Author Topic: Dificultades + 4 Sugerencias  (Read 1823 times)

Elyleo2

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Dificultades + 4 Sugerencias
on: April 25, 2018, 09:31:13 PM
El otro día comenté en Discord que no me gustaba jugar a RotBP a % de dificultad altos, que en otros juegos no me pasaba y voy a intentar explicar porqué a modo de feedback. No lo he escrito antes porque no he tenido tiempo, y con GoW y The Swords of Ditto había dejado de lado RotBP.

En muchos juegos cooperativos el modo Arena es bastante secundario o puntual, quizás limitándose a ciertos objetivos de misión para generar tensión. Campanadas de WH: Vermitide 2, hordas en Left 4 Dead 2 en ciertos lugares del escenario... etc. Esto es para muchos lo que más les gusta o lo que menos les gusta de una misión/aventura cooperativa.

Para mí, lo peor es que en Raiders of the Broken Planet, a %  de dificultad alto lo acabo considerando como un "Survive" continuo, donde cada vida cuenta, donde no se permiten fallos y donde tu Raider queda muy limitado. Voy a hacerlo por partes para que se entienda mejor adónde quiero llegar:

LA POSIBILIDAD DE SUPERARSE

Es posible que exista una combinación de botones o teclas perfectas, entonces eres un jugador muy bueno (si fuera 100% reflejos perdería la gracia), pero ¿esa combinación es igual de efectiva? ¿se te permite tomar esa decisión realmente? ¿acercarte a ella? ¿o la disposición de los enemigos te lo impide y acabas cometiendo fallos? Porque tomas el nuevo GoW en su nuevo sistema de combate o Dark Souls y realmente siempre tienes esa posibildad o te hacen creer eso. Los enemigos no van a acribillarte sólo por acercarte sin antes ponerte a prueba. Y aquí es cuando entra el concepto de shooter: Si premiamos el cuerpo a cuerpo, hay que dar esa posibilidad. Si premiamos la puntería, hay que dar esa posibilidad. Si el cuerpo a cuerpo es clave, no podemos caparlo con un tiroteos masivos.

Es una balanza de dos estilos de juego que hay que equilibrar forzosamente puesto que en este juego no se puede separar de ninguna forma. Por poner un ejemplo: ¿Qué sentido tiene recibir la mira de un láser francotirador, y dispare en menos de 2s, si mi personaje se encuentra en el aire? ¿Mala suerte? ¿Tengo esa info? Uno puede decirme, no hace falta que sea el láser, puedes ver de lejos al francotirador y decidir cuando avanzar. Por tanto tienes la info suficiente para actuar. Y ahora pregunto yo: ¿el ritmo del juego está pensado para avanzar en un espacio? En los modos Arena, tal como lo veo, no. Este es un caso de muchas otras situaciones donde el daño es gratuito o donde directamente se anula ese confrontamiento. Los enemigos sólo ponen a prueba tu resistencia o paciencia, no tu habilidad.

Por esta razón, en el antiguo sistema de Assasin Creed o en Batman los enemigos atacaban de uno en uno por mucho que subieras la dificultad. La dificultad afectaba a otras cosas pero no te imposibilitaba lo que comúnmente habías aprendido. Por la forma del sistema de combate, que atacasen varios a la vez te imposibilitaba lucir tu perfect o tu habilidad con los reflejos o pericia. Incluso había formas eficaces de diezmar a grupos de enemigos, utilizando el entorno por ejemplo, para reducir el cuerpo a cuerpo a su esencia más individual.

Volviendo a lo que es imposible separar el tiroteo del combate cuerpo a cuerpo, ¿habéis jugado a Uncharted a máxima dificultad?

PAUSA ARTIFICIAL Y REPOSICIONAMIENTO

Si lo habéis hecho, veréis que siempre hay varias opciones pero siempre con precaución. El sigilo es una buena opción, los disparos a la cabeza precisos se notan o las coberturas son indispensables para abrirse paso poca distancia. Cuando uno estaba en aprietos, recuerdo cambiar de estilo o alejarme rápido, reposicionarme para afrontar el reto y superarlo. El espacio, la versatilidad y el diseño de juego me lo permitían pese a ser máxima dificultad. Creaba "pausas artificiales" para replantearme y adaptarme a la situación.

Aquí en RotBP el estilo queda muy limitado por el Raider que estés usando. Si llevas Alicia, no te planteas tiros en la cabeza desde media-larga distancia. Si llevas a Harec, el cuerpo a cuerpo no es lo mejor. Como ya dije en la BETA, Fukuy en el Streaming y muchos otros jugadores principiantes: una de las cosas que se me hace raro en un shooter es que el sniper no tenga un arma secundaria (aunque sea considerablemente peor) para cubrir ese rango de disparo y salir de esos aprietos. Esto es pura esencia de RotBP. Y según leí, lo razonabais bien para que hubiese necesidad de que el equipo Raider estuviera coordinado, cada Raider cubriendo cada rango de tiro (lo que no daría explicación para el Raider-Antagonista) pero me pareció correcto. Visto así, fomenta el cooperativo, da una razón de ser al Raider (que luego no queda muy reflejado en ningún sitio). Y luego queda "alejarse" del sitio, obviamente estás confinado en esa lata redonda que es el mapa, poco espacio. Finalmente nos queda el "sigilo" que a diferencia de Gears of Wars no está tan bien llevado. Los enemigos son capaces de localizarte por el poco recorrido que tienen y lo fácil que resulta para ese nº de enemigos, ayudarse mutuamente. La dificultad no es tanto en lidiar con el enemigo, sino con el conjunto, teniendo pocas alternativas y convirtiendo las dificultades altas en una prueba de paciencia más que de habilidad o perspicacia.

También ocurre que los efectos de área o disparos no se cubren del todo bien tras coberturas (no sé si será efectos del ping alto) pero resulta frustrantes cuando cortan la regeneración de vida.

Si esto añadimos los objetivos de misión que siguen ahí para cumplirse, que acabar enemigo tras enemigo no es sinónimo de avanzar, hay un problema bastante gordo.

AVANCE EN EL JUEGO

Esto lo he dicho alguna vez. Muchos jugadores nuevos se ponen a matar enemigos y se olvidan de los objetivos de misión. Están acostumbrados a que cada muerte puntúe o contribuya de alguna forma. Y en general, en juegos más lineales es así. Avanzando y progresando tras cada enemigo, por difícil que sea habrá merecido la pena si te ayuda a estar más cerca de cumplir tu objetivo de misión. Aquí sucede también en algunas misiones, pero es tan indirecto que uno no considera el nº de enemigos como una desafío sino más bien como un obstáculo o incordio hacia un objetivo que es igual de difícil. Esto por ejemplo no sucede con los jefes y en mi opinión, exceptuando las fases de misión con jefes, el resto tienen esta problemática. Para mí los jefes se sienten muy desafiantes a % de dificultad mayores por esto mismo.

TENSIÓN IN CRESCENDO CON LA DIFICULTAD

Enlazando con el principio y para terminar. No hay juegos con un modo donde los enemigos te persigan continuamente. Bueno, existen unos cuantos, como The Binding of Isaac o el Pacman. Es extraño que lo compare con ese indie pero me parece un buen ejemplo de ritmo y pausa. The Binding of Isaac te mete en pequeños estrés de 2 o 3 min, cuando despejas una sala te sientes aliviado y con tiempo para respirar, explorar tranquilamente... (sólo en desafíos contrarrelojs es más estresante). En el Pacman tenías los powerups. ¿Os imaginais un The Binding of Isaac donde no parasen de aparecer enemigos? Ah, el modo Greed. Y cada 3 o 4 oleadas (no recuerdo exactamente), se detiene. Bueno, pues Raiders of the Broken Planet a dificultades altas es un modo Arena continuo donde los enemigos te persiguen (te sientes perseguido) durante 10-20 min largos. Ni siquiera quisiéramos ser perseguidos tanto tiempo por el Dahaka en Prince of Persia o el médico chiflado de Outlast. Y cuando tenemos una misión lineal donde es más difícil que nos persigan, tenemos un contrarreloj incesante para dar otras condiciones de victoria/derrota para el Antagonista (que me parece sensato). Dicho de otra forma: la singularidad del modo Antagonista, el tipo de mapas en modo Arena y todo en su conjunto hace que aumentar la Dificultad sea directamente aumentar estrés, y no debería ser tal en un modo principal de juego porque acabaría agotando. La alta dificultad tendría que sentirse como cuando recibes un buen golpe de un enemigo fuerte (de alta dificultad), sabes que es tu culpa por fallar, y te deja rápidamente en tensión, a poca vida, pero todo acabará igual de rápido. No alarga esa situación o te permite redimirte de ella.

En resumen el juego debería castigar más los fallos (y permitirte hacerlos), darte versatilidad o al menos poder buscarla en conjunto (los raiders tengan mecánicas más de cooperativo) y encontrar la manera de compaginar todo eso, que no es fácil.
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Para terminar, dejo aquí 4 sugerencias:
MVP de la Partida
Esta sugerencia ya la hice en la BETA o cuando os comenté lo de Don't Starve: La Forja. Me parece correcto que no mostrar el nº de muertes, asesinatos y asistencias para no generar toxicidad. Pero al final de la misión, ver el mejor "valor" de cada jugador motivaría muchísimo. Sobretodo haría más visible roles de apoyo como Ayana o healer como Iune (y se jugaría más Iune).

Supervivencia de los Nativos (Aliens)
Relacionado con las cartas que dije hace tiempo y con lo de dar posibilidades a % de dificultad altos. Quizás meter una reducción de daño como pasiva tras la cobertura para aquellos personajes de 60 de vida no estaría mal. Yo la sustituiría por la de estrés permanentemente bajo mientras corre, y haría que subiera muy despacio al correr. Algo así como estar 50s corriendo para que te delates. Hay ciertos mapas que no puedes asomarte para disparar por la cantidad de enemigos que hay, y deberían tener esa posibilidad ya que el cuerpo a cuerpo es suicidio. Incluso para la mayoría de los Raiders.

Ruleta de Blueprints visibles
Algo parecido a lo que hay en CS:GO. Aunque los % de probabilidad se mantengan, construir o a modo de ruleta de oponente del Hearthstone un espacio donde estén visibles todas las blueprints, incluyendo las raras. (Puede ser representativa, no tiene por qué reflejar el ratio de probabilidad). De esta forma se sabe que existe, que ha estado más o menos cerca de la "rara" (como pasa en CS:GO) y motiva más. Además os quitáis todas las quejas de un plumazo sobre si esta "rara" no existe o aparece menos que otras. Una trampa psicológica para el jugador, si piensa que unas veces ha estado más cerca que otra (aunque el resultado sea el mismo), tendrá mayor esperanza la próxima vez. ((Es pura maldad pero no tiene por qué saberlo))

Demasiado tiempo de cinemáticas/recompensas frente a tiempo de juego
A pesar de que está "Saltar Escena", sigo pensando que de convertirse en un juego hacia un lado más de "echar el rato", sigue habiendo mucho tiempo entre que juegas una partida y empiezas la siguiente. Estoy convencido de que todo el tema de recompensas puede hacerse mucho más rápido.

Eso es todo. Creo que he empezado por una cosa, me he ido por otra. Pero estas son sólo mis impresiones al jugar RotBP a una dificultad mayor. Siento el megapost que me ha salido.

Saludos!

P.D.: ¿Si estoy recargando y me cubro automáticamente, se reinicia la animación de recarga? No lo he comprobado mucho, pero ¿qué sentido tiene? En otros juegos sales de cobertura, disparas y puedes recargar mientras te cubres o simplemente porque dudas en cubrirte, se reinicia la animación de recarga.
« Last Edit: April 25, 2018, 09:57:08 PM by Elyleo2 »

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Re: Dificultades + 4 Sugerencias
Reply #1 on: April 25, 2018, 10:05:27 PM
I think the elites are fine, for the most part. My issue is the minions. What I find unfair is that the minions have MORE health and do MORE damage than the player. At higher difficulties a minion can effectively solo you unless you don't get the jump of if luck doesn't favor you. Multiply this by 10 on some maps and you have an insanely frustrating situation. I think they should lower the health of minions, if not damage. Minions are minions, they should feel dangerous, but should always be canon fodder. If we cannot drop a minion with multiple shots then this is no longer a minion and we no longer feel heroic.

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