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Messages - Elyleo2

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Si, que fuera acumulativo sobre los stats del personaje y directamente viéramos los stats de los personajes.

Bueno, tengo mi teoría de que no lo hacen así porque utilizan los % para ajustar las fórmulas y "hacer trampa".

En un principio, yo pensé que lo de los niveles iba a ser algo meramente orientativo (lo suficiente para motivarnos) y mantener el balance. Me sorprendí mucho cuando vi el tema de los stats. En la práctica, harán reajustes de esos números y no será tanto como aparenta a primera vista. (Ya han hecho esos ajustes aunque no quedan reflejados en ningún sitio dentro del juego)

Si alguna vez implementan un modo balanceado pues imagino que automáticamente se reajustarán los stats de todos.

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Si, porque no va proporcional. Si es cierto que 36.000 es un poco excesivo pero superior a 16.000 debe ser porque estás condensando en un único espacio un booster mayor.

Ah, bueno... pero si no hay límite de boosters, quizás debería mantenerse proporcional.

La cosa sería diferente si afectara al dinero o fuese por victorias.

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Tal como está dispuesto, está planteado como una guía. A lo mejor el Aequilibrium no lo hubiera puesto desde nivel 0 y lo dejaba a nivel 4 para no abrumar tanto. Y a lo mejor también con cada desbloqueo, abrir una ventana a lo guía rápida de cómo se hace cada cosa.

Ejemplo: Desbloqueas las cartas de facción a un determinado nivel, en esa subida de nivel poner una ventana explicando brevemente cómo se utilizan.

Por lo demás, no me parece un inconveniente tan grande. Comparando con antes del 4 de Abril, me parece muy asequible a los nuevos jugadores.

En cuanto al end-game. No sabemos qué hay. Pero tendrán que fijar el cambio de Afinidad a unos determinados puntos de experiencia. Ya lo dije una vez. Sugerí que fuese el 20% del nivel 75 por ejemplo para tener el rango Antagonista. (Unas 2 o 3 partidas ganadas como Antagonista o 4 o 6 perdidas). Así a partir de ahí, seguir subiendo de nivel pero los requisitos para cambiar de Afinidad sean siempre los mismos.

Utilizar también esa variable para ajustar un poco los Aequilibrium y animar a la gente a ser Antagonista.

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Español (foro general) / Re: Divertido o Aburrido.
 on: April 13, 2018, 01:29:53 AM 
Hay muchos puntos que coincido contigo, sin embargo; esa dificultad o profundidad en conseguir las cosas no ha venido mal. Sobretodo para conseguir que la gente se acostumbre a ciertas mecánicas fuera de nuestra zona de confort con el tiempo y se adaptara a la filosofía del juego. De hecho, estoy viendo muchos nuevos jugadores en consola y eso es buena señal (ya en niveles 20-50) y ya es mucho más de lo que ocurría antes.

Ahora hay armas más factibles que antes no lo eran gracias a la personalización de la Fojra. Por lo que han ganado versatilidad y eso está a favor de lo que a ti te gusta.

Claro que versatilidad no es lo mismo que balance. Por muchas de las mecánicas que hay, diría que Raiders of the Broken Planet nunca ha pretendido ser un juego de balance. Ha sido más de experimentación con un número singular de armas, algunas muy disparatadas casi constituyendo su señal de identidad "MercurySteam" que queda muy diluida en no saber explicar en qué consiste su propio juego. Obviamente entre todas esas armas hay quienes escogerían la que mejor funciona (me pasa como a ti) o quiénes tomarán la que sea más divertida de jugar.

Yo esto último, acorde a la identidad de MercurySteam, lo hubiese encaminado hacia DOOM, Wolfenstein, Immortal Redneck o incluso a ritmos más dantescos y gamberros. Decisiones como coberturas automáticas, correr al cabo de un tiempo, animaciones lentas, cierta pasividad.. han quitado parte de ese encanto, de ese brillo que era pura jugabilidad rápida y frenética. Al menos el caos se sigue sintiendo en muchas de las misiones.

Tras los cambios, ahora los jugadores tienen un recorrido... ¿los fundamentos? Puedo tomar una idea de su filosofía con el arte, con la historia, con las misiones, con los personajes... pero no con la jugabilidad. Ya dije hace tiempo que reunía elementos que por separado me gustan pero que nunca supieron encajar. ¿Sigilo + Asimétrico + Mapas tipo Arena + Antagonista + Objetivos cooperativos? No sé dónde se come eso.

Mi opinión más sincera. Fallo total de hacer una idea o concepto algo jugable. Un diseño de juego fatal. Podían haber salido por muchas vertientes conocidas, fórmulas de juego sencillas que ya se conocen que funcionan e innovar sólo un paso más, pero se han quedado en tierra de nadie y ahora cualquier rediseño se ve inconcebible.

No sé si es por el motor de Mercury Engine 5, o si es por el multijugador... pero si MercurySteam no es capaz (con el personal que tiene) alcanzar un ritmo de cambios propio de juegos multijugador. Vale, 3 meses o 4 meses podría justificar una campaña pero con toda la crisis del juego a mí se me sigue haciendo un nudo 6 meses para un sistema de progresión (tampoco demasiado complejo pero muy funcional y básico). Lo bueno es que esto mismo es lo más intuitivo que ha hecho MercurySteam y podría funcionar como base para futuros cambios más complejos.

Pero, si por lo que sea no es capaz de mantener ese ritmo, entonces mejor echarse a un lado y apostar por juegos indies más hulmides que no sean tan costosos. Reducirse todo al juego que más o menos les apetezca hacer, con un diseño de juego original pero bien definido y que se sepa que va a funcionar.

A pesar de todo, es admirable la perseverancia de MercurySteam de seguir apostando por Raiders of the Broken Planet. Y en el tiempo que podamos disfrutar de este juego, sólo nos queda agradecer a MercurySteam por su labor y su esfuerzo.

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Spacelords Universe / Re: questionable decision making skills
 on: April 12, 2018, 06:26:30 PM 
I will summarise in differents points to see whether I can understand your post.

First, you say the changes made aren't sufficient and you explain the reasons why MercurySteam makes these decisions. You say that share of the loot should be individual. And your stand opposes the lock of the Raiders by XP.

I consider that the new progression system help starter players have reasons to return to play and eventually, the player base will grow, for everyone's benefit. The boosts XP are a way of recognising of the veterans players. If you have already unlocked some Raiders, you will have these Raiders accesible. I don't see any problem with this issue.

With individual rewards, it's logical that the chance of blueprints should decrease.

Second, Why is it wrong to encourage to play as an Antagonist? It's true that the Aequilibrium isn't a robust solution but your solution: Increasing the rewards isn't a definitive solution either. Playing as an Antagonist should be fun in itself.

If this is a beginning of the new changes in the future, I think that we should give a vote of confidence to MercurySteam. All together we will try to get a gaming experience that is very enjoyable and successful.

PS: With respect to the lock by XP, getting all the Raiders has only taken two weeks with this changes. In the previous way, it had probably been a month or more.

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El modo Antagonista es bastante complicado en muchos sentidos pero se puede resumir en una pérdida de control que fastidia la experiencia de juego. Quizás no se ha hecho tan patente hasta ahora que una cantidad de jugadores considerable se ha tomado más en serio el juego. Algún día llegaría el momento en el que la fórmula del Antagonista quedaría al descubierto, que no funciona como debería porque es un concepto único que no se ha visto nunca antes en otro juego.

Comenté que en parte se debía al papel que ejerce la IA con respecto a los objetivos de misión y las condiciones de victoria/derrota de Antagonista y Raiders.

Bueno, pues ya sea sin considerar otras posibles vías, como otros modos de juego en un futuro (si es viable), un modo competitivo o un rediseño al completo del modo Antagonista, se sugiere esta posibilidad paliativa: Utilizar los mensajes de "Ok", "Necesito Munición", "Ayuda", "Venid conmigo" como órdenes para ejercer sobre la IA.

Así ya que tiene el Antagonista esas mismos mensajes utilizarlos para tener cierto control sobre la IA:
"Ok" (Libera cualquiera de las otras 3 órdenes dadas volviendo al comportamiento normal)
"Ayuda" (La IA hace focus al Raider más cercano al Antagonista)
"Venid Conmigo" (La IA se reagrupa en torno al Antagonista. Después puede separarse libremente)
"Necesito Munición" aquí puede sustituirse por "Refuerzos" y así no fastidiar la mecánica de la munición cuerpo a cuerpo. (Con un indicador cada X tiempo disponible, llama a un grupo al respawn de IA. Esto sería una aproximación a la idea de que el Antagonista controlara la IA como se sugirió alguna vez mediante cartas)

Los mensajes ya están y en mi opinión si el patrón de la IA es capaz de hacer aggro sobre un Raider, llegar a una zona o añadir un respawn más no me parece complicado de implementar dando mucho juego al Antagonista y no sintiéndose tan desamparado.

¿Qué opináis vosotros/as? Esto queda más abierto (menos profundizado) que otras sugerencias por si hay debate.

AH, se me olvidaba. Otra sugerencia: Elegir nuevo Raider Antagonista entre las distintas fases de una misión. Hay 3 motivos fundamentales (en mi opinión de mayor a menor importancia):
1.- Abre la posibilidad de utilizar nuevos Raiders como Antagonistas (que sólo se utilizarían en algunas fases). Da versatilidad para ver más diferentes Raiders como Antagonistas.
2.- No daña el counterismo posible de los Raiders ya que el Antagonista puede elegir de todas formas después de los Raiders.
3.- Da sentido a que el ente utiliza los recursos y el entorno de la mejor forma posible para asegurarse la victoria.

Que el Raider Antagonista cambie no debería suponer demasiado para squads premades o al menos que esta opción esté sólo disponible para grupos de 2 o más raiders (que seguramente estén comunicados o sepan jugar entre sí). Da más posibilidades de cambiar de estrategia teniendo en cuenta que el Antagonista tiene más posibilidades de lectura de los Raiders que al revés.

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¡Hola! Muy buenas. Como siempre, a modo de feedback, y si pudiera servir de forma orientativa o algo pues dejo aquí unas nuevas sugerencias.

Creo que las cartas de facción serían muy útiles por muchas de las situaciones que se dan o que encajarían por lore. Los valores son orientativos como siempre.

CARTAS DE FACCIÓN:
Facción NATIVOS
En muchas ocasiones el enfrentarte cuerpo a cuerpo es la única salida pero muy inviable para cualquier Raider de esta facción. ¿Por qué? Básicamente si empiezas con un golpe, el enemigo tiende a rodar y si el MMR está un poco alto, dispara antes de que tú le puedas dar el 2º golpe. Pienso que en ese punto cualquier Raider debería poder tanquear ese disparo para luego tener oportunidad de decidir que hacer en el combate. Ese disparo debería resistirse ya sea porque sea un golpe más débil o por alguna de la siguientes cartas.
Golpe de Efecto: De forma pasiva tras golpear un enemigo (no jugador) por primera vez recibes 20 puntos de vida extra durante los 3 segundo siguientes. Si tienes super carga recibes 50 puntos de vida. Tiene un cooldown de 40s y se resetea si matas a un enemigo.
Evasión Furtiva: Tras golpear un enemigo (no jugador) por primera vez, durante los 3 segundos siguientes cualquier esquiva reduce el daño por disparo un 40%. Si tienes una supercarga de Aleph es un 80%.
Evasión Furtiva (Raro): Tras golpear un enemigo (no jugador) por primera vez, durante los 5 segundos siguientes cualquier esquiva reduce el daño por disparo un 50%. Si tienes una supercarga de Aleph es un 100%.

Ambas cartas exigen acercarse (iniciar un combate cuerpo a cuerpo) y sólo a enemigos no jugadores. La 2º carta cambia la mecánica habitual de golpe + golpe, pudiendo realizar golpe + esquiva + golpe para ese tipo de enfrentamientos.

Facción WARDOG
Estas son simplemente por utilidad y lore.

Furia Contenida: Al reaparecer en un respawn tu nivel de stress es 0 durante 3s. Si tienes una super carga de Aleph, asciende a 5s.
Furia Contenida (Rara): Al reaparecer en un respawn tu nivel de stress es 0 durante 6s. Si tienes una carga de Aleph, asciende a 12s.

Carga rápida: Si estás llevando un objeto y pulsas el botón de esquiva podrás correr durante 3s. Tiene un cooldown de 120s. Si tienes una super carga de Aleph, asciende a 5s.
Carga rápida (Raro): Si estás llevando un objeto y pulsas el botón de esquiva podrás correr durante 4s. Tiene un cooldown de 80s. Si tienes una super carga de Aleph, asciende a 7s.

Facción DIVISION HADES
Disciplina militar: Si eliminas un enemigo existe un 15% de probabilidad de que se cancele una orden contra ti. Si tienes una super carga de Aleph, asciende a 25%.
Disciplina militar (Raro): Si eliminas un enemigo existe un 30% de probabilidad de que se cancele una orden contra ti. Si tienes una super carga de Alpeh, asciende a 50%.

Facción QUINTO CONCILIO
Tecnócrata Nato: Cualquier acción de interactuar que requiera tiempo se ejecuta un 50% más rápido. Si tienes una super carga de Alpeh, eres inmune al daño por disparos durante el proceso.
Tecnócrata Nato (Raro): Cualquier acción de interactuar que requiera tiempo se ejecuta un 100% más rápido. Si tienes una super carga de Alpeh, eres inmune a cualquier tipo de daño durante 2s.

Daño Progresivo: Cualquier daño realizado a un mismo enemigo incrementa su daño 1%,2%,3%,4%... hasta un 8%. Si tienes una carga de Aleph asciende de 2% hasta un 16%.
Daño Progresivo (Raro): Cualquier daño realizado a un mismo enemigo incrementa su daño 2%,4%,6%... hasta un 16%. Si tienes una carga de Aleph asciende de 3% hasta un 24%

Esto sería en cuanto a las Cartas de Facción, espero que sea útil. Continúo con las Órdenes de Antagonista más adelante.

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Español (foro general) / Re: Aequilibrium (Ley de la Balanza)
 on: April 08, 2018, 01:37:13 PM 
¡Gracias! Aunque no es por quitar mérito a MercurySteam, la suya que entiendo ahora cómo funciona también me gusta. No tan simple y banal como me imaginaba.

La de ahora no va por nº de jugadores (así la entendía yo), sino por las veces que uno suba de nivel. Así si uno está en nivel bajito puede cambiar de afinidad muchas veces y mover el Aequilibrium. Pensé en un principio que beneficiaba a quiénes más juegan porque suben más veces de nivel pero si están en niveles altos cuesta más.

Lo que se puede hacer es que llegado a un determinado nivel, la experiencia necesaria para tener afinidad de Antagonista sea un valor fijo para todos los niveles superiores, por ejemplo el 20% del nivel 100. Y así haya posibilidades para quiénes más juegan que son quiénes más se benefician del % del Aequilibrium.

Esa misma idea puede combinarse con la que expongo en este tema. Pero con la idea de MercurySteam también me gusta.

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Español (foro general) / Aequilibrium (Ley de la Balanza)
 on: April 06, 2018, 04:40:51 AM 
Buenas! Estaba viendo el tema de Aequilibrium, cuando se me ha ocurrido una idea que puede ser bastante buena para potenciar el equilibrio de forma muy bestia.

Imagino que ahora mismo si el equilibrio perfecto del 50% daría una bonificación de 50% a todos. En lugar de eso, hacerlo como un tira y afloja. Por ejemplo:

Si por desequilibrio en el lado Raiders (hay más Raiders que Antagonistas) sale un 5%. Entonces la bonificación sería un 5% para todos tal como está ahora ¿no?

¿Y si se pone la bonificación en función de tu afinidad actual?
- Si eres Raiders recibes la mitad 2,5% de bonificación (x1,025)
- Si eres Antagonista recibes la mitad del complementario: 47,5% (x1,475).

Equilibrio perfecto: Ahora bien para premiar a ambos lados por conseguir ese equilibrio, poniendo un margen de 2%, entre 48% y 52%, se obtiene una bonificación adicional de 25% por lo que sería un 50% tal como está ahora. Lo que los valores oscilarían siempre entre 50-0% habiendo máximos de 50% cuando no hay Raiders (para el opuesto), no hay Antagonista (para el opuesto) y hay equilibrio perfecto (para ambos).

Si no hay Antagonistas, ellos tendrán bonificación de 50% por lo que naturalmente habrá gente que quiera tener esa Afinidad para tener mayores bonificaciones. Si no hay Raiders, viceversa. Si se logra el equilibrio perfecto, ambos salen ganando. Como los casos extremos son poco probables, el máximo real siempre será el equilibrio perfecto.

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VARIANTE MODERADA: (0,8 en lugar de 0,5)
A efectos prácticos se reduce sustancialmente lo que reciben de bonificación con respecto a lo actual los Raiders pero los Antagonistas reciben bastante. Puede paliarse el efecto multiplicando por 0,8 en lugar de 0,5 (de dividir entre 2), aceptando un máximo de hasta un 80%-76% de bonificación para una cantidad de Antagonistas de un 0-5% (la cantidad de jugadores que disfrutan de eso sería mucho menor y no afecta al progreso). De esa manera no sería tan abrupto y la bonificación adicional por equilibrio perfecto puede ser de sólo un 10% volviendo a la cifra de 50% (como caso más probable). Ya que del 80-76% serían muy pocos los Antagonistas que disfrutarían y no sufren tanto los Raiders. En cuanto se pase más gente a Antagonista esa bonificación bajaría.

¿Qué os parece la idea de la variante moderada? Se mantienen los valores de bonificación y es un tira y afloja entre Raiders y Antagonistas. Además los Raiders actuales sólo perderían un 20% de la bonificación actual (sólo para que no sea tan exagerada la bonificación para los Antagonistas). Todo es aplicable al revés.

De todas formas, la forma actual me gusta bastante ya que beneficia a los 2 por igual y si uno busca mejorar ese porcentaje y recibir más, pasarse a Antagonista es una buena opción. (O viceversa)


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Español (foro general) / Re: Feedback (De Todo) y Sugerencias
 on: April 06, 2018, 03:58:19 AM 
Entiendo que por mantener la estructura del Tutorial actual, me gusta la idea de las cargas de Aleph para activar algo porque es el pan de cada día como Raiders xD Hoy mismo he estado jugando con un amigo y pese a que se ven las cargas de Aleph no lo entendía. Tampoco que proceden de los Élites y se consiguen cuerpo a cuerpo. Y eso que acababa de hacer el tutorial unos minutos antes.

En cuanto a lo del ascensor, pégate al techo... pues pierde un poco la espectacularidad de la cinemática. Siempre es más viable no meter prisa al jugador con enemigos/peligrando tu vida y utilizar algún Raider con algún tipo de poder que permita sortear un obstáculo por ejemplo la mochila propulsora de Hans o el doble salto de Alicia. Así pueden probar y volver a probar el poder siempre que quiera, sin prisas. Aunque claro eso significaría cambiar todo el Tutorial.

En cuanto al combate cuerpo a cuerpo, en primer lugar metería uno normal (con indicaciones). Un poco más adelante, para el tema del carga/interruptor, uno de élite que de primeras esquive continuamente si haces un golpe o te golpe continuamente si de primeras haces un agarre (sin indicaciones), obligándote a cambiar 1 vez, y así tratar de aplicar lo recién aprendido con el enemigo anterior.

Y luego a modo de broche final, metería una zona algo complicada, con coberturas o incluso una torreta favorable a ti. Permite acostumbrarte a la mira de tiro a largas distancias, incluso ajustar la sensibilidad del ratón si hace falta... además lo vuelve más espectacular. Por lo que sería un resumen de todo y un "final" de tutorial más divertido.

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Español (foro general) / Re: Feedback (De Todo) y Sugerencias
 on: April 05, 2018, 07:13:30 PM 
Ah, se me olvidaba cosas importantes para que MercurySteam pueda vivir no sólo del buy-to-play de los episodios y meterle un poco de buy-to-fast, no dañino, como SUGERENCIAS.

SUGERENCIAS MONETARIAS:

- Incluir Booster de Exp x2 o x2,5 por Victorias que sean exclusivas de los Mercury Points. (Al ser por Victorias, no supone ningún riesgo cuando pagas por algo con dinero real. Esto es la clave de muchas cosas, pagar por lo que uno quiere o desea y porque te gusta, no por probabilidades).
- Añadir "marcos" o cosméticos de progreso. Es fácil cuando ya se tiene la interfaz de progreso.
- Añadir iconos gestuales durante la misión aparte de los 4 símbolos que ya hay. Por ejemplo: habilitar un total de 8 (4 para los básicos y 4 para los personalizados) en esa ruleta y estos se puedan comprar por Mercury Points. Ya hay iconos en el propio Discord que molan bastante (pero más currados)
- Añadir "Salvaguardia", limitado a 2 compras a la semana. Por Mercury Points puede comprarse un Salvaguardia, equivalente a 40000 de Oro (No interfiere en tu economía in-game) por Mercury Points (exclusivos con esto). Salvaguardia permite pedir un rescate sin gastar Oro. La gente verá más factible ahora mismo los Mercury Points que comprar Oro con Mercury Points.
- (Esto es más costoso de desarrollar) Añadir nuevos remates para un Raider específico por Mercury Points. Así como animaciones o poses de victoria.
- Disipación de Aleph: Cuando mates a un a un Antagonista/Raider o Élite(?), el Aleph que asciende lo haga formando alguna figura (como polvo en suspensión) en el lugar de su muerte. (Esto lo tienen otros juegos en forma de estandartes o lápidas y similares). Podría comprarse por Mercury Points. (Eso sin quitar el efecto de explosión). Sería como una figura flotando unos instantes.

Existe muchas posibilidades con modos de juego o aplicando alguna de las sugerencias anteriores sin añadir divisas, aprovechando por ejemplo los tickets para darle más usos y ser otra recompensa alternativa al Oro, además de los Booster sin afectar a la economía de las microtransacciones. Lo ideal sería compartir con vosotros esas ideas pero yo no sé cuáles son los próximos cambios que tenéis en mente. Espero que os puedan servir para hacer de Raiders of the Broken Planet un juego divertido, sí, pero también un negocio que os permita subsistir.

Saludos!

Editado: ¡Ah, gracias MSE_Berto por responder! Claro, yo lo dejo aquí en el foro como siempre, ya los que le interesen pues pueden leerlo.

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Español (foro general) / Re: Feedback (De Todo) y Sugerencias
 on: April 05, 2018, 06:52:42 PM 
Bueno, ya para terminar voy con las SUGERENCIAS.

SUGERENCIAS MENORES: Sugerencias que ayudarían a corto plazo
- Al subir de nivel que ponga: "Los STATS han subido".
- El Aequilibrium muestre el nº de jugadores con afinidad Antagonista y Raider.
- Al golpear una barrera vertical se resalte el elemento a destruir o que haya un mensaje a modo de consejo sobre la posibilidad de destruirla. Incluirla en el Tutorial no sería mala idea.
- Antes de seleccionar un diseño, te indique si tienes el diseño básico o cuántos diseños de esa arma tienes.
- El menú de "cargando" muestre los controles del teclado y ratón si no tienes ningún mando conectado. Si es preferible el mando, poner en esos mismos controles la frase: "Se recomienda jugar con mando".
- Los iconos de manos, exclamaciones... durante la misión, si queda poco tiempo para finalizar la misión por derrota, que se pongan en rojo o parpadean de alguna forma.
- Remarcar el punto de extracción como otro color. Así se siente como final de misión mucho más.
- Fuese más visible las recompensas debidas a la puntuación obtenida durante la misión.
- Cuando la mira láser de los Élites francotiradores vaya a disparar, cambie de color el laser de amarillo a rojo gradualmente.

SUGERENCIAS MAYORES: Sugerencias a largo plazo
- Dificultad Dinámica: Que cuando desconecte un Raider, haya alguna forma de finalizar la partida sin perder o al menos, rebajarse la Dificultad. Sobretodo si se abusa de las desconexiones. Ejemplo: Rendición en los primeros 4 minutos de partida pues no penalice (similar a lo que existe en League of Legends)
- Nuevo Tutorial: Tomar a Alicia por ejemplo o cualquier Raider con un gunplay más estándar. Hubiese elementos como las barreras, uso del poder... el tema del sigilo es más fácil de explicar de lo que aparece en el Tutorial.
- Inclusión de Élites que "agarran" a los jugadores de forma que necesitan la ayuda de otros. (Estos no estarían en el modo solitario)
- Inclusión de Élites "healers" que curan a los enemigos y también al Antagonista.
- Inclusión de Élites "líderes" que otorgan más defensa y un poco más de daño a los enemigos alrededor (sin incluir al Antagonista).
- ¿Y si una misión cambia si hay Antagonista o no? Si lo hay, los objetivos de misión son los del Antagonista, y los Raiders tendrían que impedirlo. Una misión directa o con intencionalidad de Uras. Molaría como antesala al final final del juego.

SUGERENCIAS CLAVES: Sugerencias que darían mucha vida al juego
- Retos Diarios. Tienes 4 Retos Diarios (3 como Raider y 1 como Antagonista) pudiendo rechazar 1 de ellos al día para sustituirse por otro. A cambio, recibirías 500 de Oro: en total 2000 de Oro si se completa los 4. Serían objetivos como disparos en la cabeza, derrota a X élites, tantos minutos totales de juego... (siempre que no afecte de forma troll a otros jugadores).
- Misión Semanal (Extrema): A la misión semanal añadir un modo difícil para 4 Raiders (una dificultad fijada a un %). El 1º grupo de Raider que la complete recibirá 2 Booster de x2 y 5000 de Oro cada uno. Y sus nombres aparecen a al semana siguiente en el menú de inicio. El resto de Raiders que logren completarla reciben 1 Booster de x2 y 2000 de Oro. (Una vez a la semana).
- Objetivos Secundarios (durante una misión): Además de cambiar de sitio ciertas palancas, ayudaría que hubiese Objetivos Secundarios. Ejemplo un minijuego de hackeo en uno de los ordenadores o derrota a un élite en concreto que tiene más vida o derrota a un científico ágil capaz de correr antes de que llege a un punto. Estos objetivos pueden aparecer de forma aleatoria en la misión.

Añadir un MODO COMPETITIVO con su sistema de rango ligado al sistema de progreso. Esto ya pensado para la 4º Campaña sería un aliciente bastante bueno. Existen muchas formas divertidas de hacerlo.

---
Por último, aunque no se trata de Early Access como tal, ayudaría conocer un poco la Hoja de Ruta de este año. Sin ser precisos pero algo así como: Q1 2018: 3º Campaña, Q3 2018: 4º Campaña Q1 2019: Nuevos cambios. O algo que no esté detallado, sujeto a posibles cambios. Lo digo porque esto aumentaría las opciones de compra, teniendo expectativas más allá de la 4º Campaña o de esta 3º Campaña. Es propio de Early Access plantear la Hoja de Ruta (no sé en inglés como se dice) para el próximo año pero entiendo que como es un juego acabado lo mismo no tenéis pensado seguir evolucionando el juego. Eso ya queda en vuestra mano. Tanto si pensáis que se tiene en mente un proyecto mejor, como si queréis seguir con Raiders of the Broken Planet, lo mejor es conocerse después de la 4º para que la gente siga confiando en vosotros.

Eso es todo, este feedback y sugerencias no es tan preciso y detallado como otras veces, pero espero que os sirva. Al menos estas son mis impresiones y mis ideas. Ya coged vosotros lo que mejor se adecue a vuestro juego. Ánimo y seguid así!

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Español (foro general) / Re: Feedback (De Todo) y Sugerencias
 on: April 05, 2018, 06:15:50 PM 
AVISO: ESTE POST CONTIENE SPOILERS DE LA TERCERA CAMPAÑA

FEEDBACK DE LA TERCERA CAMPAÑA
UN GOLPE BAJO
(+) Buen ambiente, muy al estilo Mad Max con los Wardogs enloquecidos.
(+) Diseño de nivel decente, quizás un poco descompensado para determinados Raiders.
(-) Mal diseño de nivel para el modo Antagonista. Tanto en la 1º fase, todos los puntos de respawn son claramente visibles, expuestos. Pese a estar la mecánica de interactuar con las palancas, ni siquiera puede usarse como distracción porque te ven que es el Antagonista en lugar de un minion. En las siguientes fases no hay posibilidades de sigilo para el Antagonista.
(-) Relacionado con lo anterior. Las dichosas barreras no deberían afectar al Antagonista o no sería tanto problema si el espacio no fuera tan reducido.
(-) No aparecen suficientes minions para contrarrestar a los Raiders una vez que "limpian" la zona. Y creedme que se puede limpiar más fácil de lo que parece, basta con tener los Raiders adecuados y que el Antagonista haya muerto 2 veces. Después todo es mucho más sencillo. Reducir 16 vidas es posible, hacerlo 2 veces diría que imposible.

Veo desbalanceado la dificultad en la skills de los jugadores. Si son principiante es terriblemente difícil, si son veteranos se vuelve relativamente fácil con los Raiders adecuados.

IN MEDIA RES
(+) El nuevo enemigo que aparece en esta misión aporta un punto de vista fresco al universo de Raiders que sí encaja y que beneficia tanto a los detractores por su trato como a quiénes se sienten identificados con él para jugarlo en un futuro como Raider. Creedme que más de alguno lo jugaría aunque públicamente lo repudiara.
(+) El diseño de nivel se siente diferente, sobretodo por retroceder sobre el mismo mapa. Un mapa bastante grande. Objetivos de misión como los troyanos que obligan a los Raiders a separarse (también sucede en la siguiente misión) me parece un acierto tremendo, dando más oportunidades al Antagonista. Antiguos enemigos como el Behemont y todo tipo de barreras y desafíos, mola demasiado.
(+-) Jugando en solitario se me hizo muy larga. Jugando en grupo se me hizo bastante corta. Lo comento por si se puede ajustar un poco en solitario.

AGENTE DOBLE
(+-) Mi favorita de toda la campaña o muy empatada con la última misión. Salvo que debido a la 1º fase se puede hacer bastante larga en duración. Hasta 27 minutos (el total de la misión) por las 4 veces que tiene que hackear y estar pendiente de unos y otros. Sugerencia: Optar por 3 veces en lugar de 4 y que el escudo de Schneider sea mucho menor o que se desactive automáticamente al llegar a la 2º hackeo por 1º vez.
(+) Puntos de respawn del Antagonista me parecen correctos, muy bien pensados.
(+) El tema de las flores es un poco confuso al principio pero me parece una mecánica ingeniosa.
(-) Los Raiders más débiles (facción de nativos si mal no recuerdo) si sufren un golpe del misil, se quedan agonizando. El problema es que muchas veces agonizando te quedas vendido para el salto o golpe y lleva a la muerte directamente. Entiendo que tienen que jugar mejor con las coberturas pero 1 misilazo = 1 muerte me parece un poco fuerte. Al menos que el misil se queden con 5 de vida o que Schneider en su mecha no tenga tanta prioridad, pasen más desapercibidos de algún modo.
(-) No marear a Schneider. He visto algunos gameplays de Raiders más PRO capaces de marearle, quedarse pillado bastante. Sugerencia: Estaría bien unos tiempos de taunt y tiempos random para que se fije en un objetivo. Sobretodo si el objetivo tiene poca vida o se aproxima demasiado al Schneider. Algo así como que el aggro no sólo provenga por daño sino por proximidad y tipo de Raiders. De esta forma se aumenta ligeramente la dificultad pero fuerza a los compañeros a actuar. Los Raiders con movilidad tendrán ventaja en terreno sobre el mapa pero a la vez los Raiders más tanky pueden atraer más la atención de Schneider. Algo así como una pasiva de los Raiders más tanky o con más resistencia. Esa sería su ventaja para este tipo de mapas porque en líneas generales veo muy beneficiados a los Raiders con movilidad o capaces de hacer mucho daño a distancia en esta campaña.
(+) Uno de mis jefes favoritos, ya sea por mecánicas, habilidades, forma de combatirlo... cuando va a por ti, se siente la tensión bastante. Más vale salir corriendo, muy vibrante y desafiante.

EL DESTRUCTOR DE MUNDOS
(+) Aneska, asegurada como nueva waifu para muchos. Me mola ese toque coreano-japonés, casi reservada. Aunque en estilo, no personalidad, me recuerda a D.Va de Overwatch. Como Jefe, me parece uno de los mejores.
(-) Lo mismo que la misión anterior los puntos de respawn de Antagonista están bien, en este caso me parecen horribles. Al menos para la 2º Fase puedan cambiar de posición, más céntricos sería una posible solución para intentar pasar desapercibido entre las coberturas.
(+) Ingeniosa forma de utilizar el Aleph para desvelar los puntos débiles de Aneska. Aunque siento que estáis en cierta forma obligados a utilizar una mecánica con el Aleph si o sí en todas las misiones. No tiene por qué. Creo que de ser notable o de tener más mecánicas el Aleph distintas de los objetivos de misión no afectaría a que las misiones se vean un poco repetitivas.
(-) Faltaría un cambio más contundente en la 2º Fase de la nave. Si está a punto de estallar por el Aleph, un cambio loco en los niveles de stress o sacudidas fuertes hubiese molado bastante. Si el mecha de Aneska se asienta sobre la nave, sentir al menos su peso.
(+-) Esto ya son más preferencias: Aquí le pega una música diferente al nivel, sobretodo porque misiones sobre naves volando ya empiezan a repetirse. Hubiese molado algo más cercano al espacio, en la atmósfera pero viendose la forma del Planeta Roto. Muy desaprovechado porque se ve el mismo paisaje aéreo que en otras misiones.

Bueno, esto es todo en cuanto al Feedback de la campaña. Por temática mi favorita es la 2º, por mecánicas están muy empatadas la 2º y la 3º, y finalmente por bosses, la 3º campaña es sin duda la mejor. Aunque el Dr. Kuzzmann me gusta bastante.

Espero que os pueda servir de algo este feedback. El siguiente post serían las sugerencias.

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Español (foro general) / Feedback (De Todo) y Sugerencias
 on: April 05, 2018, 05:46:10 PM 
Dije que cuando hubiese cambios significativos en el propio juego (no de contenido) volvería. Intentaré ser más breve que otras veces y remarcaré todos los puntos, tanto positivos (+) como negativos (-).

FEEDBACK (DE LOS CAMBIOS)
(+) SUBIDA DE NIVEL: Se venía pidiendo desde la BETA y creedme que ha marcado la diferencia. Posiblemente de haber estado en su lanzamiento no se hubiese perdido gran base de jugadores ni hubiesen sido 6 meses de sufrimiento. Todo tiene su desgaste pero os hubiera dado mucho más margen, sin abandonos masivos del juego. Hasta el detalle de las animaciones al subir de nivel me parece genial.
(+) AEQUILIBRIUM: No sé a quién se le ha ocurrido la idea pero todo lo que sea aprovechar el Lore para el propio juego y dar más opciones (que no pérdida de control) al jugador hace que éste se sienta más integrado y con el tiempo acabe aceptando mejor las microtransacciones.
(+) PERSONALIZACIÓN DE LAS ARMAS: En todo juego de plantel, con personajes ya predefinidos es vital la personalización. Cuanto más propio se sienta ese Raider, más posibilidades hay de que la gente compre una skin por él.
(+) BOOSTER DE EXP: Una solución adecuada para que los veteranos no se sientan frustrados por empezar desde 0. Además sirve como recompensa alternativa al Oro y añade más posibilidades.
(+-) CAMBIO DE STATS CON EL NIVEL: Esto ni es bueno, ni es malo en mi opinión (es subjetivo). Para algunos, les gustará enfrentarse a igualdad de condiciones pero como no estamos en un modo competitivo no importa demasiado. Así el nivel se siente más útil. Como sugerencia: Al subir de nivel, añadir la frase o coletilla: "Los STATS han aumentado o algo así". Porque realmente creo que hay jugadores que ni se han dado cuenta y puede potenciar subir de nivel y jugar, mucho más.
(+) PARTIDA RÁPIDA: Conforme se van añadiendo nuevas misiones, estaba claro que un "acceso rápido" se iba necesitando para no tener que estar haciendo "clic" todo el rato en todas las misiones. Tan imprescindible como el "Saltar Escena" en cada cinemática.
(+) ACCESO A PERFILES (AEQUILIBRIUM): Una forma más para consultar perfiles y poder añadir a jugadores a nuestro grupo. Muy buena idea.
(-) TUTORIAL: Sigue siendo de los peores tutoriales que he visto y ese es vuestro escaparate de entrada. Por alguna razón en Overwatch, el Soldado 76 es el personaje (el gunplay más estándar) con quién haces el tutorial y no Tracer, su personaje estrella durante el lanzamiento. Vale que quiera dar explicación o poner en antecedetes la misión "Pendiente de un hilo" pero poner a un francotirador en un mapa reducido a 3 pasos y mal explicado, no ayuda nada. Suerte que existe la misión "Pendiente de un hilo" para ver otra cosa, el juego en sí, porque de haber estado únicamente el tutorial muchos no habrían ni empezado a jugar. Recomendaría hacer algo con eso.
(-) GUNPLAY POR DEFECTO: Relacionado con lo anterior, muchos de los Raiders tienen armas básicas con un gunplay extraño (no estándar) pero por mucho que queramos remarcar las diferencias entre Raiders, creo que es más fácil verlo como arma secundaria o rara que verla como arma básica. Muchos simplemente descartarían seguir jugando con un Raider por su arma tan poco convencional.

Como véis, son muchos los puntos positivos y puede entenderse como un juego JUGABLE. Hasta ahora, se hacía INFUMABLE y creedme que quiénes han resistido esos 6 meses jugandolo a diario ha sido por pura fe en vosotros porque otras opciones de juego han tenido de sobra.

En el siguiente post continuo con el feedback de la tercera campaña y las sugerencias.

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