Author Topic: Análisis de la segunda campaña, Wardog Fury  (Read 4642 times)

Cigarpunk

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Análisis de la segunda campaña, Wardog Fury
on: December 01, 2017, 02:03:07 PM
He intentado aparcar en un rincón de mi mente todo lo malo del Raiders antes de probar a jugar a esto (las MACRO-transacciones grotescas, la mentalidad de trapicheo oscuro para captar más jugadores de mala manera, la absoluta cegera y sordera hacia la minúscula y moribunda comunidad de fans), y centrarme en disfrutar de los personajes y la historia, cansado ya del roto sistema de matchmaking, lo estúpido, odioso y frustrante tema del antagonista y el nulo sistema de recompensas-sensación de progreso-DIVERSIÓN. Para ello he jugado offline y en fácil, para perder el menor tiempo posible con un proyecto fallido y fallecido en mi corazón. Voy a ser lo más breve y sincero posible, dado que es predicar en el desierto y está claro que a la cabeza pensante detrás del equipo desarrollador le da igual.
SPOILERS A PARTIR DE AQUÍ

Juego
¿Por qué tengo la espantosa sensación de que toda la creatividad se agotó en el diseño de la primera campaña, Alien Myths? Hemos esperado MESES para ahora tener cuatro niveles breves, sin gracia ni imaginación, homogéneos, todos consistentes en rocas y chatarra amontonada, un "wasteland" puramente genérico, a ratos laberíntico (no quiero ni imaginarme el nivel de frustración y rabia de tener que combatir a un antagonista ahí), todo bañado en esta agobiante luz dorada-anaranjada que difumina todo y que, dado que los enemigos son del mismo color, la mayor parte del tiempo no sabes a qué leches estás disparando. En la primera campaña tuvisteis cinco niveles, cada uno con personalidad, atmósfera e intensisdad propias. En Wardog Fury parece que juegas a otro shooter más del montón, de desierto y saqueadores. Se siente como una verdadera campaña de relleno, totalmente intrascendente.
Se ha intentado variar el cansino proceso de juego: ahora no es solo el tedioso "recoge energía-mata malos-recarga torreta con energía-vuelta a empezar", ahora la cosa es "recoge la pelotita-llévala a la torreta-recarga energía-mata malos-vuelta a empezar". ¿En serio, Mercury? ¿No hay ideas para mecánicas más originales, complejas y entretenidas? Convertís al jugador en un ratón de laboratorio sometido a pruebas infantiloides. Y hablando de infantiloides...
El tema de la campaña, por lo que veo, ha sido "CACA CULO PEDO PIS" de manera literal. Rellenar esfínteres de energía antes de que se tiren enormes pedos verdes y nos envenen, aberraciones eructantes (ya iré luego a eso)... ¿En serio, Mercury? Mientras jugaba, os lo juro, visualizaba la realización del guión de la campaña de la siguiente manera: las cuatro cabezas pensantes, de cachondeo en el bar, rodeadas por botellines de cerveza y cuencos de huesos de oliva, haciendo chistes de pedos y vomitonas, y de repente el jefazo se descojona diciendo "¡Ostias, sí! ¡Vamos a meter eso!". Una sofisticación cojonuda. La primera campaña tenía un humor gamberro, pero la temática y el drama se mantenía. Aquí la poca seriedad del juego se ha ido definitivamente por el váter. La cuenta, por favor (uy, se me está pegando la tontería del chistecito escatológico). Con Wardog Fury (¿Por qué no llamarlo directamente "Anal Fury"?), Raiders ha descendido a la categoría de cualquier capitulillo de South Park.

Personajes
Jugaba solo por esto, no esperaba nada, y aún así me habéis decepcionado. Ni una sola escena tiene carisma, el chiste de Alicia ya no tiene gracia, y los diálogos están muertos y desacompasados. Los actores de doblaje suenan cansados y confusos, y a veces los personajes no parecen ellos mismos. Se conoce como "out of character" al hecho de que, por una trama débil o mal pensada, un personaje actúa de manera que jamás actuaría según su personalidad. ¿Me podéis explicar, hijos de Dios, por qué Lycus Dion, el soldado definitivo, el Eternal Soldier, según vuestra propia definición, SE VA A DORMIR A LA CAMA CUANDO LLEGA EL MOMENTO DE ENFRENTARSE AL DEFINITIVO Y MAYOR PELIGRO AL QUE SE ENFRENTA LA MISIÓN? No podéis explicarlo, porque no tiene ni pies ni cabeza.
Esperaba escenas con Hans, Mikah, Shae, Ginebra... Brillan por su ausencia, son personajes (para vosotros) de relleno, sobrantes, secundarios. Loaht no suple ese vacío que dejan. Loaht es una víctima más de una historia pobre y llena de clichés. Amo a todos los personajes, incluso a los más asquerosos, y no merecían acabar en un juego así, sino en un comic o una webserie o película.
Volviendo a Loaht, el centro de la segunda campaña... Es el típico hombre-bestia, el "me enfado y me transformo", el Lobezno (en este caso Perrezno) con pasado triste. No me quejo, me gusta a pesar de ser otro cliché andante. De lo que sí me quejo (aparte del grotesco precio que tiene) es de su skin secundaria: como la vea cierta compañía de comics de superhéroes y les apetezca meter una demanda a MercurySteam por plagio, aquí no se escapa ni el señor de la gorra.

Enemigos
Los mismos clónicos enemigos Wardog de la primera campaña. Las únicas "novedades" que he podido ver son un wardog negro con lanzacohetes a la espalda, que no es más que un re-skin de las wardog francotiradoras, y una especie de comandante wardog con trompetas en la boca, que no es más que un res-kin del enemigo Terminator-Bane de la facción Hades. Reciclar y más reciclar, ningún enemigo nuevo con mecánicas propias. Menos mal que no nos cobran dinero real extra por esas dos skins de enemigo nuevas.

Jefe final
El General Marmalade, mesías de los wardog, es una gran masa de chicle rosa con caras que te eructa un láser por su boca principal, mientras lo combates en el escenario más soso que he visto en mi vida. Decir decepcionante es poco. El combate contra Uras-Beherit fue inesperado, novedoso, emocionante y épico. Aquí Marmalade parece el fruto del amor entre una sobrasada y un boss cualquiera del Dead Space. Como decía al principio, aquí se vuelve a sentir que toda la imaginación se gastó con Alien Myths.
Lo peor de todo, es que me esperaba que Marmalade tuviese más trascendencia, dijese algo especial o interactuase de alguna manera con Alicia, la cual tenía un asunto pendiente con él. No hay escena de ningún tipo: el malo explota y los personajes-monigote vuelven a la base. La historia personal de Alicia muere con el hombre chicle adicto a las flatulencias. No hay amor en el guión.

Escena post-créditos

Ni esto salva la campaña. El discursito del Hellboy maléfico me deja indiferente (es más, sus colores dorados y su ejército chungo me recuerdan a la malísima Hellboy 2 de Guillermo del Toro, y eso no es buena señal). El típico malo que espera a que los desprevenidos protas le abran el portal para causar "muerte y destrucsión", en lo que, me temo, será un final puramente cliché al final de la cuarta y definitiva campaña del juego, un cliffhanger, un final más abierto que las nalgas del General Marmalade...
Pero eso ya es otra historia.

Ahora me siento a esperar cómo el planificador del juego sigue en las mismas, soltando personajes nuevos y con cuentagotas cada 2-3 semanas a precio de oro, tratando de hacernos ver que el juego "va cambiando a mejor según el feedback de los jugadores" (mentira podrida, no habéis hecho caso a ninguna de nuestras peticiones (súplicas), y aguardando ya sin interés alguno a que suelten la tercera campaña (¿ya vendrá totalmente free-to-play, amigos?), allá en el lejano año 2725. ¡Salud!

Elyleo

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Re: Análisis de la segunda campaña, Wardog Fury
Reply #1 on: December 01, 2017, 03:33:19 PM
Jajaja buen post, con mucho sentido del humor y cierto en parte. Esa misma forma de escribir en un blog o artículo y te dan premio seguro jajajaja

Yo me propuse poner algo el foro, pero ya preferí decir lo poco o más relevante en Discord tratando de olvidarme de todo lo anterior. Ayer estuve jugando a la campaña, me lo pasé bien pero cuando decidí jugar a  Antagonista, o tuve más de 10 partidas enseguida entendí por qué me había defraudado tanto este juego. Y digo todo lo que viene a continuación, igual que CIGARPUNK, haciendo un esfuerzo por olvidarme de TODO lo anterior:

Quizás la campaña no me ha decepcionado tanto como a ti, porque no esperaba mucho. No tenía grandes expectativas en cuanto a historia o diálogo de los personajes. Tratándose de un shooter, por mucho que su universo me guste, sé que no puede tener tanto peso como en otros juegos. Si las escenas las tenían ya grabadas con el mismo humor y banalidad que la 1º Campaña y el Prólogo, no había mucho más que decir. Ya dije en su momento que el humor de soltarse insultos sin ninguna indirecta buena pintaba a todos los Raiders simplones, como si tuvieran bajo Coeficiente Intelectual. Incluso el fan-fic que escribí tiene más trasfondo que cualquier relación que se muestra en el juego.Yo quiero pensar que los escritores, que hay varios en MercurySteam según los créditos, tienen los antecedentes, el contexto y vida de los personajes pero que en el tiempo que han tenido de escena y en el guión no han sabido contarlos. De hecho hay escenas en que algunas frases no aportan nada.

SPOILERS A PARTIR DE AQUÍ
HISTORIA
El cliffhanger del super ratón me pareció una forma muy penosa de darnos pistas sobre el siguiente Raider. Yo me quedé un poco plof. Casi me daba por pensar que nos tomaban por simples. Algo más sutil hubiese estado mejor. En cuanto al jefe, cierto, me quedé también con ganas de alguna frase final. Y en cuanto al doblaje, me pareció que la voz no cuadraba con los labios del jefe final. El resto no me he fijado. (Piensa una cosa, es posible que Alicia no haya sido escogida como Raider. Lo que podían haberla incluido yendo en la lanzadera ayudando a Cortez y comunicándose con su archienemigo).

MECÁNICAS
Voy a separar mecánicas y diseño de nivel porque son dos cosas diferentes. Mecánicas exactamente las mismas. No ha cambiado nada. Te paras a pensar en todas las campañas cooperativas de muchos videojuegos, y realmente no hay una variedad muy grande. Lo que está fallando no es tanto las mécanicas sino las estrategias, está todo encorchetado en hacer lo mismo, pero tú en otros videojuegos cooperativos tienes más cosas que hacer por así decirlo. Aunque como mecánicas sean las mismas. Es difícil innovar en mécanicas por así decirlo.

Realmente en este punto estoy hablando de objetivos de misión. En todos los cooperativos suelen ser similares. Y faltan mecánicas cooperativas y estrategias.

DISEÑO DE NIVELES
En lo personal, sobretodo la 1º y la 4º me han gustado más. ¿Excelencia? No, pero bastante bien. Notable. Existe una limitación grande en tamaño de mapas, está claro, lo sé desde la BETA. Porque la 4º con dos nodos más habría dado un nivel muy bueno. La 1º en forma de "Y" se ha sentido diferente, el túnel ayuda, el puente es punto arriesgado... hay una zona de respawn que te dan ganas de saltar hacia abajo y hay precipicio (aquí se echa en falta alguna plataformita). Y el 2º mapa me parece un nivel de tren (que los hay muy espectaculares en otros videojuegos Uncharted 2, incluso recuerdo Toy Story) muy desaprovechado. Los tres vagones, salvo por la nave, son exactamente iguales (cambiando ciertas zonas). Podían haber aprovechado para meter algún tipo de enemigo nuevo que haya que emplear alguna estrategia diferente.

Ya comenté lo que pasaba con la nave. Dispara demasiadas bombas y llenan todo el espacio jugable. Preferible 2 o 3 bombas, menos seguido y más daño si hace falta. Los élites te obligan a jugar juntos, las bombas te separan... es contradictorio en el ritmo de juego. Si tu Raider es lento, al ser pasillero esa zona, las bombas se tiran en línea y generalmente tu tienes en un flanco uno o varios enemigos. Huyes hacia el otro lado pero si resulta que la línea de bombas va en esa dirección, te comes la 2º bomba. Si ya estas agonizando, probablemente la 2º ráfaga de bombas te la comas y mueres. Y por último, jugar sin antagonista se resume muchas veces en estar rodeado de demasiados enemigos sin ningún sentido. Más fácil jugar con antagonista que sin él.

ENEMIGOS (COOPERACIÓN ENEMIGA)
Lo mismo que falta cooperación de equipo, falta juego entre los enemigos. Los élites y los básicos suelen ir cada uno por un lado. Salvo que los élites se limitan aparecer para aportar Aleph a la mecánica del nivel y ya. Todo es la versión mejorada o variante de lo anterior, con menos flaquezas pero te enfrentas igual. No hay un desequilibrio desigual entre puntos débiles y fuertes. Ah y creo que lo dije, pero hecho en falta algún gradiente de color o parpadeo del laser en los francotiradores para intuir de algún modo cuánto tiempo has estado fijado por el francotirador como en otros videojuegos.

¿Por qué no hacer enemigos élite, básicos y especiales? Había oleadas en Uncharted que eran los que agarraban y luego 1 o 2 francotiradores para incordiar. Los vomitivos de Left 4 Dead en zonas pasilleras te obligaban a retroceder. Los púrpuras de DST-Purple no se pueden quitear y otros sueltan veneno. Y así con un montón de ejemplos de enemigos muy pensados para el cooperativo...  Todavía tiene más de shooter genérico que de shooter cooperativo. Poco a poco parecen ir cambiando las cosas.

JEFE FINAL
A mí jugablemente no me ha disgustado, muy espectacular y los movimientos de esquivarlos y tal, me recuerdan a jefes finales de PvE en MMORPG. Le pasa como la 1º misión, una vez aprendas el truco, se vuelve más fácil. No tiene mecánicas sorprendentes como tener que pelear meterte a pelear 1vs1 pero el suelo se quema si no haces focus al tentáculo, hay que distraerlo a distancia para que otro pueda meter el Aleph al cerdo ese... aunque se puede hacer solo... (esto último es quizás la ÚNICA o de las POCAS mécanicas cooperativas que he visto en este juego cooperativo)... not bad. Si esto suamamos la 1º misión con lo de la bomba. En esta campaña hay mucho más trabajo en equipo que en el anterior y eso es bastante POSITIVO.

ESCENA-POSTCREDITOS
Bueno, esto va con la historia. Sí, casi parece sacada de la 2º de Thor o la primera de los Vengadores. Siendo Hulk nuestro amigo perrete. Las referencias están claras, ¿están bien llevadas? Bueno, juegos de este género tiran mucho de clichés. No tienen un universo tan original como éste, y se siente un poco como tirarlo por la borda. Lo que agradezco es que al menos la facción nativa tiene su vertiente combativa y es éste ser, se agradece bastante. Tocará esperar a ver cómo se desenvuelve todo, aunque espero que no sean los propios Raiders (quiénes acompañan al jugador) quiénes activen el portal porque la cara de tontos que se nos queda es épica.

LOS CAMBIOS
Update 2/10 : Ninguno referente a la comunidad o estaban pedidos desde la BETA. (Invitaciones... y compensar un poco al Antagonista. Sigo pensando que necesita Oro)
Notas de Parche 7/10 : Lo que más me ha gustado. El tema de potenciar cartas raras.
Campaña 6/10: Podría ser mucho más, claro. En mi opinión la anterior me gustó menos.
Todo va por buen camino, pues son mejoras, pero habéis dado un paso de 300 que os hacen falta. Yo igual, lo jugaré un poco más estas semanas. Lo dejaré ahí aparcado y esperaré (realmente no) a la 3º Campaña a ver qué cambios ha habido.

Ya lo dije en el post de Impresiones de Update, cuáles eran esos cambios que esperaba.

Todo esto no quita que la 2º Campaña no sea disfrutable. Simplemente que siento un estudio de 1º nivel en España, pues sí, escuchando a la Comunidad que parece acertar mucho más con la visión de un videojuego, podría ser muuuucho más disfrutable.

Recomendación final para todos nosotros como jugadores: No dejarse llevar por el HYPE, no esperar demasiado y así nos pueden sorprender. Nunca se sabe. MercurySteam tiene ahí el potencial, otra cosa es que no lo sepan ver.

Hasta la próxima!


PD: Me da miedo que MercurySteam pueda pensar que hay haterismo aquí. Directamente quiénes no convenza este juego, no lo juegan y se marchan. Sí pienso que a largo plazo, lo que hoy nos gusta, mañana nos pueda acabar aborreciendo y acabemos odiándolo. Del amor al odio hay un paso. Si sólo fueran casos aislados tendría sentido pero si esto sucede cada vez más, es porque algo falla con el juego. Averiguarlo es cosa vuestra.
« Last Edit: December 01, 2017, 08:35:34 PM by Elyleo »

Elyleo

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Re: Análisis de la segunda campaña, Wardog Fury
Reply #2 on: December 01, 2017, 04:03:53 PM
¡Ah, se me olvidaba! Ojo a lo de Lycus, tal vez el hecho de que se vaya a dormir tenga su explicación. En teoría, es un soldado que ha estado combatiendo durante miles de años y nadie sabe por qué está vivo. Puede ser una pista o algo (me sorprendería bastante). O simplemente yo ya le estoy dando más profundidad de la que tiene. Puede ser como los vampiros que necesitan dormir mucho... y como Lycus parece medio vampiro. Ni idea.

Ah, y esperaba que el pobre Córtez se tomara la revancha de alguna forma contra Loath. No lo sé. Haciéndole alguna pequeña putada de alguna forma al final de la campaña. Yo lo hubiera hecho. No tiene sentido entonces que Córtez esté en un grupo así, con una panda de matones siendo tan debilucho.

Dejo aquí un ejemplo de lo que hubiera hecho más: El Cerdo estuviese pintado con la cara de Alicia riéndose o algo similar. En la escena antes del final, que todos marchen en la nave y Alicia se queda atrás, entonces ella deja caer una foto de sus ex-compañeros dentro del cerdo y se marcha desafiante para hacer su última misión por ellos. Una forma de devolverles el favor y al mismo tiempo, con ese cerdo, desprenderse para siempre de sus recuerdos. Y sin decir ni una palabra, muy a lo Pixar xD

Durante el enfrentamiento, apareciera uno de sus ex-compañeros todavía vivo después de lo del cómic. Este le recrimara culpando a Alicia de la muerte de sus compañeros entonces en lugar de suplicarle morir como en el pasado, sería una forma de demostrar el poder que tiene el General Mermelada para hacer cambiar de opinión a los Wardogs, siendo devoción ¿bajo que promesa? conseguir poder sería un buen motivo. "Make power your own". Donde el poder es el aleph. (Como puse en Twitter jeje). Las consecuencias jerárquicas que tendría si hubiese un nuevo líder y cómo se alzaría también sería importante. Dejo aquí ya las ideas, pero sólo es un ejemplo de todo el jugo que tenéis ahí.

PD: De todas formas, me hubiese gustado ver un Inside Raiders de los escritores hablando más en profundidad de su juego (sin tratar de venderlo, ni promocionarlo como hacían cuando hablaban de la historia en vídeos anteriores) y sin spoiler por supuesto. Conocer su opinión. ¿cómo concibieron el universo de Raiders of the Broken Planet? Sería muy interesante.
« Last Edit: December 01, 2017, 04:31:21 PM by Elyleo »

Cigarpunk

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Re: Análisis de la segunda campaña, Wardog Fury
Reply #3 on: December 01, 2017, 05:19:22 PM
¡Ah, se me olvidaba! Ojo a lo de Lycus, tal vez el hecho de que se vaya a dormir tenga su explicación. En teoría, es un soldado que ha estado combatiendo durante miles de años y nadie sabe por qué está vivo. Puede ser una pista o algo (me sorprendería bastante). O simplemente yo ya le estoy dando más profundidad de la que tiene. Puede ser como los vampiros que necesitan dormir mucho... y como Lycus parece medio vampiro. Ni idea.

Ah, y esperaba que el pobre Córtez se tomara la revancha de alguna forma contra Loath. No lo sé. Haciéndole alguna pequeña putada de alguna forma al final de la campaña. Yo lo hubiera hecho. No tiene sentido entonces que Córtez esté en un grupo así, con una panda de matones siendo tan debilucho.

Dejo aquí un ejemplo de lo que hubiera hecho más: El Cerdo estuviese pintado con la cara de Alicia riéndose o algo similar. En la escena antes del final, que todos marchen en la nave y Alicia se queda atrás, entonces ella deja caer una foto de sus ex-compañeros dentro del cerdo y se marcha desafiante para hacer su última misión por ellos. Una forma de devolverles el favor y al mismo tiempo, con ese cerdo, desprenderse para siempre de sus recuerdos. Y sin decir ni una palabra, muy a lo Pixar xD

Durante el enfrentamiento, apareciera uno de sus ex-compañeros todavía vivo después de lo del cómic. Este le recrimara culpando a Alicia de la muerte de sus compañeros entonces en lugar de suplicarle morir como en el pasado, sería una forma de demostrar el poder que tiene el General Mermelada para hacer cambiar de opinión a los Wardogs, siendo devoción ¿bajo que promesa? conseguir poder sería un buen motivo. "Make power your own". Donde el poder es el aleph. (Como puse en Twitter jeje). Las consecuencias jerárquicas que tendría si hubiese un nuevo líder y cómo se alzaría también sería importante. Dejo aquí ya las ideas, pero sólo es un ejemplo de todo el jugo que tenéis ahí.

PD: De todas formas, me hubiese gustado ver un Inside Raiders de los escritores hablando más en profundidad de su juego (sin tratar de venderlo, ni promocionarlo como hacían cuando hablaban de la historia en vídeos anteriores) y sin spoiler por supuesto. Conocer su opinión. ¿cómo concibieron el universo de Raiders of the Broken Planet? Sería muy interesante.
El detalle de la foto, a modo de despedida, hubiera sido un final dignísimo. En el comic, la historia de Alicia empieza mirando esa foto. Debería haber terminado de la misma manera. Se confirma una vez más que cualquier idea de los fans le da mil vueltas a los guiones cansados y desganados de la historia oficial. El fanfic de Cortez y Harec se f*lla en calidad, atmósfera, seriedad y emoción a toda la sección Universo. Me encantó tu historia, Elyleo. Amas más la historia que los propios guionistas (CUATRO cerebros). Con solo ponerle un poco de ganas... pero no han querido. No les ha dado la gana.
Lo de Lycus, sí, le estás dando (le estamos dando) demasiada profundidad. Los personajes son de cartón piedra, como dices, parecen medio tontos y ahora se limitan a soltar insultos y darse de ostias. Son irracionales, hacen cosas fuera de su personalidad. Los puñetazos entre Konstantin y Loath tendrían que haber sido entre Lycus y Loaht. ¿Konstantin no era el puñetero cerebro tranquilo del grupo? Ahora se caga en todo e insulta a Lycus sin motivo alguno, porque le sale de ahí, su frío y pacífico cerebro de cyborg. Lycus ha sido en esta campaña un emo amargado e inactivo, no ese Eternal Soldier cachondo que nos vendían al principio.
Hans, Mikah, Ginebra y Shae, desaparecidos a comprar tabaco, no vaya a ser que accidentalmente la historia gane profundidad y carisma adicional por culpa de ellos...  >:(
En fin, no me extiendo más, que no quiero dar la sensación de volver al foro para que vayan diciendo "tenemos una comunidad muy activa". No me da la gana regalarles más feedback, es como hablarle a las piedras.
¡Saludos, Elyleo!

Elyleo

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Re: Análisis de la segunda campaña, Wardog Fury
Reply #4 on: December 01, 2017, 06:21:22 PM
Si,es cierto. Aunque a medida que salgan en las campañas, veo difícil que aparezcan todos los Raiders, pero al menos meter algún guiño al resto. ¿Shae se hubiera quedado sin opinar lo peligroso que es la Esfera de Lira? No lo creo. Yo en esa escena me cuadra perfectamente que aparezca Shae. Tampoco que salgan el mismo tándem de siempre, veo más factible Harec y Konstatin como cerebros del grupo, más o menos fijos. El resto cuando encajen mejor en la escena.

El pique lo veo también mejor entre Lycus y Loath haciendo referencia a Vampiros vs Licántropos. Veo dos personalidades que chocan. Si Konstatin criticaba a Alicia, lo veo como alguien que no comprende las decisiones espontáneas, no lógicas, su locura.. con desconfianza hacia ella. Su confrontación va en otra parte, con su propósito y el significado de humanidad, algo que su facción está perdiendo en su progreso hacia la perfección del hombre con la máquina. De hecho Ginebra y él sería los más confrontados, comparten metas, pero Ginebra lo hace porque quiere, sin propósito, y Konstatin no entiende eso, esa falta de causa-efecto. Él lo tomaría como un anomalía en su funcionamiento pero podría ser en realidad un conflicto propio. ¿Por qué sólo ella le enfurece? ¿Es amor? ¿El amor que lo echa a perder todo? ¿que anula las decisiones correctas? ¿O es odio? ¿venganza por lo que le hizo? ¿Por qué ella y no Alicia con su locura? (Ale, ya se tiene ahí una confrontación de Ginebra de la que tirar del hilo, le da una razón de peso y genera un conflicto interno en Konstatin. Ese hilo argumental encaja. Ahora imaginad lo gracioso que sería Konstatin tratando de tirarle los tejos a Alicia para realizar sus psequisas, aplicando su propio método científico y tratando de descubrir lo que le ocurre. Porque incluso el amor tiene que tener explicación para él). Ya imagino una buena escena cómica entre Alicia, diciendo: ¿qué c...? y Konstatin. Ahí otra idea buena.

Él sólo entiende causa-efecto. Por eso comprende tan bien a Harec y se lleva bien con él, ya que conoce su propósito, el propósito de los Raiders. Inconscientemente el lado frío de Konstatin concibe echar a los humanos como echar a la/su humanidad y todo lo que representa. Ese podría ser el motivo oscuro de Konstatin para ser Raider (el motivo al principio). Tenía que haberme dedicado a ser escritor o algo así, tengo mucha imaginación xD.
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Bueno, ellos de puertas hacia afuera podrán seguir diciendo que han arriesgado mucho, que han hecho un shooter innovador, nunca visto... etc. Me duele, pero no son formas. Apostaría que el 90% de MercurySteam no puede tomar decisiones por sí mismos, en cuanto a arte, diseño, jugabilidad... etc. No es culpa de ellos. Si como dices, a las mentes pensantes les hace cambiar de opinión genial, ha merecido la pena. Y ya encuentren ellos los cambios que estimen oportunos, pero cambios de verdad.

Si no es el caso. Confío en quiénes dentro de MercurySteam, aunque no puedan, encuentren alguna vez la forma de decidir, de llevar a cabo sus propias ideas y poner su talento en manos de quiénes comparten una visión de equipo, sabiendo escuchar y valorando todas las ideas. Sinceramente espero que de todo este feedback puedan sacar algo de utilidad para sus proyectos futuros.

Por todos ellos, les doy mi Aleph y que espero que encuentren su camino. Cualquier opinión interesante estaré por Twitter: @indyle0

Con esto termino ya el tema de la 2º Campaña. Suerte chicos!

¡Saludos!


PD: Ah, gracias CIGARPUNK. ¡Me alegro que te gustase!  :)
« Last Edit: December 01, 2017, 07:22:12 PM by Elyleo »

Dr.Kuzie

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Re: Análisis de la segunda campaña, Wardog Fury
Reply #5 on: December 02, 2017, 03:40:13 PM
Sinceramente, me apena muchísimo que dos usuarios como son Cigarpunk y Elyleo no sean desarrolladores de juegos o guionistas. Vosotros SÍ sabéis hacer las cosas, se nota que esto os gusta y habéis aportado mucho a este juego, más de lo que se merece la desarrolladora.

También decir que comprendo el cabreo de Cigarpunk, que es uno de los que desde el principio apoyó muchísimo al juego y con mucha actividad y ha acabado quemado de las políticas de este juego. Aún recuerdo como en septiembre este forero era de los más fervientes apoyos del Raiders y siempre estaba con alguna anécdota que contar. Siempre positivo y con humor.

Elyleo, tu te has esforzado como el que más en dar opciones, hiciste la comparativa con el Don't Starve y su evento (que reconozco que después de leerla me lo reinstalé y le di unos buenos "raticos") y has hecho hasta una historia paralela de tu cabeza, que podría validar a Córtez como personaje jugable siguiendo lo que hiciste.

Macho, que los dos sois el pináculo de este sitio: el jugador apasionado que ha visto como el juego se ha visto apaleado por la desarrolladora, y el jugador lógico que ha hecho análisis y traído hechos para contrastar. Ambos con auténticas ideas innovadoras y ambos igual de ignorados.

Yo no sé qué pasará con el Raiders, pero vosotros dos desde luego os habéis ganado una medalla.

Y lo digo desde la pura frustración de veros así, porque os merecéis más.

Adrian_123

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Re: Análisis de la segunda campaña, Wardog Fury
Reply #6 on: December 02, 2017, 07:38:20 PM
He visto la segunda campaña en video en youtube, He jugado la primera mision hoy, y a mi me ha gustado. No esperaba una película de culto,  sino una excusa para pegar tiros en un juego. Para una historia cojonuda en un juego "Prey".

Elyleo

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Re: Análisis de la segunda campaña, Wardog Fury
Reply #7 on: December 02, 2017, 08:18:12 PM
Jajaja gracias Pelana. Yo creo que quién más padece por este juego es Cigarpunk. Y le entiendo perfectamente.

Adrian, me alegro que te guste e invita a más amigos a jugar. Si el caso es que con el lanzamiento de la 2º Campaña se esperaban más cosas, ya que "supuestamente" se guardaban todos los cambios para el lanzamiento de esta 2º campaña. Eso se decía a quiénes llevan esperando desde Septiembre y este hilo ha derivado en la historia porque es uno de los aspectos que más nos gustan a Cigarpunk y a mí. Pienso que siendo un shooter, la historia importa menos (aunque quizás siendo un juego independiente si debería tener un poco más de peso que cualquier shooter genérico). Al fin y al cabo, para eso pones "mapas" de tiros en lugar de "campañas" y te ahorras escenas.

El problema no es el planteamiento del juego: Un juego de tiros. Sino por dónde se ha querido llevar el juego a partir de ahí. Se ha vendido como un asimétrico/cooperativo cuando funciona mejor como shooter genérico y punto. Y creo que de haberlo hecho así, puede que tuviese más éxito. El caso es después de eso, lo han llevado como algo revolucionario, innovador, con cierta comunicación nefasta, economía absurda... lo creas o no, comprar un personaje puede llevarte la friolera cantidad de 360.000 de oro. Nadie quiere ser chinofarmer cuando compites por las recompensas con tus compañeros. Cuando el concepto de cooperativo donde más se ha visto es precisamente en esta 2º Campaña, pero si juegas la 1º y la misión gratuita te darás cuenta que tus compañeros son bastante prescindibles. Esto no es Star Wars Battlefront 2 (hablando de un multijugador más conocido) y sin embargo; con dinero real 1 personaje + su aspecto, son: 100€ ¡100€! (Más que si te compras el juego 2 veces con todas las campañas) Ni MercurySteam tiene presupuesto, sólo poniendo eso en la tienda ya puedes imaginar cómo se lo toman todos.

En resumen. El juego gusta pero está muy mal llevado, por eso a medio/largo plazo no funciona. Y tiene un modelo episódico que exige una comunidad que rejuege el juego una y otra vez pero no hay ningún buen aliciente para repetir misiones una y otra vez.

Desde el Foro, Discord, Twitter... como Comunidad, llevamos semanas (meses) proponiendo un competitivo más equilibrado, un Rango que refleje tu habilidad (el Rango depende de las cosas que compras), algún sistema de Progreso (por nivel tal vez), incluso un modo 4vs4 o Arena... queremos sacar partido a este juego de tiros.

Dentro de 3 o 4 semanas, nos cuentas con qué frecuencia lo juegas. Y ya nos dirás. Verás cosas muy absurdas en la tienda. Y nos dices si crees que la experiencia de juego podría mejorar o no.
« Last Edit: December 02, 2017, 08:24:00 PM by Elyleo »

Adrian_123

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Re: Análisis de la segunda campaña, Wardog Fury
Reply #8 on: December 02, 2017, 09:44:41 PM
Ahora mismo hay 11 misiones. Se supone que faltan 3 personajes nuevos.

A mi me gustan los juegos de Lucha, hace años que no juego ninguno. No me gustó el street Fighter V. Lo ví pero no me gustó. Y lo de repetir las misiones hasta completarlas bien con puntuaciones altas, aprenderse un mapa y saber que personaje va mejor para ganar como antagonista a mí, por lo menos, sí me interesa.

Lo malo es que no se puede ir directo a la partida que quieras por el número de jugadores, yo por ejemplo siempre marco todas las misiones incluidas el prólogo y antagonista. Así encuentras misiones muy rápido, (El prólogo practicamente siempre), pero si quisiera jugar una mision en concreto por sus rencompensas...

Elyleo

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Re: Análisis de la segunda campaña, Wardog Fury
Reply #9 on: December 02, 2017, 09:56:49 PM
Aaah, eso explica mucho que este juego el combate cuerpo a cuerpo es más decisivo que los disparos en sí mismo. No es un Counter Strike del que tengas que estar pendiente de cada esquina.

Lo de la score y tabla de puntuaciones, lo más parecido sería la Liga de Antagonista. Y si en un futuro meten algún logro por conseguir puntuaciones altas en todas las misiones, estaría bien.

Pues si te gusta esa faceta del juego, la 4º misión de la 1º campaña te encantaría.

Eso si, bueno, el Matchmaking ha mejorado desde la BETA. Menos mal. Y para ser un número tan bajito de jugadores encuentra relativamente rápido si marcas todas las misiones. Piensa que en otros juegos eliges el mapa dentro del lobby de partida y aquí tienes la opción de jugar lo que te apetezca, por temas de recompensas exclusivas de mapa o simplemente porque te guste el mapa. Este juego tiene que ir de que guste mucha una faceta del juego. Ojalá con el tiempo en su conjunto integre bien todas esas facetas y todos estemos jugando por lo mismo, con toda la diversión que puede ofrecer.

Dr.Kuzie

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Re: Análisis de la segunda campaña, Wardog Fury
Reply #10 on: December 02, 2017, 10:00:26 PM
Con la cantidad de gente que fluye en este juego, y su decrecimiento abismal, pronto no habrá gente nueva con la que jugar. Yo he intentado hoy mismo echar dos partidas, la de Kuzzman , que se ha "crasheado" al pasar de escenario, y en el segundo intento, que se nos ha caído el antagonista al principio... Vamos, que no he podido jugar tras esperar más de 15 minutos. Dos intentos. Lo mejor: el antagonista ha sido el mismo las dos veces.

La cosa está en que, si no hay gente, el modo antagonista es un despropósito, porque no va a haber grupos con los que jugar, por mucho que desarrolles tácticas y estrategias (cosa loable porque cada uno disfruta del juego como quiere). No habrá adaptación, no habrá nivel de contraste entre gente.

Y encima si para intentar conseguir algo no puedes ni añadir IA para optar a recompensas, tienes un juego donde nada de lo que hagas refleja ninguna recompensa al jugar. No hay motivación o impulso que te haga rejugar para obtener algún premio.