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Messages - Nosfe

Pages: [1] 2
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Bug report & Technical Support / Missing keyboard settings
 on: May 20, 2017, 08:19:57 PM 
Hi Raiders!

Steps to reproduce this bug in a PC:

Once in game mission press Esc, select Settings, change any key, then press Esc twice ignoring confirmation message. Once in main menu select keyboard settings again and some key have been cleared, always the same keys, leaving you useless in battle, After that and reassigning ALL keys, you are not able to change follow camera.

Hope I made myself explain and it helps.

See you in the Broken Planet !!

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Ship's Log / On behalf Huan comment in Ship's log
 on: May 16, 2017, 01:15:45 PM 
Quote
Design insights: On raider balance https://www.mercurysteam.com/raiders-of-the-broken-planet/community/index.php?topic=268.0

Don't doubt about you are doing a great job and your criteria on game & meta dynamics, I left my comment "just in case" to give as much feedback as possible to help make this game a success. I am aware of the initial planement and that this beta won't be exactly as the upcoming release, and that mathcmaking will be more balanced due tu players ranked skill level. But I thought leaving my comment won't hurt..  ::)
Anyway, insisting on this subject, I think it will be a good idea (If not already planned) to don't force to play against antagonist a player that didn't yet succesfully complete that mission, to easier the entrance level and learning curve, if you watch a bunch of videos from this weekend in youtube, all newbies had hard times to spot the objectives at first, so the antagonist just make it a lot more difficult. In the same way, a player shouldn't be able to play as antagonist if he didn't complete that mission as a Raider, because how is he supposed to protect the objectives if he don't know them.
<Tl;TR> I think it's vital newbies don't become afraid in the first two matches, because when they catch the game, they will be Raiders forever, I know, and you know  ;)

See you at the Broken Planet!!

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I don't doubt about that, Can't wait to see you again ;)...... sweety   ::) ;D ;D

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Ship's Log / Re: Match against Antagonist needs more balance
 on: May 15, 2017, 06:56:58 PM 
Before anything else let me say that I think Revenant didn't do nothing wrong. He played well and fair. BUT, this video shows my point on experienced players being the antagonist and possibly frustating newbies game due to unbalance.
https://www.youtube.com/watch?v=dH3DPtvajDI

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Hi Raiders!

Here is a list of things I encountered this weekend:
  • You can't change invert mouse setting while in match.  MethanoKid kicked my ass badly on my first game due to that. I won't forget  ;)
  • My keyboard settings where resetted to the ones on previous Beta each time I restarted the game. Also while in a match sometimes various keys assignments dissappeared, literally. Curiously, all other settings (video, others) didn't change or disappear.
  • In almost every game as Antagonist I could'nt change my spawn point, and as a Raider I couldn't change player on follow camera.I don't know why it suddenly  started working again.
Other than that I only experienced a disconnection while in game, I suppose due to the servers crash and from that my client kept mathcmaking and failing due to a Raider not confirming, almost 10 times in a row, so I restarted client and it solved.

I forgot, once while fighting Dr. Kuzzman I was electrified and never came back to normal until I died. Player didn't update its state for some reason.

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Ship's Log / Match against Antagonist needs more balance
 on: May 14, 2017, 11:02:58 PM 
It exists the possibility that, as it is now, in the near future there is a problem with the Antagonist.
On the one hand, as some have commented, the rewards should be much better depending on the level of the antagonist and definitely better if there is an antagonist or not.
I have found that it can happen that when playing cooperative if a player int hte team does not perform very well is easy to lose against a more or less good antagonist, then people who have a good level will tend to play more as an antagonist, so new players will have an added difficulty and more possibility to be frustrated as it becomes difficult to successfully complete any mission. I think it will be vital that the matchmaking is really equitable or at the end the noobs will play mainly coop and become easily frustated and the elite mainly only as antagonist.

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Español (foro general) / Re: Primera impresión xbox onw
 on: May 14, 2017, 10:35:47 PM 
Buenas, arriba a la derecha donde dice Matchmaking si clickas cambia a Solo y puedes jugar la aventura en solitario.

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Español (foro general) / Re: Mi turno
 on: October 26, 2016, 10:15:32 PM 
Esto depende mucho del estilo de juego, a mi particularmente me pasa al revés, me resulta más sencilla con Harec al tener más controlados los niveles de estrés, te paseas por el mapa como un espectro sin ser visto mientras los enemigos se enfrentan entre ellos y logras los objetivos.

Eso tengo que probarlo  ;) Yo es que vengo del Quake y eso del sigilo me cuesta, nunca me acabé de adaptar al Counter por lo mismo...

Ya te contaré....  8)

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Solo lo he experimentado en A BREATH OF HOPE primera fase, tanto en SOLO como en MULTIPLAYER, me pasó  personalmente o a otro jugador lo de morir y que la IA no se diera por enterada.

En SOLO me pasó una vez, me eliminó el Grunt de la pinza con agarre y al morir me quedé en modo observador mientras el Grunt y sus secuaces seguían disparando y volviéndose locos como si mi gameobject siguiera allí. Fue raro, solo pude recuperar saliendo de la partida y perdiendo el progreso.

En multiplayer lo vi un par de veces, en la última tuvimos muchos problemas de conexión y caídas, a uno de los jugadores le pasó lo que cuento más arriba, eso nos dio un respiro en la misión, hasta que al final nos mataron a todos y quedamos solo dos jugadores en modo observer esperando el Survive tranquilamente, mientras los NPC se volvían locos aporreando y disparando al suelo. El otro jugador spawneó pero yo no, así que me salí.

Por cierto, eso me hace recordar el tema de los jugadores que por conexión u otra se quedan inmóviles. Pienso que sería bueno un warning y si no un kickeo o dejarlos en observer, si no hacen perder vidas a los demás. Aunque dicho sea de paso, la IA no se entera mucho, al no meverse nada es casi invisible para ellos, hasta que un grunt se topa de caras con Mr. Frozen.


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Español (foro general) / Mi turno
 on: October 24, 2016, 06:35:21 PM 
Bueno, ahí va mi aporte respecto a las misiones en modo SOLO.

[IMPORTANTE] Por eso lo pongo primero:
Es terrible, no disponer de Pausa. Obvio en multijugador, pero en Single es básico. Supongo que será más por el estado del desarrollo que no por que se os olvidó  ;) [/IMPORTANTE]

Las jugué todas varias veces con distintos personajes.

La duración de todas las misiones me ha parecido más o menos correcta,  excepto la primera fase de A BREATH OF HOPEen la que activar el tercer monolito según con qué jugador se puede hacer eterna.

Respecto a los personajes, suscribo lo escrito por Nastaroth. https://www.mercurysteam.com/raiders-of-the-broken-planet/community/index.php?topic=138.msg384;topicseen#msg384
Me pasé todas las misiones si morir o con las 3 primeras vidas con Konstantin, con el resto de jugadores no fue posible.

Hay momentos en las misiones en que necesitas una habilidad/arma que no llevas. Por ejemplo en HANGING ON BY A THREAD con francotirador es imposible porque hay mucho cuerpo a cuerpo. Otras, como por ejemplo en A FISTFUL OF SAND en que si no dispones de una arma de largo alcance te quedas trabado al inicio de la segunda fase, en otras, como A BREATH OF HOPE en que necesitas velocidad y cuerpo a cuerpo.
Quizás si se pudiera cambiar entre un par de personajes en según qué momentos se solventaría, pero evidencia que la fase está diseñada para el cooperativo y por eso el SOLO es tan complicado y a ver como justificas en el argumento el Character swap. ::)

En HANGING ON BY A THREAD en la segunda fase, la primera oleada se spawnean casi todos los enemigos en la plataforma superior y se lían a tiros entre ellos, es entre entretenido y curioso y es el único momento en que pasa de todas  las misiones, pero siempre pasa en esta fase. No siendo algo muy molesto, si que le resta brillo al resto de la IA y debería solucionarse, entre otros motivos porque puede ser indicativo de algún fallo más grave o llamativo que puede revelarse a posteriori. No sé si le pasó al resto.

Un punto que no sé si es un bug o feature es el poder utilizar las cinemáticas para superar tranquilamente los survive time entre fases. Está claro que a tiempo real ese tiempo contaría, pero si cancelas la cinemática no hay un salto temporal, y no resta el tiempo transcurrido, con lo que uno de los dos debería corregirse.

Otro punto que no sé si es a posta es que en IN SHOCK se puede eliminar a Kuzmann sin detener la electrocución de Shae. Esto ya es una opinión personal, pero pienso que el intento de electrocución le añade peso y dramatismo al argumento. En las primeras partidas pensaba que era uno de los objetivos principales, una especie de subfase, en la fase final y que era necesario detener la electrocución para poder vencer. A mi me gusta más como elemento necesario, pero tampoco está mal como está. Quizá en modo easy podría ser secundario y en modo experto obligatorio, Solo con hacer que Kuzman se exponga menos durante la cuenta atrás ya obligas a salvar a Shae.

Volviendo a A BREATH OF HOPE a mi parecer necesita un poco de balanceo en la primera fase ya que se puede hacer eterna según con que personaje se hace. Los dos primeros monolitos se hacen en un momento. Pero el tercero, al tener que ir a buscar los portadores al otro lado del mapa los ladrones aprovechan para robar el Aleph, probé a matar al ladrón e ir a buscar al portador en seguida, pero como aparecen simultáneos no me daba tiempo a pillarlos, luego si me esperaba me robaban, y si volvía, pues me quedaba como estaba. Una de las veces opté por matar grunts y subir las últimas 5 unidades en cargas de a 1. Lento pero efectivo. También arriesgado lo que al menos hacía la misión interesante en ese punto.

Luego la segunda fase estaba bien. El único punto es los respawns, aunque eso es común en todas las misiones. Se me apareció un grunt bajo mi culo mientras estaba cubierto en una esquina. No he descifrado aún si hay una secuencia, de momento parece que tan pronto aparecen a mi lado como en el otro extremo de un modo más o menos random.

Básicamente eso es todo de momento.....

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Español (foro general) / Re: Beta Dias 22/23 - Octubre
 on: October 24, 2016, 10:51:26 AM 
Quote
aqui deciros que cuando el malo que tiene un gancho en la mano nos embiste, la animacion al rematarnos se ve como doble siempre que la hace,

Anda, yo pensé que eso era una feature y no un bug!  ;D

Es decir, parecido a lo que pasaría en la realidad no? el enemigo te deja atontado con la somanta puñetazos y tú lo ves todo doble antes de que te rematen.

Pienso que al recibir los golpes el engine te pone en modo herido, pero como la animación sigue, el efecto final es como de visión doble. Personalmente no me disgusta, excepto por morir claro... ;)

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Español (foro general) / Puntero en la misión
 on: October 24, 2016, 10:24:30 AM 
Esto solo me ha ocurrido una vez, y no puedo reproducirlo, lo comento para que quede constancia.
En una de las misiones multiplayer de Fistful of sand el puntero circular del ratón no desapareció, paseándose por la pantalla durante toda la partida, siguiendo los movimientos del ratón.

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Español (foro general) / Solo (Missing feature)
 on: October 24, 2016, 10:19:54 AM 
Cuando se elige misión, una vez en la pantalla de selección de personaje no se puede volver atrás. Con lo que juegas sí o sí esa misión o cierras el juego.

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Español (foro general) / Escape en Main
 on: October 22, 2016, 09:59:03 AM 
La otra vez no me acordé de comentar, en la pantalla inicial, mientras no está abierta la beta y dispones solo de la opción de Cancel o Retry, si le das sin querer a la tecla escape desaparece el mouse y ya no puedes salir del juego si no es con Alt+F4.

PD: Una vez intenté seleccionar el botón con el puntero invisible, pero luego no detectaba el click..

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Español (foro general) / A vueltas con el Sistema de Comunicación
 on: October 18, 2016, 11:45:30 AM 
Le he estado dando vueltas al tema, como me consta que vosotros también, aún así me atrevo a dejar mis reflexiones por si, por casualidad, alguna no se hubiera planteado:
Supongo que la mayoría debe abogar por un sistema de chat de voz, como yo mismo, pero si el juego debe poder disfrutarse multiplataforma dudo mucho que exista algún sistema que permita la interconexión entre las distintas plataformas, o si mas no, una forma de implementarlo más o menos fácil. De todos modos esto se podría solucionar como toda la vida, si el juego permite añadir amigos (No sé si está planificado desde el mismo juego, mediante Steam o Live u otros) y crea el matchmaking con ellos, porque entonces cada equipo ya encontrará su sistema de comunicación. A modo de ejemplo con Igresix utilizamos el TeamSpeak, y nos coordinábamos para intentar entrar en la misma partida aprovechando que éramos pocos jugadores. Lo conseguimos 2 veces!  8).
Esto no solucionaría el problema de jugar con desconocidos que corren como pollos sin cabeza o corren a electrocutarte porque Kuzman los electrocutó a ellos y piensan que entre dos les dolerá menos...  :o
Por otro lado, se podría implementar un sistema de chat prefijado como los de CounterStrike o RocketLeague. Cosa que serviría para sustituir y/o complementar el de voz externo y para dar indicaciones básicas a desconocidos. (Que todos sabemos que ignorarán, pero al menos lo habremos intentado... ;D)
La dificultad de un chat prefijado seguramente estará en integrarlo correctamente en los mandos de las consolas, ya que para los usuarios de PC existen muchas más teclas y posibilidades. Aún así, pienso que un sistema parecido o basado al siguiente podría funcionar, teniendo como objetivo que no afecte al gameplay y sea rápido y práctico de utilizar:

Una tecla activa el sistema de chat.
Este presentará siempre como máximo 4 opciones (Al ser 4 el equipo nos da la medida justa). Unas iniciales  de destino, una segundo opción grupo de órdenes y la tercera y definitiva el mensaje propiamente.

La primera selección muestra el destino: Opción de comunicar a todos o únicamente a uno de los otros 3 jugadores presentes en el equipo.

Ej:
Pulsamos T:
1.TODOS
2.Lycus
3.Konstantin
4.Shae

Pulsamos 1:
1.Confirmación
2.Cobertura
3.Ataque
4.Celebración

Pulsamos 1:
1.OK
2.No

Pulsamos 1:
TODOS los jugadores oyen y/o ven por pantalla Harec: OK!

De este modo al cabo de unas cuantas partidas se puede memorizar que en PC T,1,1,1 o que en XBOX Start,X,X,Y es OK para todos y se tarda cero coma en pulsar.

El resto de comunicaciones podrían ser, ésto es solo una idea para explicar el concepto.

Cobertura
1.Cúbreme
2.Te cubro
3.Grupo junto!

Ataque
1.Sigueme
2.Te sigo
3.Todos a la vez!

Celebración
Bien!
Qué mal!

PD: Y en selección de personaje una tecla para decir: DALE A LISTO YA!!!! ;-) (Y supongo que otra para que se salten las cinemáticas.... jeje)

La cantidad de opciones y cuáles ya es una cuestión del equipo de UX.. Ya que, por ejemplo, podrían variarse si se dirigen a un personaje o a todos. Yo suelto la idea y escondo la mano, o no era así el refrán?  ::)

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