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Messages - loath86

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Saludos a todo el equipo de MercurySteam y a los que podáis leer este post. Gracias por permitirme participar en vuestra beta cerrada y poder probar vuestra última y arriesgada experiencia gamer.

Primeras Impresiones

Raiders of the broken planet es un juego con un gran punto fuerte, y es el gran trabajo realizado en su apartado artístico. De verdad, mis felicitaciones en ese aspecto.
Pero se ve empañado por hacer complicado, tedioso y poco claro el juego en el resto de sus apartados.

Tutorial
La cinemática inicial está muy bien realizada y como he comentado, gráficamente esta genial, sin duda es lo que más me ha gustado del futuro título.
Pero a diferencia de los gráficos, cuando me puse a los mandos del juego, dejé de sentirme cómodo.

-La constitución de los personajes no se siente representado con sus movimientos, son toscos, poco agiles y lentos, parece que tengan un peso 3 veces mayor de lo que es.

RESPUESTA: Efectivamente los personajes tienen “peso”. Les cuesta un esfuerzo arrancar, girar, sprintar, entrar y salir de cobertura, negociar esquinas, levantar el arma para disparar… Por eso el juego es en tercera persona y no en primera y por eso la fisicidad de los personajes está siempre muy presente en las sensaciones que transmite manejarles. Esa fue siempre una de nuestras intenciones –si no, no tendría propósito hacer el juego en tercera persona-. Ahora bien, el sistema puede ajustarse de muchas maneras hasta conseguir el “peso” con el que la mayoría de jugadores se sienta a gusto. Tomamos nota de tu comentario y veremos con el tiempo si otros jugadores lo comparten
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-Tutorial de Salto: Encuentro un grave error, que algo que se lleva haciendo desde el inicio de los videojuegos sea tan “complicado”. La forma en la que salta el personaje es tan poco precisa y tan tosca que o coges carrerilla ( algo que no se dice ) o no vas a saltar el precipicio.

RESPUESTA: Sí se dice que cojas carrerilla. De hecho es el segundo mensaje tutorial que aparece en la demo: “Press and Hold (…) to take a run up.
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-El resto del tutorial es un sin sentido, la verdad es que de repente sentí que estaba jugando a otro juego y no a la idea que tenía en mente con Raiders. Lo primero que pensé fue: Estoy en un metal gear?!!?!? Se hace mucho incapie en las mecánicas de sigilo para luego tener un juego de acción con coberturas.
Creo que se bombardea con diferentes mecánicas que hacen que el jugador se sienta confuso. No sería mejor hacer una partida multijugador con bots y explicar allí las mecánicas mientras se juega??? Seguramente eso haría que te pudieras familiarizar con el juego de una forma más adecuada. Y en caso que haya parte monojugador, hacerlo de forma fluida. Parece que este puesto de forma rápida y sin haberla pensado bien.

RESPUESTA: De hecho toda esa parte no es un tutorial per se, sino un prólogo en el que se presenta al personaje principal, su arma y habilidad. Por otro lado, creímos esencial presentar también 3 mecánicas cruciales para Raiders y comunes a todos los personajes: La primera es el sistema de coberturas contextual, muy simple de usar, pero a la vez muy especial debido a su total integración con la navegación “normal” de los personajes –no hay botones ni settings de cámara especiales- Hasta donde recuerdo, no hay ningún juego así y nos pareció importante presentar esa mecánica lo antes posible.
La segunda está conectada con la anterior y es que en Raiders es posible y provechoso “engañar” a los enemigos. Ellos no siempre saben dónde estás y aunque lo sepan, puedes hacer que te pierdan si les flanqueas, te escondes bien o te alejas lo suficiente. Nuevamente, éste es un mensaje importante para dar lo antes posible o eso nos pareció en su momento.
La tercera está conectada con las dos anteriores y se trata del “stress” de los personajes y su influencia en cómo y cuándo te ven tus enemigos incluso sin línea de visión directa. Esta es sin duda la más especial, tiene una gran influencia en combate y generará muchas diferencias entre jugadores.
Nuestra intención no fue tanto tutorizar como presentar. Raiders es un juego cooperativo y confiamos en que la gente vea, aprenda y masterice su juego observando a otros jugadores y experimentando. Por otro lado, puedes jugar todas las misiones con todos los personajes en single player antes de meterte en una refriega online. Tómatelo como un “modo entrenamiento” para curiosear con los diferentes elementos jugables.
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Creo también que se dejan demasiadas cosas en el tintero, como por ejemplo lo que representa el círculo amarillo que se ajusta en los enemigos al apuntarlos. Entiendo que eso es para ajustar la precisión del tiro, pero al ser una mecánica diferente, se podría explicar mejor.

Menú inicial
Estéticamente muy adecuado con el resto de la experiencia, también los efectos que se aplican al mover el ratón son verdaderamente vistosos. En su apartado técnico es muy bonito y aunque hay algún glitch en la parte del planeta, cuando se escoge una opción y este rota para mostrar donde se ejecuta la acción queda muy vistoso. Un acierto en cuanto a la parte visual.
En cuanto a la parte funcional, un error. Hay que acostumbrarse al interfaz, no es cómoda y antes de ver las opciones has de pensar en donde están colocadas.
-Encuentro que el posicionamiento de las opciones es confusa, tenemos el matchmaking en la parte superior derecha de la pantalla y el resto de opciones en la parte izquierda centradas en altura con unos artes que no se acaba de entender que opción representa. Así que el siguiente paso es leer la descripción. Personalmente, leí la descripción y para una primera toma de contacto con el juego he de decir que no entendí nada. Entiendo lo que significa antagonista como es lógico, pero me da la sensación de que lo que se ha de hacer fácil se hace difícil.
No sería mejor, un menú en donde pudieras elegir el bando en una misma partida, que apareciera de forma visual y simplemente se dijera algo como. Aliados: Luchar en equipo cooperativo de 4… Antagonista: Detén a la horda cooperativa de aliados… No sé, es confuso…

RESPUESTA: Estamos trabajando en ello. A nosotros tampoco nos convencen algunas cosas tal y como están ahora.
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Juego
-Cuando los usuarios eligen pasar la cinemática, entiendo que esta partida en varias partes, pero… porque si todos quieren pasarla, se hace que se tenga que pasar en cada parte… No sería más lógico que al querer pasarla, directamente fueras al juego??? O aunque fuera a una pantalla de Loading? (entiendo que en background de la cinemática se carga la partida).

RESPUESTA: La presentación cinemática tiene dos partes como bien dices. En una primera se da un contexto general, se sitúa al jugador en las variables principales de la misión aunque sin entrar en demasiados detalles. Esto es así porque las misiones en Raiders pueden jugarse y re-jugarse independientemente unas de otras y es necesario dar un breve contexto narrativo a cada una de ellas porque puedes venir de cualquier otra misión, incluso de cualquier otra campaña. La segunda parte es relativamente independiente de la primera y presenta la misión en sus términos específicos. Habrá jugadores que tras la primera partida quieran saltarse la primera parte, pero no la segunda sobre todo después de un tiempo sin jugar a esa misión; También los habrá que querrán saltárselas ambas. Por eso está hecho así, para respetar ambos puntos de vista.
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-El inicio de la partida es un auténtico caos, la verdad es que tuve opiniones muy encontradas. Empiezo el juego con un tutorial basado en el sigilo, y ahora estoy en una guerra donde no se ni de donde vienen los disparos?!?! Sin sentido.
Los disparos suelen venir de las armas de los enemigos –es broma -
-Sobre el Gunplay, me ha parecido horroroso, es lentísimo, y el hecho de disparar ya te vende frente los enemigos. No es cómodo disparar en el juego y es algo grave, es la principal mecánica y creo que no funciona nada bien. Además, da la sensación de que los hitbox de los enemigos son demasiado amplios en su cabeza, no soy un experto, pero solo hacia headshots.

RESPUESTA: Eso es que tienes buena puntería o usaste a Hans, cuyos proyectiles explosivos NO tienen headshots y hacen siempre el mismo daño.
En cuanto al “gunplay” se me ocurre preguntarte cómo jugaste, si usaste el entorno para cubrirte o no… Tienes razón en que disparar te expone a tus enemigos pero esa es una de las premisas del juego y si eso te ha incomodado, es posible que Raiders no sea para ti.
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-El movimiento de los personajes en general es lento y poco ágil, y cuando se reduce la vida y el personaje esta agonizando te quedas totalmente vendido, en ese momento sabes que vas a morir. Podría estar mejor que cuando estas agonizando pudieras quedarte en el suelo y disparar a los enemigos como se hace en Evolve.

RESPUESTA: De hecho, cuando estás herido SI puedes seguir moviéndote, disparando, recargando tu arma, golpeando e incluso puedes buscar un parapeto y cubrirte del fuego enemigo. La única cosa que no puedes hacer estando herido es usar la habilidad. Por tu respuesta deduzco que no te has percatado de nada de eso .
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-La interfaz, por favor revisarla, hay tantas cosas en pantalla… y luego los objetivos tampoco es que estén muy bien señalizados con lo que no entiendo para que tantos datos en pantalla.

RESPUESTA: Estamos constantemente revisando y mejorando el HUD. Nos ayudaría que fueras más preciso en ese aspecto.
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-El combate cuerpo a cuerpo esta roto, o yo no supe como hacerlo porque en el tutorial no se explica o no se puede hacer, pero de cualquier manera cuando se hace un ataque cuerpo a cuerpo estas directamente muerto. Me parece un sin sentido, se podría plantear un sistema de Parry o directamente quitarlo.

RESPUESTA: Lo cierto es que sí que hay un tutorial de CQC durante el prólogo del juego en el que se presentan todas las opciones y sus bindings a teclas o botones del pad. Por supuesto que también hay un Parry -y más cosas-. Te recomiendo revisar los controles de teclado o gamepad antes de tu siguiente partida si no quieres estar directamente muerto en CQC como tú dices  
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-La mecánica de juego es clara, o es obvia porque te lo indican, y las cinemáticas ayudan a entender. Pero… no funciona, entre movimiento lento, los enemigos con una IA que se cubren pero de repente pasan de las coberturas sin dudarlo. Luego cuando aparece el enemigo final se convierte en un auténtico caos. Los puntos de vida del enemigo son confusos, luego ponía que podía morir unas 12 veces creo, pero al pasar las 12 veces volvimos a tener 12 intentos más.

RESPUESTA: Voy por partes según tus preguntas:
1.- Los enemigos entran y salen de cobertura porque siempre están buscando la forma de superarte en número, flanquearte, y no ofrecer un blanco demasiado fácil para ti o tus compañeros de partida. Esta es una IA extremadamente compleja y nos ayudaría que fueras más concreto con respecto al problema que hayas visto.
2.- Los puntos de vida del Dr. Kuzmann están en una barra estática, permanentemente visible en la parte superior central de la pantalla. Nos ayudaría saber qué problema tuviste.
3.- En Raiders, cada vez que mueres como protagonista, aparece en la parte inferior de la pantalla una gran banda roja con el texto “x/y lives left”. Esa misma información, está permanentemente visible en el HUD –arriba a la izquierda-. Cuando el número de vidas se acerca a cero, el piloto de tu lanzadera además te dice que vayas con cuidado que no tiene mucha más energía para reponerte en combate. Esto lo hace varias veces. Y cuando el número de vidas alcanza el cero fatídico, el piloto dice que va a por más energía, que tardará un rato. Entonces aparece una gran banda roja en la parte inferior de la pantalla con un contador de tiempo y la palabra SURVIVE. Si tú y tus compañeros mantenéis al menos a un jugador con vida durante ese tiempo, el piloto logra regresar con más energía y por tanto con nuevos “respawns”. En ese momento el piloto os felicita por aguantar y una gran banda verde aparece en la parte inferior de la pantalla informando del nuevo “pack” de vidas extra conseguido.     
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Últimas impresiones
Tengo ganas de ver como evoluciona y si se mejoran sus mecánicas, pero he de decir como usuario que la experiencia no ha sido satisfactoria, parece como que se ha intentado dar una vuelta de tuerca a las mecánicas, pero es como que al final nada cuaja bien, y entonces hace que todo sea muy confuso y regulero. Creo que hay cosas que a día de hoy no tengo ni idea que existen en el juego, pero tampoco se explican donde se debería. Espero que os sirva como feedback, mi intención no es dejar el juego por los suelos, sino de que pueda mejorar con mi crítica, sería una pena desperdiciar al gran talento que tenéis por cosas que están metidas con calzador.

RESPUESTA: Gracias por tus comentarios. Ten por seguro que el equipo se esfuerza en hacerlo lo mejor posible y que en Raiders no hay nada metido con calzador. Todo está pensado y repensado hasta la saciedad. Sabemos que no es posible complacer a todo el mundo pero confiamos en que mucha gente encuentre la propuesta atractiva y nos ayude a mejorarla tanto como sea posible.

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Español (foro general) / Re: Piedra, Papel o Tijera
 on: September 18, 2016, 09:04:56 AM 
Como bien dices, sacar el arma requiere animación y por tanto no es instantáneo. Es objetivamente más rápido contraatacar con un buen golpe, aunque eso no significa en absoluto que sea la mejor opción en ese momento. Todo depende de la conducta del oponente y de qué personajes estamos implicados en la refriega. Por ejemplo, si manejas a Konstantin, sacar el arma en mitad de una refriega a tortas es mala idea pues ésta necesita calentarse antes de disparar.  Sin embargo, la habilidad de Konstantin le permite generar instantáneamente un potente campo magnético repulsor que aleja a todos los enemigos cercanos y les "desgravita" por unos instantes. Si eres rápido, puedes desgravitar a tus oponentes, calentar tu arma y freírles a balazos en un santiamén. Si además vas corto de munición o Aleph, puedes herirles con tu arma y acabar con ellos de un solo golpe. Sólo recuerda que un personaje herido aún puede darte un disgusto si no vas con cuidado. Realmente todo esto depende de la situación en combate, no hay una mejor opción per se. Las armas, los puños y las habilidades son herramientas intercambiables que pueden jugar su papel en cualquier momento.

Y acabo mi rollo con un último comentario: Técnicamente siempre hay una mejor opción dependiendo de la situación de combate. PERO no es tanto las cartas que tengas si no cómo las uses para sorprender a tu rival. Un agarre es fácilmente bloqueable con un golpe rápido, pero si tu contrincante está nervioso y no se lo espera, ten por seguro que se lo tragará enterito :)

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Español (foro general) / Re: Piedra, Papel o Tijera
 on: September 17, 2016, 08:48:40 AM 
... Y no olvidemos que en medio de un intercambio de tortas, uno puede usar su arma o su habilidad en cualquier momento.

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¡Hola a tod@s!

Muchas gracias por participar en nuestro primer Friends and Family.

Sabemos que nos queda mucho trabajo por hacer, pero este primer paso nos resultará super útil para seguir mejorando.

Os dejamos un listado de lo que sabemos que aún está WIP (Working Progress), para que, por favor, no lo tengáis en cuenta:

       Se están pisando los taunts del antagonista en la cuenta atrás Finish Them!.

       El mensaje de Finish Them no desaparece mientras estás muerto.

       Salta un FX rojo en el hud al navegar por el menu in-game.

       Al final de la cinemática ingame CiControl, se produce un corte a negro.

        Entrega de premios y parte final del juego: Estamos trabajando aún en esta 
        parte.   
        Por favor, no la toméis demasiado en serio aún, :).

Si encontráis algún bug que os impida jugar, y no está incluído en este listado, por favor, ¿podríais reportárnoslo/s?

¡Gracias y esperamos que lo disfrutéis!


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