Author Topic: Nuevas Sugerencias: Cartas de Facción y ¿Órdenes Antagonista?  (Read 3635 times)

Elyleo2

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¡Hola! Muy buenas. Como siempre, a modo de feedback, y si pudiera servir de forma orientativa o algo pues dejo aquí unas nuevas sugerencias.

Creo que las cartas de facción serían muy útiles por muchas de las situaciones que se dan o que encajarían por lore. Los valores son orientativos como siempre.

CARTAS DE FACCIÓN:
Facción NATIVOS
En muchas ocasiones el enfrentarte cuerpo a cuerpo es la única salida pero muy inviable para cualquier Raider de esta facción. ¿Por qué? Básicamente si empiezas con un golpe, el enemigo tiende a rodar y si el MMR está un poco alto, dispara antes de que tú le puedas dar el 2º golpe. Pienso que en ese punto cualquier Raider debería poder tanquear ese disparo para luego tener oportunidad de decidir que hacer en el combate. Ese disparo debería resistirse ya sea porque sea un golpe más débil o por alguna de la siguientes cartas.
Golpe de Efecto: De forma pasiva tras golpear un enemigo (no jugador) por primera vez recibes 20 puntos de vida extra durante los 3 segundo siguientes. Si tienes super carga recibes 50 puntos de vida. Tiene un cooldown de 40s y se resetea si matas a un enemigo.
Evasión Furtiva: Tras golpear un enemigo (no jugador) por primera vez, durante los 3 segundos siguientes cualquier esquiva reduce el daño por disparo un 40%. Si tienes una supercarga de Aleph es un 80%.
Evasión Furtiva (Raro): Tras golpear un enemigo (no jugador) por primera vez, durante los 5 segundos siguientes cualquier esquiva reduce el daño por disparo un 50%. Si tienes una supercarga de Aleph es un 100%.

Ambas cartas exigen acercarse (iniciar un combate cuerpo a cuerpo) y sólo a enemigos no jugadores. La 2º carta cambia la mecánica habitual de golpe + golpe, pudiendo realizar golpe + esquiva + golpe para ese tipo de enfrentamientos.

Facción WARDOG
Estas son simplemente por utilidad y lore.

Furia Contenida: Al reaparecer en un respawn tu nivel de stress es 0 durante 3s. Si tienes una super carga de Aleph, asciende a 5s.
Furia Contenida (Rara): Al reaparecer en un respawn tu nivel de stress es 0 durante 6s. Si tienes una carga de Aleph, asciende a 12s.

Carga rápida: Si estás llevando un objeto y pulsas el botón de esquiva podrás correr durante 3s. Tiene un cooldown de 120s. Si tienes una super carga de Aleph, asciende a 5s.
Carga rápida (Raro): Si estás llevando un objeto y pulsas el botón de esquiva podrás correr durante 4s. Tiene un cooldown de 80s. Si tienes una super carga de Aleph, asciende a 7s.

Facción DIVISION HADES
Disciplina militar: Si eliminas un enemigo existe un 15% de probabilidad de que se cancele una orden contra ti. Si tienes una super carga de Aleph, asciende a 25%.
Disciplina militar (Raro): Si eliminas un enemigo existe un 30% de probabilidad de que se cancele una orden contra ti. Si tienes una super carga de Alpeh, asciende a 50%.

Facción QUINTO CONCILIO
Tecnócrata Nato: Cualquier acción de interactuar que requiera tiempo se ejecuta un 50% más rápido. Si tienes una super carga de Alpeh, eres inmune al daño por disparos durante el proceso.
Tecnócrata Nato (Raro): Cualquier acción de interactuar que requiera tiempo se ejecuta un 100% más rápido. Si tienes una super carga de Alpeh, eres inmune a cualquier tipo de daño durante 2s.

Daño Progresivo: Cualquier daño realizado a un mismo enemigo incrementa su daño 1%,2%,3%,4%... hasta un 8%. Si tienes una carga de Aleph asciende de 2% hasta un 16%.
Daño Progresivo (Raro): Cualquier daño realizado a un mismo enemigo incrementa su daño 2%,4%,6%... hasta un 16%. Si tienes una carga de Aleph asciende de 3% hasta un 24%

Esto sería en cuanto a las Cartas de Facción, espero que sea útil. Continúo con las Órdenes de Antagonista más adelante.
« Last Edit: April 12, 2018, 02:56:45 PM by Elyleo2 »

Elyleo2

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El modo Antagonista es bastante complicado en muchos sentidos pero se puede resumir en una pérdida de control que fastidia la experiencia de juego. Quizás no se ha hecho tan patente hasta ahora que una cantidad de jugadores considerable se ha tomado más en serio el juego. Algún día llegaría el momento en el que la fórmula del Antagonista quedaría al descubierto, que no funciona como debería porque es un concepto único que no se ha visto nunca antes en otro juego.

Comenté que en parte se debía al papel que ejerce la IA con respecto a los objetivos de misión y las condiciones de victoria/derrota de Antagonista y Raiders.

Bueno, pues ya sea sin considerar otras posibles vías, como otros modos de juego en un futuro (si es viable), un modo competitivo o un rediseño al completo del modo Antagonista, se sugiere esta posibilidad paliativa: Utilizar los mensajes de "Ok", "Necesito Munición", "Ayuda", "Venid conmigo" como órdenes para ejercer sobre la IA.

Así ya que tiene el Antagonista esas mismos mensajes utilizarlos para tener cierto control sobre la IA:
"Ok" (Libera cualquiera de las otras 3 órdenes dadas volviendo al comportamiento normal)
"Ayuda" (La IA hace focus al Raider más cercano al Antagonista)
"Venid Conmigo" (La IA se reagrupa en torno al Antagonista. Después puede separarse libremente)
"Necesito Munición" aquí puede sustituirse por "Refuerzos" y así no fastidiar la mecánica de la munición cuerpo a cuerpo. (Con un indicador cada X tiempo disponible, llama a un grupo al respawn de IA. Esto sería una aproximación a la idea de que el Antagonista controlara la IA como se sugirió alguna vez mediante cartas)

Los mensajes ya están y en mi opinión si el patrón de la IA es capaz de hacer aggro sobre un Raider, llegar a una zona o añadir un respawn más no me parece complicado de implementar dando mucho juego al Antagonista y no sintiéndose tan desamparado.

¿Qué opináis vosotros/as? Esto queda más abierto (menos profundizado) que otras sugerencias por si hay debate.

AH, se me olvidaba. Otra sugerencia: Elegir nuevo Raider Antagonista entre las distintas fases de una misión. Hay 3 motivos fundamentales (en mi opinión de mayor a menor importancia):
1.- Abre la posibilidad de utilizar nuevos Raiders como Antagonistas (que sólo se utilizarían en algunas fases). Da versatilidad para ver más diferentes Raiders como Antagonistas.
2.- No daña el counterismo posible de los Raiders ya que el Antagonista puede elegir de todas formas después de los Raiders.
3.- Da sentido a que el ente utiliza los recursos y el entorno de la mejor forma posible para asegurarse la victoria.

Que el Raider Antagonista cambie no debería suponer demasiado para squads premades o al menos que esta opción esté sólo disponible para grupos de 2 o más raiders (que seguramente estén comunicados o sepan jugar entre sí). Da más posibilidades de cambiar de estrategia teniendo en cuenta que el Antagonista tiene más posibilidades de lectura de los Raiders que al revés.
« Last Edit: April 12, 2018, 02:47:15 PM by Elyleo2 »

MSE_Bert0

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Hola Elyleo,

Hay algunas cosas interesantes en lo que comentas de los talentos de facción, tomo nota de algunas cosas de cara a futuros updates...

En cuanto al tema de Antagonista, es algo más difícil de cambiar por como actualmente está desarrollado el juego y como está enlazada la IA con los niveles y demás capas de juego, pero aún así, gracias como siempre por el feedback,

Un saludo!