Jefe. Como he dicho al principio, no habría minions y tiene la particularidad de soltar una especie de babosas o bichos (como queráis llamarlos) que son bastante numerosos. Estos enemigos nuevos saltan sobre los Raiders que estén en movimiento reduciendo su velocidad de movimiento. Si se acumula una cierta cantidad de babosas, no podrán moverse ni golpear por lo que quedan expuestos a un agarre. Agitando el mando o con ayuda de algún compañero que te dispare, podrás deshacerte de esas babosas. Así como algunas habilidades del Jefe se necesitarán esquivar en cobertura o limitarían el movimiento.

Se puede adivinar que en esta 2º fase los Raiders con limpieza de oleadas, más tanques y con menor movilidad son importantes. Si los Raiders no cuentan con  alguien que se deshaga de las babosas, el equipo puede quedar expuesto a los agarres del Antagonista.

El TIEMPO acumulado que afecta a la VIDA del Jefe, por lo que se alarga o se agrava esta 2º parte es de todo el tiempo que dispone el Antagonista para agotar las vidas. Y con esto último paso a explicar la reserva de vidas.

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Para evitar el acoso o perder por culpa de tu equipo tan manco que uno tiene y generar la toxicidad propia de los competitivos. Se puede hacer que las vidas no sean del todo en común. Por ejemplo:

Dependiendo del tipo de Raider, contar con una cantidad de vida propia. De forma que si eres Konstatin tienes 6 vidas, si eres Ginebra, tengas 3 vidas por ejemplo. Konstatin como Raider tanque puede sacrificarse por su equipo y sería una buena estrategia. A parte de esas vidas individuales, tendrían una vida en común:
Ejemplo: 16 vidas en total. Eso depende de cómo equilibrar todo.

En esta misión, todos, absolutamente todos los Raiders cumplen un papel más o menos. El Antagonista no depende de una IA. Con un buen diseño de mapa, el Antagonista tiene posibilidades reales de confrontación directa con los Raiders. Sobretodo en el meele. Soltar la esfera y darsela a otro compañero o cambiar de camino son estrategias diferentes que pueden seguir los Raiders para contrarrestarle.

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A todo este modo, se le puede poner un sistema de comandos de Antagonista si se incluye los minions, o se puede añadir todo un sistema de cartas ágiles a lo HK para "invocar" minions o ciertas haiblidades. Pero entonces el mapa y los objetivos de misión pueden ser mucho más sencillos.

Es lo más parecido a un competitivo sin ser MOBA, sin ser nada parecido a lo que existe y manteniendo la esencia de Spacelords. Ahí lo dejo que me sale un megapost terrible. Ciao.
« Last Edit: July 27, 2018, 05:36:43 PM by Elyleo2 »