Author Topic: Primeras Impresiones [Beta]  (Read 4582 times)

Elyleo

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Primeras Impresiones [Beta]
on: May 27, 2017, 05:53:14 PM
¡Hola! Dejo aquí unas impresiones breves para que puedan ser de utilidad.

Aunque todas parezcan negativas, sólo son puntos que considero que podrían mejorar el juego.

ANTES DE JUGAR
1.- Seguramente ya esté fijo pero el diseño de los personajes es algo que me chirría muchísimo, y no sólo a mí. Me gusta la estética gamberra pero yo imaginaba algo más al estilo Suicide Squad, locos de atar cada uno con su razón propia pero también su corazoncito. Incluso una vez dentro del juego, leyendo la historia de cada uno no me cuadra con lo que visualmente capto. Ej: Alicia no parece tener ningún deje de culpabilidad por matar a su tribu. Lycus es independiente pero para ser alguien misterioso que lleva siglos luchando toda guerra le parece algo nuevo. Parece como alguien que acaba de descubrir la guerra y le parece divertido.

2.- Las facciones. Si bien los nativos son más naturalistas entiendo. Los del concilio cibertecnológicos. Los Hades Divison (militares parecen) y los wardogs me resultan muy similares: agresivos, grandes, imponentes... entiendo que los militares son más organizados o han tenido alguna doctrina con cierta disciplina jerárquica pero los raiders de Hades Divison parecen Wardogs.

3.- No hay ningún toque personal en cada uno de ellos, ni símbolo (más allá de su facción). Como recomendación, a modo de misterio, añadir números o tatuajes extraños sólo para que la Comunidad especule con su pasado. También una forma de conectar con ellos. Supongo que la forma de conectar serán los gestos y frases que se irán añadiendo. Sólo espero que sean mejores que algunos diálogos de las escenas que se limitan a insultarse lo feos que son unos a otros en lugar de ponerse contra la cuerdas o soltar pullas más inteligentes.

DESPUÉS DE JUGAR
1.- La música me ha gustado mucho, sobretodo la sintonía que suena al principio.
2.- La sensación de disparo es buena, aunque algunas animaciones al saltar, pasar barreras, se notan un poco lentas.
3.- ¿Arma secundaria? No he jugado en individual, siempre cooperativo. Pero con algunos personajes se echa en falta algún tipo de arma secundaria porque son muy muy situacionales. Ej: Harec con algún tipo de pistola. Por supuesto, esa arma secundaria menos potente de lo que correspondería. Entiendo que se pretende crear composiciones para equipo pero que no sea por falta o por cubrir un rango de tiro cuando los objetivos de mapa te obligan a estar en posicionamientos desfavorables. Ej: Harec acercarse a los enemigos por munición ya me parece algo muy forzado y le da importancia al cuerpo a cuerpo.
4.- Con lo anterior me refiero a que el diseño del mapa no es especialmente bueno. Si me parecen muy bien pensados los enfrentamientos finales del Prólogo 2ºParte y Mitos Alien, contra el doctor ese. Salvo los caminos principales, el resto parecen barricadas sin componente estratégica.
5.- Arma Secundaria, Diseño de Mapa. Y añadiría habilidades más de equipo. Noto que la única componente estratégica es obligar a cambiar de focus al enemigo sin nada más. Las habilidades están muy orientadas a la supervivencia propia pero nada de trabajo en equipo o pasivas globales. Por lo que se daba a entender, es imprescindible la colaboración en equipo. Y hace falta por su dificultad, sí, pero no porque ayudan al combate sino porque evitan el focus sobre ti y ya tú con tus habilidades propias sobrevives y luchas por ti mismo.
6.- Quizás no me he fijado bien pero una forma de hacer necesario el trabajo de equipo en lugar de limitar la jugabilidad por alcances de armas o cosas así es añadir cierta componente de rol ya sea escudos o tipos de daño para ciertos enemigos de forma que se haga necesario personajes con ciertas pasivas o mejoras.
7.- Para lo importante que resulta el combate cuerpo a cuerpo en este juego, debería estar más pulido. Entiendo que es una BETA pero si tiene tanta importancia el combate cuerpo a cuerpo cuando se lance el juego tiene que estar mejor. Hay una cosa que me pasa siempre, no sé si será un bug o no. Cuando me interrumpen un agarre por golpe, aunque yo cambie y pulse Q para golpe, me hace la orden anterior y sigue con un agarre nuevo.
8.- Antagonista. Esto me ha confundido bastante pero por lo que había entendido en los vídeos de desarrollo y los medios: el antagonista podía controlar la IA de los enemigos. Yo me imaginaba como en algunos juegos de rol, el malo mediante puntos de maldad o algo así podía controlar el respawn de los enemigos o algo así. El caso es que no hay nada de eso. Simplemente se limita a seguir a la IA de la misión y esperar que aparezcan para sincronizarse con ellos. Para mí le quita la gracia a ser antagonista porque parece que estás ahí, en mitad de la misión y que no manejas a los malos ni nada, sólo interrumpir una misión que parece ajena a él.
9.- Antagonista. Esperaba que el antagonista tuviera algún tipo de habilidad especial. De momento, lo que he jugado no he visto nada de eso. Está equilibrado porque la IA de los enemigos simples es buena y es díficil luchar contra ellos. Pero no siento que el antagonista suponga una gran diferencia. Habilidades espectaculares o que potencien a los enemigos estaría bien. Así tendría más importancia que el antagonista esté muerto y los jugadores tendrían que decidir si ir a por los objetivos de misión o ir a por el antagonista. La idea de que los jugadores tengan que elegir objetivos o antagonista en función de su estilo de juego me parece muy buena. Es que parece que el antagonista sólo está ahí para estorbar. Que su muerte suponga beneficio para la misión estaría bien como por ejemplo reducir el tiempo de espera de un ascensor o cosas así. De esa forma, el antagonista antes de ir en plan suicida puede decidir también qué le conviene más, si atacarlos a distancia en plan seguro o ir en plan rambo a lo loco.
10.- Por último. El tiempo de muerte que hay cuando la nave se va hasta que vuelve. El contador de vidas de 8 o 12 pasa una cosa curiosa y es que dependiendo de la situación en la misión a veces uno se queda sin vidas justo en el momento más díficil de la misión a pesar de haberlo hecho bien todo el tiempo antes. Imaginad que otro equipo muere todas las veces pero en el punto más díficil de la misión tienen vidas suficientes para pasarlo sin problemas, no sería justo ¿no? Una compensación y penalización a largo plazo sería bueno.
EJ: Cada vez que hay tiempo de muerte, sea mayor. La primera vez que pierden 12 vidas pues 60s, la segunda vez, 90s... algo así. (esto creo que sí está).
Añadir un contador de "no muerte" que se sume (sin verse en la interfaz). Cada X tiempo sin morir nadie, reste segundos al próximo tiempo de muerte.
11.- Dado que las misiones, hacerse una y otra vez, pueden hacerse repetitivas. ¿Qué tal crear  eventos secundario aleatorios en la misión? 1 o 2 veces por misión saltara un evento al estilo: Si en los próximos 2 minutos matas al antagonista, el equipo recibe 3 vidas extra. Otro ejemplo: Antagonista recibe el triple de vida, si en el próximo minuto ningún jugador muere, obtiene cada jugador un buff temporal de daño +15% durante 30s. También puede ser bonificadores a los puntos o dinero al final de partida.

Esto son sugerencias, impresiones, observaciones... espero que os sirvan y si queréis preguntarme cualquier cosa decidlo.

¡Gracias por hacer este juegazo! ¡Ánimo y mucha suerte!
« Last Edit: May 27, 2017, 08:23:35 PM by Elyleo »

Elyleo

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Re: Primeras Impresiones [Beta]
Reply #1 on: May 28, 2017, 05:16:45 PM
He estado jugando unas cuantas partidas más y veo serios problemas de balanceo y jugabilidad. Hago las siguientes sugerencias.

SUGERENCIAS
ANTAGONISTA
-Si no puede controlar el respawn de enemigos, al menos que pueda ver el tiempo de respawn para decidir cuándo actuar.
-Dado la recuperación y la clave de mermar a los 4 a la vez, el cuerpo a cuerpo es la mejor opción para el Antagonista. Ya que al contar con la misma vida que el resto, un focus de 4 a distancia sale muy perdiendo y más tratándose de un shooter. Una opción sería que de partida el Antagonista cuente con el doble de vida. Y no es absurdo como parece.
- No me parece bien que pueda respawnear tan cerca de los jugadores. O los mapas más grandes o más puntos de respawn para evitar que un punto cubierto unos segundos atrás por un Raider no sea muerte por agarre para el Raider.
- Esto me parece importante. Dado que los golpes cuerpo a cuerpo hacen mucho daño, mitigar un 50% de daño de los golpes cuerpo a cuerpo de terceros. Tanto para Raiders como para el Antagonista.

COMBATE CUERPO A CUERPO
- Lo dicho anteriormente, falta pulirlo.
- Agarre no definitivo o no insta-kill. El agarre haga instakill únicamente cuando el Raider tenga su vida inferior o igual al 30% y en el caso del Antagonista el 50% (contando el doble de vida de base de antes).
-¿Habéis jugado alguna vez al arena del Uncharted? Había una sensación muy buena de cuando eras agarrado por un enemigo con máscara tenía que venir corriendo un aliado a liberarte. Algo similar con el agarre del Antagonista. Cuando el agarre no hace instakill, el Antagonista asfixia al Raider durante 4 o 5s. En la animación el Antagonista no sufre daño y sólo puede ser interrumpido con otro agarre (así tienen que cambiar la secuencia de golpes cuando agarra a un compañero). El agarre al Antagonista interrumpiría el agarre del Antagonista al aliado pero una vez soltado los tres estarían en posición normal pudiendo combatir de nuevo. Habría un icono para alertar a los compañeros de que ha sido agarrado un aliado.

A DISTANCIA
- No tiene sentido que se haya currado tanto las coberturas si luego se prioriza en combate cuerpo a cuerpo. Además las barricadas excesivas favorecen el cuerpo a cuerpo.
- Los disparos explosivos no deberían hacer daño a objetivos a cubierto en obstáculos altos (de manera lateral). Si veo bien que por gravedad haga daño si estás agachado tras un obstáculo bajo.
- Un medidor de salud del enemigo vendría bien. Así en equipo y ante numerosos enemigos, tu y tus compañeros sabréis a quién hacerle focus. Añade juego en equipo. Sobretodo si más adelante hay enemigos de especial interés: potenciadores, francotiradores... etc. o si se implementan tipos de daño o escudos.

PODERES
- Como he dicho antes en el post de arriba, que los poderes tengan componente de equipo en lugar de supervivencia individual.
- Todos los Raiders deberían saltar un poco más (exceptuando Alicia).
- Antes de empezar la partida elegir 1 poder activo entre 2 ,y 1 poder pasivo entre 2 de cada Raider. Daría mucha más personalización al Raider y sería bastante diferenciador.

Ejemplo: ALICIA
(Poder Activo 1) Caída Devastadora - Al pulsar el botón de poder en el aire golpea el suelo en círculo empujando a los enemigos e interrumpiéndoles. Hace daño en función de la altura de la caída.
(Poder Activo 2) Balas de Sangre - Al pulsar el botón de poder los dos siguientes disparos producen heridas que disminuyen la capacidad de regeneración del oponente.
(Poder Pasivo 1) Caída de Pluma - Al apuntar mientras estás en el aire reduce la enormemente la velocidad de caída y permite recargar rápido.
(Poder Pasivo 2) Ira Tribal - Cuando muere un compañero aumenta su cadencia de tiro durante 8s.

-En el caso de que sólo quedara un superviviente y la nave se haya ido. Cada Raider tendría una pasiva de emergencia por ser único superviviente. (Esto haría más emocionante el momento y facilitaría las cosas frente al Antagonista con el doble de vida).

Ejemplo: ALICIA
(Único superviviente) Supervivencia Wardog - Mientras está sola en partida aumenta su cadencia disparo un 20% y recarga un 50% más rápido.

Así con otros Raiders pudiendo elegir 2 perks: el Poder Activo y el Poder Pasivo. Incluso la Pasiva de Única Superviviente podría ser un perk seleccionable dentro de una misma facción en lugar de personaje, así cada facción contaría con sus ventajas e inconvenientes.

ALEPH
- No me ha quedado muy claro cómo funciona el Aleph pero en partidas SIN Antagonista no veo fácil conseguirlo. No siempre hay un élite y casi siempre uno está con bajo Aleph. Tendría más sentido que el Aleph fuera más progresivo hasta alcanzar cargas: 1, 2, 3, 4 y 5. Y que todos los enemigos a distancia incluso, dieran Aleph en menor o mayor cantidad dependiendo del enemigo.

JUEGO EN GENERAL
- Ver la info del arma. El texto como está ahora viene bien para el Lore del Arma pero en frases cortas faltarían datos como: Capacidad de Munición, Daño, Retroceso, Cadencia, Rango... etc.
- Mejorar las fórmulas de daño con la distancia. Varían mucho y se ven desproporcionadas.
- Me gusta que las barras de STRESS varíen en función del personaje pero no me gusta que mantenga valores fijos a la hora de correr. Pondría que correr aumentara el STRESS pero de forma tan desproporcionada como sucede con algunos Raiders (Es dar dos pasos y ya está delatando posición). (Me encanta el tema de que Harec nunca delate su posición como francotirador a no ser que dispare)

RECOMPENSAS
- Si ningún Raider selecciona recompensa, se elija automáticamente la que esté libre.
- No veo ningún aliciente para ser Antagonista más allá de la tabla clasificatoria de Antagonistas. Los Raiders siempre ganan y el Antagonista se arriesga a perder. Tendría más sentido que pudiera elegir entre que fuera clasificatoria o no lo sea.
- Sólo se refleja la eficacia del Antagonista pero no la eficiencia. El Antagonista pierde o gana pero no se sabe si lo hace bien o mal. Podría utilizarse un sistema parecido a Dead by Daylight donde sería posible perder 1, ganar 1 y ganar 2 en caso de conseguir X puntos.
- Si habéis jugado a Dead by Daylight, uno tiene muy claro en la partida asimétrica cómo conseguir más puntos y de qué forma. Tanto si eres Raider como si eres Antagonista, uno no tiene muy claro cómo conseguir más puntos en este juego.
- Como dije en el post anterior, se podrían añadir objetivos opcionales o secundarios para provocar riesgo y a la vez poder conseguir más puntos.

Eso es todo. Creo que estas sugerencias añaden mucha profundidad jugable, priorizan un poco más el juego a distancia y la estrategia para evitar que el juego se desvirtúe siendo un shooter (es lo que más vende).

Tal como lo encuentro el juego, se hace repetitivo enseguida y eso que sólo he jugado un fin de semana. Un piedra-papel-tijera un poco más elaborado y ya. Si es repetitivo y va a ser episódico puede ser catastrófico. En cuanto a la IA de los enemigos y tipos de enemigos creo que Destiny como juego puede ser un buena referencia para tomar nota.

Para ser uno de los pocos estudios de españoles con capacidad que tenemos aquí en España, os deseo lo mejor ya que el juego está en un género muy complicado. ¡Espero que la información os sirva! ¡Ánimo y mucha suerte!  ;)
« Last Edit: May 28, 2017, 05:37:27 PM by Elyleo »

MSE_TENKA

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Re: Primeras Impresiones [Beta]
Reply #2 on: May 29, 2017, 01:19:35 PM
Hola Elyleo, gracias por tus comentarios tan trabajados. Hay ciertos aspectos que dices en los que ya estamos trabajando, dentro de unos días os contaremos que vamos a cambiar el juego.

AsimetricO

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Re: Primeras Impresiones [Beta]
Reply #3 on: May 30, 2017, 05:40:55 PM
He estado jugando unas cuantas partidas más y veo serios problemas de balanceo y jugabilidad. Hago las siguientes sugerencias.

SUGERENCIAS
ANTAGONISTA
-Si no puede controlar el respawn de enemigos, al menos que pueda ver el tiempo de respawn para decidir cuándo actuar.
-Dado la recuperación y la clave de mermar a los 4 a la vez, el cuerpo a cuerpo es la mejor opción para el Antagonista. Ya que al contar con la misma vida que el resto, un focus de 4 a distancia sale muy perdiendo y más tratándose de un shooter. Una opción sería que de partida el Antagonista cuente con el doble de vida. Y no es absurdo como parece.
- No me parece bien que pueda respawnear tan cerca de los jugadores. O los mapas más grandes o más puntos de respawn para evitar que un punto cubierto unos segundos atrás por un Raider no sea muerte por agarre para el Raider.
- Esto me parece importante. Dado que los golpes cuerpo a cuerpo hacen mucho daño, mitigar un 50% de daño de los golpes cuerpo a cuerpo de terceros. Tanto para Raiders como para el Antagonista.

COMBATE CUERPO A CUERPO
- Lo dicho anteriormente, falta pulirlo.
- Agarre no definitivo o no insta-kill. El agarre haga instakill únicamente cuando el Raider tenga su vida inferior o igual al 30% y en el caso del Antagonista el 50% (contando el doble de vida de base de antes).
-¿Habéis jugado alguna vez al arena del Uncharted? Había una sensación muy buena de cuando eras agarrado por un enemigo con máscara tenía que venir corriendo un aliado a liberarte. Algo similar con el agarre del Antagonista. Cuando el agarre no hace instakill, el Antagonista asfixia al Raider durante 4 o 5s. En la animación el Antagonista no sufre daño y sólo puede ser interrumpido con otro agarre (así tienen que cambiar la secuencia de golpes cuando agarra a un compañero). El agarre al Antagonista interrumpiría el agarre del Antagonista al aliado pero una vez soltado los tres estarían en posición normal pudiendo combatir de nuevo. Habría un icono para alertar a los compañeros de que ha sido agarrado un aliado.

A DISTANCIA
- No tiene sentido que se haya currado tanto las coberturas si luego se prioriza en combate cuerpo a cuerpo. Además las barricadas excesivas favorecen el cuerpo a cuerpo.
- Los disparos explosivos no deberían hacer daño a objetivos a cubierto en obstáculos altos (de manera lateral). Si veo bien que por gravedad haga daño si estás agachado tras un obstáculo bajo.
- Un medidor de salud del enemigo vendría bien. Así en equipo y ante numerosos enemigos, tu y tus compañeros sabréis a quién hacerle focus. Añade juego en equipo. Sobretodo si más adelante hay enemigos de especial interés: potenciadores, francotiradores... etc. o si se implementan tipos de daño o escudos.

PODERES
- Como he dicho antes en el post de arriba, que los poderes tengan componente de equipo en lugar de supervivencia individual.
- Todos los Raiders deberían saltar un poco más (exceptuando Alicia).
- Antes de empezar la partida elegir 1 poder activo entre 2 ,y 1 poder pasivo entre 2 de cada Raider. Daría mucha más personalización al Raider y sería bastante diferenciador.

Ejemplo: ALICIA
(Poder Activo 1) Caída Devastadora - Al pulsar el botón de poder en el aire golpea el suelo en círculo empujando a los enemigos e interrumpiéndoles. Hace daño en función de la altura de la caída.
(Poder Activo 2) Balas de Sangre - Al pulsar el botón de poder los dos siguientes disparos producen heridas que disminuyen la capacidad de regeneración del oponente.
(Poder Pasivo 1) Caída de Pluma - Al apuntar mientras estás en el aire reduce la enormemente la velocidad de caída y permite recargar rápido.
(Poder Pasivo 2) Ira Tribal - Cuando muere un compañero aumenta su cadencia de tiro durante 8s.

-En el caso de que sólo quedara un superviviente y la nave se haya ido. Cada Raider tendría una pasiva de emergencia por ser único superviviente. (Esto haría más emocionante el momento y facilitaría las cosas frente al Antagonista con el doble de vida).

Ejemplo: ALICIA
(Único superviviente) Supervivencia Wardog - Mientras está sola en partida aumenta su cadencia disparo un 20% y recarga un 50% más rápido.

Así con otros Raiders pudiendo elegir 2 perks: el Poder Activo y el Poder Pasivo. Incluso la Pasiva de Única Superviviente podría ser un perk seleccionable dentro de una misma facción en lugar de personaje, así cada facción contaría con sus ventajas e inconvenientes.

ALEPH
- No me ha quedado muy claro cómo funciona el Aleph pero en partidas SIN Antagonista no veo fácil conseguirlo. No siempre hay un élite y casi siempre uno está con bajo Aleph. Tendría más sentido que el Aleph fuera más progresivo hasta alcanzar cargas: 1, 2, 3, 4 y 5. Y que todos los enemigos a distancia incluso, dieran Aleph en menor o mayor cantidad dependiendo del enemigo.

JUEGO EN GENERAL
- Ver la info del arma. El texto como está ahora viene bien para el Lore del Arma pero en frases cortas faltarían datos como: Capacidad de Munición, Daño, Retroceso, Cadencia, Rango... etc.
- Mejorar las fórmulas de daño con la distancia. Varían mucho y se ven desproporcionadas.
- Me gusta que las barras de STRESS varíen en función del personaje pero no me gusta que mantenga valores fijos a la hora de correr. Pondría que correr aumentara el STRESS pero de forma tan desproporcionada como sucede con algunos Raiders (Es dar dos pasos y ya está delatando posición). (Me encanta el tema de que Harec nunca delate su posición como francotirador a no ser que dispare)

RECOMPENSAS
- Si ningún Raider selecciona recompensa, se elija automáticamente la que esté libre.
- No veo ningún aliciente para ser Antagonista más allá de la tabla clasificatoria de Antagonistas. Los Raiders siempre ganan y el Antagonista se arriesga a perder. Tendría más sentido que pudiera elegir entre que fuera clasificatoria o no lo sea.
- Sólo se refleja la eficacia del Antagonista pero no la eficiencia. El Antagonista pierde o gana pero no se sabe si lo hace bien o mal. Podría utilizarse un sistema parecido a Dead by Daylight donde sería posible perder 1, ganar 1 y ganar 2 en caso de conseguir X puntos.
- Si habéis jugado a Dead by Daylight, uno tiene muy claro en la partida asimétrica cómo conseguir más puntos y de qué forma. Tanto si eres Raider como si eres Antagonista, uno no tiene muy claro cómo conseguir más puntos en este juego.
- Como dije en el post anterior, se podrían añadir objetivos opcionales o secundarios para provocar riesgo y a la vez poder conseguir más puntos.

Eso es todo. Creo que estas sugerencias añaden mucha profundidad jugable, priorizan un poco más el juego a distancia y la estrategia para evitar que el juego se desvirtúe siendo un shooter (es lo que más vende).

Tal como lo encuentro el juego, se hace repetitivo enseguida y eso que sólo he jugado un fin de semana. Un piedra-papel-tijera un poco más elaborado y ya. Si es repetitivo y va a ser episódico puede ser catastrófico. En cuanto a la IA de los enemigos y tipos de enemigos creo que Destiny como juego puede ser un buena referencia para tomar nota.

Para ser uno de los pocos estudios de españoles con capacidad que tenemos aquí en España, os deseo lo mejor ya que el juego está en un género muy complicado. ¡Espero que la información os sirva! ¡Ánimo y mucha suerte!  ;)
Que pasada de análisis, enhorabuena compañero. (muy bueno lo del Uncharted era un sistema exquisito te incapacitaba pero no te eliminaban)
Añadiría ese elemento de cooperación (ya que no hay reanimación) más in-game se evita que cada jugador vaya a su interés.
Mercury tomad nota por que esto es lo que queremos los que vamos a jugar a Raiders y si os lo proponeis podeis hacer las cosas muy bien.
Un saludo.

Elyleo

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Re: Primeras Impresiones [Beta]
Reply #4 on: May 30, 2017, 07:13:21 PM
Ah, jeje gracias. Estoy deseando ver en lo que estáis trabajando y los nuevos cambios que habrá.

Tienes razón Asimétrico, el sistema me gusta mucho ya que como dices añade cooperación. Puede ser frustrante que la partida contra el Antagonista se decida por tener un buen duelista en cuerpo a cuerpo y no tanto por el trabajo en equipo. Si bien es cierto que 4 Raiders cubriéndose unos a otros da poco margen al Antagonista lo que acaba rápido el "juego" (la tensión de los jugadores) y de ahí la sugerencia de duplicar la vida al Antagonista y priorizar el combate a distancia.

Yo sólo he jugado 2 mapas en cooperativo. Pero añadiría 3 pequeñas sugerencias de balanceo en cuanto a diseño de mapa si todavía está sujeto a cambios. (Realmente no son importantes ahora para el juego creo).

1.- Hay demasiadas coberturas lo que no hay terreno abierto para el Harec (se contrarresta con su poder). Y dificulta un poco las cosas para Konstantin (perdón si escribo mal los nombres). Cubriéndose bien se puede abarcar mucha distancia a Konstantin debido al tiempo de preparación de arma, a pesar del buen DPS que tiene (muy bueno para PVE contra JEFES y regular para PVP si te encaran contra ti. Esto no es especialmente malo porque para eso está la composición de equipo pero la distancia se acorta mucho para todos los personajes igualmente) Por los pantallazos del individual, creo que en campaña solitaria no sucede esto porque hay terrenos más abiertos.

2.- Mucho exterior. Ya que lo que sucede con los disparos explosivos de Hans que en mi opinión tal como están debería funcionar como las granadas en muchos juegos contra las coberturas. De hecho, en Overwatch se soluciona añadiendo efecto rebote y visualizándose bien remarcados los disparos ya que no hay coberturas. Si a esto le añadimos el jetpack por el aire y que encima de cajas el cuerpo a cuerpo no funciona correctamente se hace patente que toma mucha ventaja los personajes aéreos frente a personajes de movilidad reducida. (Otros como Alicia o Harec pueden contrarrestar gracias a su movilidad. Aquí se hace importante el tema de las fórmulas de daño/distancia). En teoría estos personajes de movilidad reducida tienen poder propio para reducir el daño y ser más tanque, pero siempre resulta muy situacional.

3.- Siendo preciso, en el mapa de la 1º fase de Mitos Alien. Entiendo que un juego asimétrico no esté orientado al competitivo de los e-sports pero ya que se le da importancia al posicionamiento mediante la mecánica de la barra de STRESS, resulta que el punto de respawn de los Raiders queda muy expuesto al Antagonista. (No queda expuesto en línea de tiro pero sí en posición) Si os fijáis bien, desde el puente se puede controlar la decisión que toman los Raiders (cubrir el puente o bajar por el otro lado). Al igual que sucede en Overwatch cuyos puntos de inicio están más cubiertos y siempre con varias salidas, en este caso optaría por dejar abajo del puente una plataforma similar a la que hay al otro lado. (Accesible dejándose caer por el lado del respawn en el puente y pudiendo acceder al otro lado (zona de barricadas) sin que lo sepa el Antagonista). No sé qué tal lo veis. También podría ser con cierto tramo de interior desde el muro.

Lo siento por este post tan largo otra vez. No puedo evitarlo. Yo es que en mi tiempo libre suelo jugar a muchos juegos indies y no indies, y me dedico a analizar videojuegos y sé muy bien lo que se anda buscando por parte de los jugadores.

¡Ánimo y seguid así! :)



« Last Edit: May 30, 2017, 07:27:26 PM by Elyleo »

MSE_TENKA

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Re: Primeras Impresiones [Beta]
Reply #5 on: May 31, 2017, 08:06:23 PM
Lo de los puntos de respawn es interesante, hay varios jugadores que nos han dicho que puede ser una experiencia muy frustrante respawnear y que tengas la IA o al Antagonista esperandote. Lo revisamos!

Elyleo

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Re: Primeras Impresiones [Beta]
Reply #6 on: June 01, 2017, 02:35:08 AM
Sí, ahora que lo pienso en la 1º fase de la nave (Prólogo) el propio túnel hace de embudo sin contar con varias salidas y puede el Antagonista esperar ahí (no exactamente al empezar la partida ya que hay un tiempo). He visto jugadores solucionarlo usando el poder de Konstantin por delante. A la salida del "túnel" hay muchas coberturas donde es posible que aguarde el Antagonista. Otro túnel por el otro lado de la nave solucionaría eso, sería un 50/50.

Curiosamiente en la 1ºfase de Mitos Alien también sucede lo mismo, a la entrada del propio puente pero en este caso hay menos coberturas y se sabe dónde puede estar el Antagonista. Aunque como he dicho en el post anterior, el factor sorpresa en posicionamiento por parte de los Raiders, se pierde.

Ah, una sugerencia que quizás venga bien. La puntuación final de partida del 1 al 10, es un poco desmoralizadora. Quizás tenga sentido siendo todos muy newbies pero aquí en España incluso un 6 o 7 se tiene psicológicamente como algo bajo, aunque supere la mitad o la media. Incluso aunque merezca un 1,5 es extremadamente bajo para la percepción del 1 al 10. (Sugiero lo siguiente)

1.- No sé si el juego en inglés usa la misma puntuación del 1 al 10 pero creo que es mejor utilizar el sistema americano y puntuar: S,A,B,C y D como mucho. De esta forma se anima a intentar sacar una B,A o S y no parece psicológicamente tan bajo.  Pudiendo haber C+, B-, A+... algo así. Este sistema lo emplean los arcades más clásicos y algunos MOBAs.

2.- Otra forma es utilizar una puntuación total más alta con 4 o 5 cifras: Por ejemplo.  2000,3000,4000... sobre un máximo de 20000. Esto último tiene 2 efectos: Parece mucho y te hace sentir bien. Y por otro lado te está diciendo que cada punto cuenta. Este es el sistema que emplea muchos FPS, Dead by Daylight y algunos arcade también. Hay juegos que combinan los dos.

¡Saludos!

Editado: En relación con lo de arriba. No es casualidad que en muchos juegos se utilicen en las propias divisas cantidades que rondan 3 o 4 cifras. Así se crea ese efecto de cantidad. Lo digo para cuando implementéis tienda en el juego.
« Last Edit: June 01, 2017, 02:42:43 AM by Elyleo »

Elyleo

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Re: Primeras Impresiones [Beta]
Reply #7 on: June 11, 2017, 02:16:04 PM
¡Buenas! He jugado en la BETA de este fin de semana un rato. He visto algunos cambios: el agarre es más visible, en guía rápida aparece gestión de personaje, lo de la UI me parece un acierto poder cambiar de SOLO/MATCHMAKING...

Así pues aquí va mi feedback de este finde:

DETALLES
- El cambio de SOLO/MATCHMAKING lo pondría en algún lugar a la izquierda de la pantalla. A MÍ me ha costado verlo. Lo digo porque ya que la info está concentrada a la izquierda de la pantalla.
- Info en las 4 esquinas me parece demasiado. Yo lo cambiaría a:
----Izquierda Superior: SOLO/MATCHMAKING
----Derecha Superior: Dinero, Mercury Points... (más arriba aún, la hora) Esto es importante y en casi todos los juegos está arriba.
----Izquierda Inferior: Tecla a pulsar
----Derecha Inferior: Nada. Como mucho, desplegables para logros, recompensas, destacados de tienda, pero por defecto vacío.
- Lo de la INFO de las armas no se ha cambiado pero para no repetirme, sólo pondré feedback nuevo.

SOLO
En la BETA anterior no pude jugar a SOLO. Tengo que decir que me ha entretenido más a nivel jugable pero se me ha hecho terriblemente corto. De hecho me gusta más el SOLO que el MULTIJUGADOR y creo que esto podría ser un problema. Voy a ir por partes porque hay mucho que decir:

1.- Salvo el tutorial, no me ha gustado nada esa campaña solitaria usando exactamente los mismos mapas del multijugador. Puedo entender que el tutorial sea corto (es un alivio para muchos) y que no tenga parte "suelta". Con parte suelta me refiero a esa zona final de muchos tutoriales donde no hay guía y tienes que aplicar todas las mecánicas jugables aprendidas. Estaría bien una zona de enfrentamiento con coberturas contra una oleada de enemigos o torretas con escudos frontales que deban ser destruidas desde atrás usando el poder de Harec. No hay nada como la satisfacción de haber aprendido rápido el tutorial sin que te digan nada. La escena final del tutorial corta mucho y te quedas con cara de: ¿ya? ¿esto es todo?

2.- Uso recurrente de frases off. Me gusta de vez en cuando que me expliquen lo que sucede pero no te sumerge igual en la historia. ¿No hubiera sido mejor haber hecho el tutorial un poco más largo y que en el guión de la conversación con el piloto nos hubiera dado a entender todo? A veces un halo de misterio al principio es mejor a que te suelten 6 o 7 frases en off, narrando absolutamente cada paso. Ya no sólo por la historia, sino por los propios personajes. Hubiese sido la excusa ideal para conocer un poco más a Harec y al piloto. En juegos como Metal Gear Solid era clave.

3.- Campaña solitaria. Esperaba algo más parecido a las campañas de Battleborn (orientado a multijugador pero tratándose este caso de un shooter, no un MOBA). El DISEÑO DE NIVELES no puede ser exactamente el mismo para multijugador que para un jugador solitario, independientemente del nº de enemigos, tiempo de objetivos, vunerabilidad de las naves... etc. Se nota mucho, en la fase en la que hay que subir a la plataforma para rescatar a Lycus, le das al interruptor encima de la plataforma e igualmente hay que esperar 7 u 8 segundos a que subas a la plataforma WTF?

La sensación es que el juego pretende abarcar el solitario desde el multijugador e intenta hacer las dos cosas a la vez. Al final, ni aprieta en el solitario, ni en el multijugador. Personalmente el solitario deberían ser mapas más continuados (sin tantas escenas) y un poco más largos (30-35 min). Y las partidas del multijugador deberían ser más cortas, 10 min. a lo mucho. Y 15-20 min en misiones más especiales. Lo que me viene a la mente 2 cosas: ¿Tantos recursos requiere hacer 1 mapa solitario y a raíz de ahí, sacar una variante más pequeña para multijugador? Normalmente así es como los hacen. ¿Los mapas no pueden ser algo más grandes por alguna razón? Al menos meter más fases para el solitario. No quiero hacer comparación, y entiendo que quizás Mercury Steam no tenga recursos para hacer mapas tan grandes como los de Destiny, pero si sólo tomamos las zonas de "mazmorra", veréis que la duración de las misiones, su continuidad, sus objetivos... Destiny es un buen ejemplo de pura jugabilidad.

4.- Sigue faltando variedad de enemigos. Esto yo lo achacaba al multijugador y a que ya se tenía al Antagonista pero viendo el modo en solitario, falta mucho por hacer. Entiendo que los enemigos están divididos en facciones y esto aporta variedad, pero hay poca variedad en sus armas, formas de combatir... etc. No hay ningún enemigo que me haga plantear una estrategia de otra forma. Enemigos que lancen granadas, francotiradores... etc. (al menos que yo me haya dado cuenta) Como en Uncharted, Mass Effect... incluso en juegos de sigilo.

MULTIJUGADOR
FALTA ESTRATEGIA que anime a jugar una y otra vez y se sienta diferente cada partida. Una forma es añadiendo mecánicas. Se ha notado en el tutorial por su duración. Sé que un shooter no es un MOBA y una sóla habilidad + pasiva debería ser suficiente. Pero no se trata de añadir mecánicas al jugador, a veces basta con utilizar el propio entorno, ya sean barricadas destruibles, usar verticalidad para combates aéreos, enemigos ágiles en combate cuerpo a cuerpo (distinguibles a simple vista)... etc.

Lo que más varía es la presencia del ANTAGONISTA porque es otro jugador y eso siempre cambia las cosas. Darle más margen al ANTAGONISTA es una opción pero también debe recaer en los Raiders de alguna forma. Mi intuición como jugador, ya experto, me dice que este juego pierde su magia muy rápidamente a partir unas veinte partidas lo que está obligado a que cada misión se sienta diferente. Puede hacer uso del genial sistema de coberturas que tiene el juego, que lo veo desaprovechado con unas barricadas en exceso y pocas mecánicas en torno a ello. Aquí me viene mucho a la mente Gear of Wars con su cobertura.

EN RESUMEN, el solitario me ha gustado mucho jugablemente, divertido... se siente más tensión en el combate contra los enemigos y se hace más uso de tus poderes individuales de supervivencia. PERO también se hace muy corto y muy pobre. Tal como lo veo, se presenta el juego más como puramente multijugador, siendo el solitario algo paliativo o secundario. Lo que resta valor al formato episódico ya que parece que sólo contará para conocer la historia y añadir mapas al multijugador, pero no para repetir una y otra vez misiones por tu cuenta.

Seguiré probando un rato para comprobar el balanceo de las armas. No os lo toméis a mal, esto es sólo mi impresión. Creo que los cambios deberían afectar más a la jugabilidad para que la gente no se aburra ya que este juego requiere jugar una y otra vez las mismas misiones.

¡Ánimo!  ;)

PD: Ah, aprovecho para lanzaros una pregunta: ¿Tenéis pensado en un futuro lanzar más modos de juego multijugador aparte de las misiones cooperativas como por ejemplo: un posible Raiders vs Raiders (4vs4) o Arena contra la IA...? (Aunque se salga de la historia y se ambiente en un universo alternativo como hacen otros juegos).
« Last Edit: June 11, 2017, 02:46:33 PM by Elyleo »

Elyleo

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Re: Primeras Impresiones [Beta]
Reply #8 on: June 11, 2017, 10:01:03 PM
Buenas de nuevo. He estado esta tarde intentando probar las armas. No sé cuáles han sido los cambios pero con KONSTANTIN y SHAE me he sentido mucho mejor. Mi punto débil, Lycus esos 3 disparos a lo solitario me matan. Además con él me cuesta ver la distancia óptima, doy un paso atrás y cambia de repente el daño sin tener claro cuál es el rango del arma. Eso me pasa en general con todos los personajes, no sé si es cuestión de practicarlos más o de hacer uso de algún sonido diferente o efecto visual porque con otros shooters tengo mucho más claro cuando no estoy haciendo daño con el arma y lo que debería hacer.

He jugado como ANTAGONISTA y he de decir que es bastante díficil sólo con que uno de ellos juegue mejor que tú. No se hace tanto un 1vs4, sino parece en muchas ocasiones un 1vs1(3). Es raro de decir pero esa es la impresión que me da muchas veces.

En 4 o 5 partidas, sigo notando muchos bugs en combate cuerpo a cuerpo. Quizás no en lo técnico pero sí en lo visual lo que para muchos les puede resultar amargo o injusto. He visto golpes que no bloquean agarres. Me sigue pasando que cuando me bloquean un agarre y cambio a golpes, mi personaje sigue haciendo un agarre nuevo. O por ejemplo, estaba encima de un caja, había rodado hacia atrás y el contricante haciendo un agarre atravesó la caja y me mató.

SISTEMAS DE CARTAS
He leído lo de la "Guía Rápida" pero sin tener claro lo del mazo de carta. Lo que más me confunde es el concepto de mazo. Según tengo entendido: el mazo ya lo tienes, robas cartas (las compras) y aparecen en los 4 huecos. Después seleccionas 1 de las 4 como si fuera una pasiva o un perk y ya está. Pudiendo hacer varios equipamientos en pre-partida.

La componente aleatoria es que cuando robas (compras carta) puede aparecer 1 de todas ellas. Y luego seleccionas la que quieras. Mi pregunta es: ¿Puedes seguir robando más cartas? ¿Qué ocurre con las que ya tienes?

Entonces sería más bien como una especie de inventario aleatorio porque a mí mazo de cartas me suena a juegos como Paladins, que te fabricas tu propio mazo y durante la partida seleccionas el que quieras. Y también me tiene algo confundido, si es un mazo ya predeterminado que no fabricas ni nada, ¿dónde está la componente coleccionista de un mazo de cartas? Faltaría algún tipo de divisa adicional para reciclar cartas y algún modo de fabricar tu propio mazo (o utilizar los propios puntos de personaje o facción). Realmente lo único que ocurre es que seleccionas 1 de 4 perks antes de partida.

ALEPH
Poco a poco le estoy viendo la gracia al sistema de Aleph. Actúa un poco como las monedas en el Mario Kart. Haces focus a quién más Aleph tenga para robarle más y pontenciarte al llegar a 5. Esto puede ser mucho más divertido sobretodo en un 4vs4. El problema que le veo: tienes que priorizar el combate cuerpo a cuerpo que no está muy pulido del todo.

DAÑO RECIBIDO
Creo que esto no estaba en la BETA anterior pero es imprescindible en cualquier shooter. Ver quién te ha matado y cuánto daño ha hecho. Podría añadirse algún icono de personaje para que se vea claro, el arma que usa y las cartas (perks) que está utilizando). Es práctico y da juego pensar: "Oye, me ha matado. Voy a ver qué build tenía". ¿Habrá tabla de puntuaciones durante la partida?

Eso es todo. Hasta la próxima BETA. Cualquier cosa que queráis preguntarme, responderé sin problemas.
« Last Edit: June 11, 2017, 10:05:04 PM by Elyleo »

MSE_TENKA

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Re: Primeras Impresiones [Beta]
Reply #9 on: June 14, 2017, 07:49:00 PM
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PD: Ah, aprovecho para lanzaros una pregunta: ¿Tenéis pensado en un futuro lanzar más modos de juego multijugador aparte de las misiones cooperativas como por ejemplo: un posible Raiders vs Raiders (4vs4) o Arena contra la IA...? (Aunque se salga de la historia y se ambiente en un universo alternativo como hacen otros juegos).

Esto es una cosa que si nos lo pedís los jugadores podemos hacerlo, todo se verá según evolucione el juego ;-)


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He jugado como ANTAGONISTA y he de decir que es bastante díficil sólo con que uno de ellos juegue mejor que tú. No se hace tanto un 1vs4, sino parece en muchas ocasiones un 1vs1(3). Es raro de decir pero esa es la impresión que me da muchas veces.

Sí, ser antagonsita no es nada fácil! ahí está el picante del juego


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En 4 o 5 partidas, sigo notando muchos bugs en combate cuerpo a cuerpo. Quizás no en lo técnico pero sí en lo visual lo que para muchos les puede resultar amargo o injusto. He visto golpes que no bloquean agarres. Me sigue pasando que cuando me bloquean un agarre y cambio a golpes, mi personaje sigue haciendo un agarre nuevo. O por ejemplo, estaba encima de un caja, había rodado hacia atrás y el contricante haciendo un agarre atravesó la caja y me mató.

Suena a un problema de conexión, pero vamos a revisarlo. ¿En qué mapa te pasó?

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La componente aleatoria es que cuando robas (compras carta) puede aparecer 1 de todas ellas. Y luego seleccionas la que quieras. Mi pregunta es: ¿Puedes seguir robando más cartas? ¿Qué ocurre con las que ya tienes?

El mazo siempre lo tienes, lo que haces es desbloquear huecos e ir barajando las cartas y sacando nuevas, además de bloquear cartas para que no se barajen. En esta beta había un pequeño bug aquí pero ya lo estamos solucionando, pero sí, tiene un fuerte componente aleatorio.

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¿Habrá tabla de puntuaciones durante la partida?
No, porque perjudicaría al juego en equipo y a cumplir los objetivos de la misión

¡Hasta la próxima beta!