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INTERNATIONAL FORUMS => Español (foro general) => Topic started by: Dr.Kuzie on September 30, 2017, 03:48:39 AM

Title: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: Dr.Kuzie on September 30, 2017, 03:48:39 AM
Tras probar el juego en su versión gratuita tengo sentimientos encontrados.

El juego es bueno en la base: es frenético, es divertido, es un arcade de tiros y puñetazos, algo que podrías encontrarte en un salón de juegos y al que echarle un rato de tu vida para pasártelo bien. El sonido cumple, los gráficos también y los personajes, por lo poco que he visto, dejan con ganas de más. El primer nivel ofrece una experiencia que puedes repetir hasta aburrirte y más o menos comprender por donde van las intenciones de Mercury.

Mi problema es que esto ha sido sobre todo jugando en "solo" porque el online no he podido probarlo en su totalidad, debido a un matchmaking un poco desajustado y muy malas experiencias con los jugadores humanos.

Ahora bien, me he informado para lanzar los puntos negativos y a cambiar, he hecho los deberes:

- El mundo es interesante, los raiders son interesantes. Si todo esto tiene potencial, ¿por qué se desperdicia tantísimo? Apenas se sabe nada, y poner la información detrás de un muro de pago, aunque sea con dinero del juego, empaña mucho la imagen del juego. Si crees que va a haber evolución, vas equivocado: los personajes son gente de "frase y media". Y si sus historias van a estar detrás de un desembolso, no voy a ir a por ellas si tengo que ahorrar para comprar los nuevos personajes. 

- El modo cooperativo, en principio bien, pero en las recompensas es un desastre de proporciones ÉPICAS. ¿A quién se le ocurre? Así no se enfatiza en la cooperación, con el sistema se enfatiza la enemistad y el egoísmo. Si de cuatro jugadores, tres quieren el plano de arma, ¿pelearse por él sin luego tener nada es lo mejor para el juego? Comprendo que estamos mal acostumbrados a que nos den un premio por cada paso que damos, pero en el juego debe haber una sensación de avance. Con este sistema de premios, siempre voy a ver mi avance coartado por el de otro jugador. No voy a farmear niveles 5 veces la misión si siempre hay alguien de mi equipo que literalmente me pueda arrancar la sensación de buena inversión de mi tiempo; lapidáis la rejugabilidad con eso. Otros juegos que usan el sistema de azar para lograr objetos lo hace con mayor acierto: como jugador tienes una recompensa base, y luego para aquello que es más inusual, si más de uno lo quiere, se decide por suerte. Si lo pones como un "todo o nada"... ¿para qué jugársela?. Y tampoco comprendo la elección de literalmente "castrar" el juego en solitario. Estáis recortando juego a potenciales jugadores que simplemente quieran dedicarle tiempo a vuestro juego para conseguir objetos, personajes. Si capáis el juego en solitario, pues el producto no llega a tantos usuarios.

- El modo antagonista es...¿interesante? 4 vs 1 es un concepto que funciona si se sabe diferenciar el rol de cada bando. Aquí solo ponéis a un personaje a escoger contra otros cuatro: se supone que debe ser una barrera para impedir lograr el objetivo de la misión. Sin embargo, esto, que es el estandarte del juego, fracasa en todos los sentidos. Eres otro raider, mismos poderes y debilidades, solo que en vez del bando azul estás en el rojo. Cierto juego con monstruos ya hizo una diferenciación entre dos bandos, mucho más heterogénea, y el juego no logró salir adelante todo lo bien que se esperaba. Estamos hablando de que el antagonista en ese juego era un monstruo con mecánicas diferentes a los protagonistas, no otro personaje de los ya jugables. Además, el énfasis en meterlo sí o sí en el juego para lograr armas y demás es...obligar al jugador a jugar a algo que puede que no le interese. He escuchado lo de obligar a adoptar mecánicas nuevas, pero, ¿obligar a jugar modos de juego para poder obtener items? Y eso sin contar lo aleatoria que es su presencia, pudiendo dinamitar la diversión de otros jugadores que solo busquen un cooperativo. No sé si es una tan buena idea cimentar el juego alrededor de esto con tanto hincapié.

- El sistema de combate cuerpo a cuerpo: el agarre o el combo infinito. Contra la IA funciona, te sientes genial y muy fuerte, pero a la vez sabes que eres frágil. Eso está equilibrado. Contra el antagonista las quejas son frecuentes de lo totalmente desproporcionado que está en un lado y en otro. ¿Quizás el agarre podría quitar un 50% de la vida del afectado y luego dar alguna oportunidad para salir de la presa? Esto solo proponiéndolo para el modo con un antagonista.

Realmente quiero que me guste el juego, la iniciativa es buena, la idea es buena, el corazón también es bueno y ya no hablo del trabajo que hay detrás, que es magistral con todas las letras. Pero en algún momento del desarrollo se tomaron  malas decisiones para el PVP y para los amantes de la historia en los juegos.

Yo creo que para marcarse en el mercado el juego debería tener en cuenta algunas opciones:

- Rediseñar el modo solo del juego: se puede hacer, crear una experiencia arcade para los jugadores que quieran jugar a esto offline. Si se dejan tal y como están ahora pues... Bueno, yo no voy a rejugar misiones en solo porque no me aportan absolutamente nada. No me siento recompensado por la misión si solo me dan 3000 oros la primera vez que la juego. No es injusto porque el juego está orientado a su manera, pero es que entonces no entiendo qué hace el modo solo ahí, es un despropósito.

- Potenciar el aspecto cooperativo y diseñar un mejor sistema de recompensas. Esto es crítico para sanear la rejugabilidad y mantener al jugador con ganas de más. Que todos obtengan su parte del pastel, todos han participado; si es por armas y demás, que sean poco comunes y que puedan caerle a cada jugador de manera independiente. Además, ¿por qué no incentivar el online dando más posibilidades para lograr el plano del arma? O más lejos aún: que esas posibilidades aumenten de manera crucial si hay un antagonista en la partida. Es importante fomentar el compañerismo dentro del juego: ¡juega con tus amigos para tener más probabilidades de conseguir un arma! Y de la misma forma, fomentamos la competitividad: ¡con un antagonista en juego tenemos más opciones de conseguir planos!

- Cambiar el alma del concepto de antagonista. Si es el pilar del juego, hay que darle personalidad. Si queréis poner a los raiders en sí como antagonistas, al menos que tengan una skin de antagonista y otra de héroe (aunque yo buscaría darle más profundidad). Y también incorporar la opción en una partida de "prohibir antagonista", para los que quieran disfrutar de la experiencia cooperativa al principio. Entiendo que muchos digan lo de "¡pero nadie querrá entonces antagonistas!"; la solución es solo incentivar más de lo que ya están las partidas con antagonistas (¿resuena lo de mayor probabilidad de planos con el antagonista en la partida?).

- Hay que reajustar el sistema de cuerpo a cuerpo cuando hay un antagonista en la partida. De otra manera el juego se vuelve muy frustrante para un bando y para el otro.

- Cuidar la historia del juego, menos barreras basadas en la moneda y más retos con cada personaje; que la dedicación al personaje se recompense también. Si tengo un personaje favorito, no me importará hacer retos con él para descubrir su historia. Y reitero, que el reto no sea una cantidad monetaria, que entonces la ahorraré para otra cosa.

En general, si se tiene una buena idea de base, hay que construir alrededor de esa idea y potenciarla. Ahora mismo Raiders está bastante desaprovechado. Es lo que hace que no me decida a comprarlo tras jugarlo, haberme informado y ver muchas partidas. Y lo peor es que no hablo del pack de fundadores, ¡es que me cuesta desembolsar los 10€ porque creo que no me voy a divertir con lo que me da la primera campaña! ¡Y eso que me lo he pasado genial en el prólogo y tengo muchas ganas de más! Me entristece muchísimo esta situación.

Ojalá las cosas cambien, Raiders tiene mucho que ofrecer, pero tiene que realmente sacarlo a la luz para no convertirse en el nuevo Battleborn o Lawbreakers de turno.
Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: UmbraWardog on October 01, 2017, 05:20:42 PM
...

Pero en algún momento del desarrollo se tomaron  malas decisiones para el PVP y para los amantes de la historia en los juegos.

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- Rediseñar el modo solo del juego: se puede hacer, crear una experiencia arcade para los jugadores que quieran jugar a esto offline. Si se dejan tal y como están ahora pues... Bueno, yo no voy a rejugar misiones en solo porque no me aportan absolutamente nada. No me siento recompensado por la misión si solo me dan 3000 oros la primera vez que la juego. No es injusto porque el juego está orientado a su manera, pero es que entonces no entiendo qué hace el modo solo ahí, es un despropósito.

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- Cuidar la historia del juego, menos barreras basadas en la moneda y más retos con cada personaje; que la dedicación al personaje se recompense también. Si tengo un personaje favorito, no me importará hacer retos con él para descubrir su historia. Y reitero, que el reto no sea una cantidad monetaria, que entonces la ahorraré para otra cosa.

En general, si se tiene una buena idea de base, hay que construir alrededor de esa idea y potenciarla. Ahora mismo Raiders está bastante desaprovechado. Es lo que hace que no me decida a comprarlo tras jugarlo, haberme informado y ver muchas partidas. Y lo peor es que no hablo del pack de fundadores, ¡es que me cuesta desembolsar los 10€ porque creo que no me voy a divertir con lo que me da la primera campaña! ¡Y eso que me lo he pasado genial en el prólogo y tengo muchas ganas de más! Me entristece muchísimo esta situación.


Hola Pelanas. Por lo que veo hemos tenido sensaciones parecidas tras jugar el prólogo. Yo también estoy con muchísimas ganas de Raiders, pero tampoco me ánimo a desembolsar los 10 €, aunque hay muchas cosas del juego que me encantan. Coincido contigo sobre todo en los aspectos que he marcado en la mención. Sobre todo el tema de los personajes y su historia, y las pegas con el modo de juego solo, ya que a mí solo me interesa para jugar solo.

Así que +1, estoy bastante de acuerdo con tu opinión.

Un Saludo!
Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: SUBIROSKY on October 01, 2017, 07:38:50 PM
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Pero en algún momento del desarrollo se tomaron  malas decisiones para el PVP y para los amantes de la historia en los juegos.

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- Rediseñar el modo solo del juego: se puede hacer, crear una experiencia arcade para los jugadores que quieran jugar a esto offline. Si se dejan tal y como están ahora pues... Bueno, yo no voy a rejugar misiones en solo porque no me aportan absolutamente nada. No me siento recompensado por la misión si solo me dan 3000 oros la primera vez que la juego. No es injusto porque el juego está orientado a su manera, pero es que entonces no entiendo qué hace el modo solo ahí, es un despropósito.

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- Cuidar la historia del juego, menos barreras basadas en la moneda y más retos con cada personaje; que la dedicación al personaje se recompense también. Si tengo un personaje favorito, no me importará hacer retos con él para descubrir su historia. Y reitero, que el reto no sea una cantidad monetaria, que entonces la ahorraré para otra cosa.

En general, si se tiene una buena idea de base, hay que construir alrededor de esa idea y potenciarla. Ahora mismo Raiders está bastante desaprovechado. Es lo que hace que no me decida a comprarlo tras jugarlo, haberme informado y ver muchas partidas. Y lo peor es que no hablo del pack de fundadores, ¡es que me cuesta desembolsar los 10€ porque creo que no me voy a divertir con lo que me da la primera campaña! ¡Y eso que me lo he pasado genial en el prólogo y tengo muchas ganas de más! Me entristece muchísimo esta situación.


Hola Pelanas. Por lo que veo hemos tenido sensaciones parecidas tras jugar el prólogo. Yo también estoy con muchísimas ganas de Raiders, pero tampoco me ánimo a desembolsar los 10 €, aunque hay muchas cosas del juego que me encantan. Coincido contigo sobre todo en los aspectos que he marcado en la mención. Sobre todo el tema de los personajes y su historia, y las pegas con el modo de juego solo, ya que a mí solo me interesa para jugar solo.

Así que +1, estoy bastante de acuerdo con tu opinión.

Un Saludo!
Respeto y sé que apetece de vez en cuando (y en este título más por el matchmaking) el jugar sólo...pero Dioses...como mola con Raiders y Antagonista a la altura!!!!
Yo me pasé anoche con gente el acto final de la primera Campaña y sabe a poco.
Creo que si lo sacasen de golpe a 40€ tampoco seria sangrante y ganaria en densidad y continuidad la historia.
Yo espero que no se demore el siguiente capítulo!!!!


Bendito Aleph!!
Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: FevreXX123 on October 15, 2017, 06:39:42 AM
Tras probar el juego en su versión gratuita tengo sentimientos encontrados.

El juego es bueno en la base: es frenético, es divertido, es un arcade de tiros y puñetazos, algo que podrías encontrarte en un salón de juegos y al que echarle un rato de tu vida para pasártelo bien. El sonido cumple, los gráficos también y los personajes, por lo poco que he visto, dejan con ganas de más. El primer nivel ofrece una experiencia que puedes repetir hasta aburrirte y más o menos comprender por donde van las intenciones de Mercury.

Mi problema es que esto ha sido sobre todo jugando en "solo" porque el online no he podido probarlo en su totalidad, debido a un matchmaking un poco desajustado y muy malas experiencias con los jugadores humanos.

Ahora bien, me he informado para lanzar los puntos negativos y a cambiar, he hecho los deberes:

- El mundo es interesante, los raiders son interesantes. Si todo esto tiene potencial, ¿por qué se desperdicia tantísimo? Apenas se sabe nada, y poner la información detrás de un muro de pago, aunque sea con dinero del juego, empaña mucho la imagen del juego. Si crees que va a haber evolución, vas equivocado: los personajes son gente de "frase y media". Y si sus historias van a estar detrás de un desembolso, no voy a ir a por ellas si tengo que ahorrar para comprar los nuevos personajes. 

- El modo cooperativo, en principio bien, pero en las recompensas es un desastre de proporciones ÉPICAS. ¿A quién se le ocurre? Así no se enfatiza en la cooperación, con el sistema se enfatiza la enemistad y el egoísmo. Si de cuatro jugadores, tres quieren el plano de arma, ¿pelearse por él sin luego tener nada es lo mejor para el juego? Comprendo que estamos mal acostumbrados a que nos den un premio por cada paso que damos, pero en el juego debe haber una sensación de avance. Con este sistema de premios, siempre voy a ver mi avance coartado por el de otro jugador. No voy a farmear niveles 5 veces la misión si siempre hay alguien de mi equipo que literalmente me pueda arrancar la sensación de buena inversión de mi tiempo; lapidáis la rejugabilidad con eso. Otros juegos que usan el sistema de azar para lograr objetos lo hace con mayor acierto: como jugador tienes una recompensa base, y luego para aquello que es más inusual, si más de uno lo quiere, se decide por suerte. Si lo pones como un "todo o nada"... ¿para qué jugársela?. Y tampoco comprendo la elección de literalmente "castrar" el juego en solitario. Estáis recortando juego a potenciales jugadores que simplemente quieran dedicarle tiempo a vuestro juego para conseguir objetos, personajes. Si capáis el juego en solitario, pues el producto no llega a tantos usuarios.

- El modo antagonista es...¿interesante? 4 vs 1 es un concepto que funciona si se sabe diferenciar el rol de cada bando. Aquí solo ponéis a un personaje a escoger contra otros cuatro: se supone que debe ser una barrera para impedir lograr el objetivo de la misión. Sin embargo, esto, que es el estandarte del juego, fracasa en todos los sentidos. Eres otro raider, mismos poderes y debilidades, solo que en vez del bando azul estás en el rojo. Cierto juego con monstruos ya hizo una diferenciación entre dos bandos, mucho más heterogénea, y el juego no logró salir adelante todo lo bien que se esperaba. Estamos hablando de que el antagonista en ese juego era un monstruo con mecánicas diferentes a los protagonistas, no otro personaje de los ya jugables. Además, el énfasis en meterlo sí o sí en el juego para lograr armas y demás es...obligar al jugador a jugar a algo que puede que no le interese. He escuchado lo de obligar a adoptar mecánicas nuevas, pero, ¿obligar a jugar modos de juego para poder obtener items? Y eso sin contar lo aleatoria que es su presencia, pudiendo dinamitar la diversión de otros jugadores que solo busquen un cooperativo. No sé si es una tan buena idea cimentar el juego alrededor de esto con tanto hincapié.

- El sistema de combate cuerpo a cuerpo: el agarre o el combo infinito. Contra la IA funciona, te sientes genial y muy fuerte, pero a la vez sabes que eres frágil. Eso está equilibrado. Contra el antagonista las quejas son frecuentes de lo totalmente desproporcionado que está en un lado y en otro. ¿Quizás el agarre podría quitar un 50% de la vida del afectado y luego dar alguna oportunidad para salir de la presa? Esto solo proponiéndolo para el modo con un antagonista.

Realmente quiero que me guste el juego, la iniciativa es buena, la idea es buena, el corazón también es bueno y ya no hablo del trabajo que hay detrás, que es magistral con todas las letras. Pero en algún momento del desarrollo se tomaron  malas decisiones para el PVP y para los amantes de la historia en los juegos.

Yo creo que para marcarse en el mercado el juego debería tener en cuenta algunas opciones:

- Rediseñar el modo solo del juego: se puede hacer, crear una experiencia arcade para los jugadores que quieran jugar a esto offline. Si se dejan tal y como están ahora pues... Bueno, yo no voy a rejugar misiones en solo porque no me aportan absolutamente nada. No me siento recompensado por la misión si solo me dan 3000 oros la primera vez que la juego.

Coincido totalmente con vos en todos los aspectos. En este punto Raiders es un juegazo destinado al fracaso si no se cambian los aspectos críticos del juego: las recompensas, el PVP, el modo solitario y el lore.

Las recompensas grupales pueden llegar a ser casi nulas, el antagonista nesecitaria de unos retoques en vida y daño, el modo solitario tendría que dar oro siempre aunque tal vez en cantidades menores y el lore podría estar bloqueado por retos y desafíos de los personajes mismos.

Sinceramente no me convence, quiero comprar el pack fundador pero sale 40€ Por las 4 campañas más dos Raiders extra. Me parece excesivo en el precio o en las recompensas extra, tomemos de ejemplo a Paladins por más que sea F2P el pack fundador (20€) te daba al momento de la compra: skins, gemas ($ premium del juego), oro (moneda común del juego), esencia ( para crear cartas) Y DESBLOQUEABA AUTOMÁTICAMENTE A TODOS LOS CAMPEONES EXISTENTES Y LOS PRÓXIMOS EN SALIR.

No digo que Raiders haga lo mismo en desbloquear a todos los raiders futuros pero tendrían que dar más recompensas, ya sea skins armas u oro o al menos bajar el precio del pack fundador.

Eso y que todo este bloqueado por moneda del juego además de pésimas recompensas nos da la idea de que mercury quiere exprimirnos hasta la médula xD por lo demás espero que llegue a ser el juego que promete ser a simple vista

Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: SUBIROSKY on October 15, 2017, 10:20:16 AM
Tras probar el juego en su versión gratuita tengo sentimientos encontrados.

El juego es bueno en la base: es frenético, es divertido, es un arcade de tiros y puñetazos, algo que podrías encontrarte en un salón de juegos y al que echarle un rato de tu vida para pasártelo bien. El sonido cumple, los gráficos también y los personajes, por lo poco que he visto, dejan con ganas de más. El primer nivel ofrece una experiencia que puedes repetir hasta aburrirte y más o menos comprender por donde van las intenciones de Mercury.

Mi problema es que esto ha sido sobre todo jugando en "solo" porque el online no he podido probarlo en su totalidad, debido a un matchmaking un poco desajustado y muy malas experiencias con los jugadores humanos.

Ahora bien, me he informado para lanzar los puntos negativos y a cambiar, he hecho los deberes:

- El mundo es interesante, los raiders son interesantes. Si todo esto tiene potencial, ¿por qué se desperdicia tantísimo? Apenas se sabe nada, y poner la información detrás de un muro de pago, aunque sea con dinero del juego, empaña mucho la imagen del juego. Si crees que va a haber evolución, vas equivocado: los personajes son gente de "frase y media". Y si sus historias van a estar detrás de un desembolso, no voy a ir a por ellas si tengo que ahorrar para comprar los nuevos personajes. 

- El modo cooperativo, en principio bien, pero en las recompensas es un desastre de proporciones ÉPICAS. ¿A quién se le ocurre? Así no se enfatiza en la cooperación, con el sistema se enfatiza la enemistad y el egoísmo. Si de cuatro jugadores, tres quieren el plano de arma, ¿pelearse por él sin luego tener nada es lo mejor para el juego? Comprendo que estamos mal acostumbrados a que nos den un premio por cada paso que damos, pero en el juego debe haber una sensación de avance. Con este sistema de premios, siempre voy a ver mi avance coartado por el de otro jugador. No voy a farmear niveles 5 veces la misión si siempre hay alguien de mi equipo que literalmente me pueda arrancar la sensación de buena inversión de mi tiempo; lapidáis la rejugabilidad con eso. Otros juegos que usan el sistema de azar para lograr objetos lo hace con mayor acierto: como jugador tienes una recompensa base, y luego para aquello que es más inusual, si más de uno lo quiere, se decide por suerte. Si lo pones como un "todo o nada"... ¿para qué jugársela?. Y tampoco comprendo la elección de literalmente "castrar" el juego en solitario. Estáis recortando juego a potenciales jugadores que simplemente quieran dedicarle tiempo a vuestro juego para conseguir objetos, personajes. Si capáis el juego en solitario, pues el producto no llega a tantos usuarios.

- El modo antagonista es...¿interesante? 4 vs 1 es un concepto que funciona si se sabe diferenciar el rol de cada bando. Aquí solo ponéis a un personaje a escoger contra otros cuatro: se supone que debe ser una barrera para impedir lograr el objetivo de la misión. Sin embargo, esto, que es el estandarte del juego, fracasa en todos los sentidos. Eres otro raider, mismos poderes y debilidades, solo que en vez del bando azul estás en el rojo. Cierto juego con monstruos ya hizo una diferenciación entre dos bandos, mucho más heterogénea, y el juego no logró salir adelante todo lo bien que se esperaba. Estamos hablando de que el antagonista en ese juego era un monstruo con mecánicas diferentes a los protagonistas, no otro personaje de los ya jugables. Además, el énfasis en meterlo sí o sí en el juego para lograr armas y demás es...obligar al jugador a jugar a algo que puede que no le interese. He escuchado lo de obligar a adoptar mecánicas nuevas, pero, ¿obligar a jugar modos de juego para poder obtener items? Y eso sin contar lo aleatoria que es su presencia, pudiendo dinamitar la diversión de otros jugadores que solo busquen un cooperativo. No sé si es una tan buena idea cimentar el juego alrededor de esto con tanto hincapié.

- El sistema de combate cuerpo a cuerpo: el agarre o el combo infinito. Contra la IA funciona, te sientes genial y muy fuerte, pero a la vez sabes que eres frágil. Eso está equilibrado. Contra el antagonista las quejas son frecuentes de lo totalmente desproporcionado que está en un lado y en otro. ¿Quizás el agarre podría quitar un 50% de la vida del afectado y luego dar alguna oportunidad para salir de la presa? Esto solo proponiéndolo para el modo con un antagonista.

Realmente quiero que me guste el juego, la iniciativa es buena, la idea es buena, el corazón también es bueno y ya no hablo del trabajo que hay detrás, que es magistral con todas las letras. Pero en algún momento del desarrollo se tomaron  malas decisiones para el PVP y para los amantes de la historia en los juegos.

Yo creo que para marcarse en el mercado el juego debería tener en cuenta algunas opciones:

- Rediseñar el modo solo del juego: se puede hacer, crear una experiencia arcade para los jugadores que quieran jugar a esto offline. Si se dejan tal y como están ahora pues... Bueno, yo no voy a rejugar misiones en solo porque no me aportan absolutamente nada. No me siento recompensado por la misión si solo me dan 3000 oros la primera vez que la juego.

Coincido totalmente con vos en todos los aspectos. En este punto Raiders es un juegazo destinado al fracaso si no se cambian los aspectos críticos del juego: las recompensas, el PVP, el modo solitario y el lore.

Las recompensas grupales pueden llegar a ser casi nulas, el antagonista nesecitaria de unos retoques en vida y daño, el modo solitario tendría que dar oro siempre aunque tal vez en cantidades menores y el lore podría estar bloqueado por retos y desafíos de los personajes mismos.

Sinceramente no me convence, quiero comprar el pack fundador pero sale 40€ Por las 4 campañas más dos Raiders extra. Me parece excesivo en el precio o en las recompensas extra, tomemos de ejemplo a Paladins por más que sea F2P el pack fundador (20€) te daba al momento de la compra: skins, gemas ($ premium del juego), oro (moneda común del juego), esencia ( para crear cartas) Y DESBLOQUEABA AUTOMÁTICAMENTE A TODOS LOS CAMPEONES EXISTENTES Y LOS PRÓXIMOS EN SALIR.

No digo que Raiders haga lo mismo en desbloquear a todos los raiders futuros pero tendrían que dar más recompensas, ya sea skins armas u oro o al menos bajar el precio del pack fundador.

Eso y que todo este bloqueado por moneda del juego además de pésimas recompensas nos da la idea de que mercury quiere exprimirnos hasta la médula xD por lo demás espero que llegue a ser el juego que promete ser a simple vista
En cierto modo es asi y tristemente da esa impresión.
Por muy "competitivo" que sea el precio de tu producto, si éste tiene asperezas que lijar...ya lo pueden dar gratis que no funcionaria.
El sistema de progresión y de recompensas, uso del sistema económico interno que se le ha dado para adquirir todo y lo mal compensado, injusto y poco atractivo qué es para el jugador...
...en fin. Te sugiero que te pases por el post del amiguete MrJharvis, hoy Domingo creo recordar que era el último dia para participar en una encuesta dònde pones tus puntos POSITIVOS  y los NEGATIVOS de Raiders.
La idea es procesarlos todos y mandárselo a Mercury.


Bendito Aleph!!
Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: Cigarpunk on October 15, 2017, 04:32:50 PM
Lo de desbloquear fragmentos de la historia con oro es el menor de los problemas, y a base de jugar se reúne todo el oro necesario. Yo incluso me forcé (aunque no me gusta nada y lo veo injusto e ilógico como requisito... pero lo hice por amor al arte), a reunir 20 Estigmas de Antagonista para poder comprar toda la sección de Uras-Beherit. Si acaban poniendo la sección de Universo totalmente gratis y accesible a todo el mundo, yo quiero todo mi oro de vuelta para invertir en otras cosas, por favor  :o

Aumentar las recompensas en modo offline sería una trampa, porque entonces todos los que, por ejemplo, quieren pillarse a Mikah (en el buen sentido), se olvidarían del modo cooperativo y se dedicarían a reunir dinero fácil sin dificultades añadidas de Antagonista o mayor número de enemigos.

El tema combate cuerpo a cuerpo es perfecto tal y como está. En la vida real tú no naces siendo Bruce Lee, llegas a serlo a base de recibir ostias. Pues aquí igual, cuanto más practicas, cuanto más te matan, y cuanto más estudias a los compañeros realizando golpes, esquives y agarres en el momento exacto, más aprendes. Morir de repente mientras corres feliz como una perdiz es un jarro de agua fría (y el susto que te llevas cuando ¡¡¡FUASH!!! te aparece un Konstantin salvaje de detrás de una pequeña piedrita en donde creías que nada podía esconderse), pero ¿y ese gustazo cuando el que logra el agarre eres tú? Impagable. . Restar media vida con un agarre alargaría la lucha innecesariamente, y por algo se les llama "finishers". Ya hay situaciones en las que los contrincantes quedan moribundos y la lucha se reduce a una sucesión eterna de empujones y cabezazos hasta que gana el más terco de los dos.
Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: SUBIROSKY on October 15, 2017, 08:14:17 PM
Lo de desbloquear fragmentos de la historia con oro es el menor de los problemas, y a base de jugar se reúne todo el oro necesario. Yo incluso me forcé (aunque no me gusta nada y lo veo injusto e ilógico como requisito... pero lo hice por amor al arte), a reunir 20 Estigmas de Antagonista para poder comprar toda la sección de Uras-Beherit. Si acaban poniendo la sección de Universo totalmente gratis y accesible a todo el mundo, yo quiero todo mi oro de vuelta para invertir en otras cosas, por favor  :o

Aumentar las recompensas en modo offline sería una trampa, porque entonces todos los que, por ejemplo, quieren pillarse a Mikah (en el buen sentido), se olvidarían del modo cooperativo y se dedicarían a reunir dinero fácil sin dificultades añadidas de Antagonista o mayor número de enemigos.

El tema combate cuerpo a cuerpo es perfecto tal y como está. En la vida real tú no naces siendo Bruce Lee, llegas a serlo a base de recibir ostias. Pues aquí igual, cuanto más practicas, cuanto más te matan, y cuanto más estudias a los compañeros realizando golpes, esquives y agarres en el momento exacto, más aprendes. Morir de repente mientras corres feliz como una perdiz es un jarro de agua fría (y el susto que te llevas cuando ¡¡¡FUASH!!! te aparece un Konstantin salvaje de detrás de una pequeña piedrita en donde creías que nada podía esconderse), pero ¿y ese gustazo cuando el que logra el agarre eres tú? Impagable. . Restar media vida con un agarre alargaría la lucha innecesariamente, y por algo se les llama "finishers". Ya hay situaciones en las que los contrincantes quedan moribundos y la lucha se reduce a una sucesión eterna de empujones y cabezazos hasta que gana el más terco de los dos.
Jajajjaja si la parte de "el tu llevas" cuando los dos estanos doblaos es una mágica conjunción de risas y desesperacion.


Bendito Aleph!!
Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: Cigarpunk on October 15, 2017, 09:06:03 PM
Lo de desbloquear fragmentos de la historia con oro es el menor de los problemas, y a base de jugar se reúne todo el oro necesario. Yo incluso me forcé (aunque no me gusta nada y lo veo injusto e ilógico como requisito... pero lo hice por amor al arte), a reunir 20 Estigmas de Antagonista para poder comprar toda la sección de Uras-Beherit. Si acaban poniendo la sección de Universo totalmente gratis y accesible a todo el mundo, yo quiero todo mi oro de vuelta para invertir en otras cosas, por favor  :o

Aumentar las recompensas en modo offline sería una trampa, porque entonces todos los que, por ejemplo, quieren pillarse a Mikah (en el buen sentido), se olvidarían del modo cooperativo y se dedicarían a reunir dinero fácil sin dificultades añadidas de Antagonista o mayor número de enemigos.

El tema combate cuerpo a cuerpo es perfecto tal y como está. En la vida real tú no naces siendo Bruce Lee, llegas a serlo a base de recibir ostias. Pues aquí igual, cuanto más practicas, cuanto más te matan, y cuanto más estudias a los compañeros realizando golpes, esquives y agarres en el momento exacto, más aprendes. Morir de repente mientras corres feliz como una perdiz es un jarro de agua fría (y el susto que te llevas cuando ¡¡¡FUASH!!! te aparece un Konstantin salvaje de detrás de una pequeña piedrita en donde creías que nada podía esconderse), pero ¿y ese gustazo cuando el que logra el agarre eres tú? Impagable. . Restar media vida con un agarre alargaría la lucha innecesariamente, y por algo se les llama "finishers". Ya hay situaciones en las que los contrincantes quedan moribundos y la lucha se reduce a una sucesión eterna de empujones y cabezazos hasta que gana el más terco de los dos.
Jajajjaja si la parte de "el tu llevas" cuando los dos estanos doblaos es una mágica conjunción de risas y desesperacion.


Bendito Aleph!!
(http://pa1.narvii.com/5876/0918bd9699a17d5332713d96859993e50a6a70c9_hq.gif)
Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: Elyleo on October 15, 2017, 09:16:09 PM
Coincido plenamente con Pelanas, aunque en mi opinión el combate a melee está bien (el agarre no insta-kill dependiendo de la vida se ha planteado antes) y todo lo demás coincido muchísimo. La gran mayoría de sugerencias y feedback sobre el juego ya se ha comentado antes decenas de veces. Y en mi opinión tiene problemas de diseño de juego muy grandes (que no de diseño artístico, sino de estructura de juego), como por ejemplo el sistema de botín que contradice el espíritu cooperativo que puedo entenderlo en parte dentro de la faceta de antihéroe (forajidos) que luchan por su propio interés (como el propio lore del juego) pero muy mal llevado en la práctica. Pasa lo mismo con el tema de desbloquear la historia cuando hoy por hoy la gente consulta la Wiki y prefiere desbloquear historia por exploraciones u otras formas. De cómo el uso de la Wiki hoy en día ha minado ciertos recursos que tenían los desarrolladores antes para contar la historia de un juego, habla en un artículo muy bien Edmund McMillen, el creador de The Binding of Isaac, muy recomendado.

Yo he sido insider en otros videojuegos, he oarticipado activamente en el feedback de juegos en desarrollo temprano y en BETAs avanzadas y me preocupa el poco debate que se genera entre los DEVs de MercurySteam sobre estos temas. Tal como está ahora, si sólo añaden contenido sin cambios, este juego por mucho que duela está destinado al fracaso.

No sé si el propio CM o el propio "relaciones públicas" hace de embudo/cortafuego o de mero mensajero entre comunidad y desarrolladora pero me parece una relación muy fría sinceramente. Cuando diversos temas lo pueden abordar diferentes personas, independientemente de que se asigne un mediador para cada sección de foro o región. Esto me preocupa enormemente, no por el feedback sino porque en equipo pudiera haber internamente temor a expresar ideas u opiniones propias que ayuden al juego ya que necesita un cambio de rumbo. Un equipo coaccionado a la visión de una persona (o pocas personas) es un mal síntoma que parece reflejarse por cómo se lleva ha llevado la Fase Beta, algunos tweets de la cuenta de Twitter o algunos de los vídeos y puede lastrar el trabajo en equipo. Me preocupa esto de cara a otros proyectos independientes, sin directrices o una marcada directriz individual, no sólo al videojuego actual: Raiders of the Broken Planet.

Sin ánimo de ofender, sólo a dar un pequeño empujoncito al debate (interno mejor, no necesariente en este foro) que pueda conducir el juego por un camino que anime a la gente a jugar y comprar las sihuientes campañas. Por faltas de ideas no será, tenéis una comunidad hardcode muy pequeña pero es buena, solo falta crecer atrayendo a más jugadores. Ánimo! Y agradecería algo más de transparencia para saber si va a haber cambios en el sistema de botín, recomoensas., nuevas armas o cartas... en definitiva, por dónde van a ir los tiros en los próximos parches.
Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: SUBIROSKY on October 15, 2017, 09:56:54 PM
Perdón por las faltas de antemano, escrito con móvil:

Coincido plenamente con Pelanas, aunque en mi opinión el combate a melee está bien (el agarre no insta-kill dependiendo de la vida se ha planteado antes) y todo lo demás coincido muchísimo. Me parece que tiene errores de diseño de juego tremendos, como el sistema de botín que contradice el espíritu cooperativo que puedo entenderlo dentro de la faceta de antihéroe (forajidos) que luchan por su propio interés (como el propio lore del juego) pero muy mal llevado en la práctica. Pasa lo mismo con el tema de desbloquear la historia cuando hoy por hoy la gente cconsulta Wiki y prefiere desbloquear historia por exploraciones u otras formas.

Yo he sido insider en otros videojuegos, he oarticipado activamente en el feedback de juegos en desarrollo temprano y en BETAs avanzadas y me preocupa el poco debate que se genera entre los DEVs de MercurySteam sobre estos temas. Tal como está ahora, si sólo añaden contenido sin cambios, este juego por mucho que duela está destinado al fracaso.

No sé si el propio CM o el propio "relaciones públicas" hace de cortafuego o de mero mensajero entre comunidad y desarrolladora pero me parece una relación muy fría sinceramente. Cuando diversos temas lo pueden abordar diferentes personas. Esto me preocupa enormemente, no por el feedback sino porque en equipo pudiera haber internamente temor a expresar ideaa u opiniones propias que ayuden al juego ya que necesita un cambio de rumbo. Un equipo coaccionado a la visión de una persona es un mal sintoma que parece reflejarse por cómo se lleva la cuenta de Twitter o algunos de los vídeos y puede lastrar el trabajo en equipo. Me preocupa esto de cara a otros proyectos independientes, sin directrices o con demasiada directriz, no sólo en Raiders of the Broken Planet.

Sin ánimo de ofender, sólo a dar un pequeño empujoncito al debate (interno mejor, no necesariente en este foro) que pueda conducir el juego por un camino que anime a la gente a jugar y comprar las sihuientes campañas. Por faltas de ideas no será, tenéis una comunidad hardcode muy pequeña pero es buena, solo falta crecer atrayendo a más jugadores. Ánimo! Y pido algo más de transparencia para saber si va a haber cambios en el sistema de botín, recomoensas... próximos parches, etc.
Yo en su momento también me he expresado activamente sobre el temor de que no se "quiera escuchar" por que en el fondo parece que hay la idea de algunos o de alguien que es imborrable e inmodificable.
En las distintas etapas de Beta se han visto estas mismas carencias que hoy, con el título en las manos y con un enorme cariño y simpatía por todos los que lo jugamos, siguen estando...
...y sinceramente me hace pensar como tú; esto no lo cambia ni el tato.
Si en esas fases es cuando se puede cambiar de rumbo y no se hace...ya a estas alturas.
Dios sabe que deseo equivocarme.


Bendito Aleph!!
Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: Elyleo on October 15, 2017, 10:43:34 PM
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Yo en su momento también me he expresado activamente sobre el temor de que no se "quiera escuchar" por que en el fondo parece que hay la idea de algunos o de alguien que es imborrable e inmodificable.
En las distintas etapas de Beta se han visto estas mismas carencias que hoy, con el título en las manos y con un enorme cariño y simpatía por todos los que lo jugamos, siguen estando...
...y sinceramente me hace pensar como tú; esto no lo cambia ni el tato.
Si en esas fases es cuando se puede cambiar de rumbo y no se hace...ya a estas alturas.
Dios sabe que deseo equivocarme.


Bendito Aleph!!

Coincido contigo SUBIROSKY, a mi me preocupa no tanto que no se escuche a la Comunidad (que no andamos desencaminados), sino que tampoco se escuchen entre ellos mismos. Pues todo hasta ahora parece indicar que sigue una línea férrea personal de una o varias personas. Se nota en la forma o filosofía que se emplea en cada concepto del juego y en ciertas obviedades que a nada que haya 5 personas en un intercambio de ideas sacan un cambio de directriz. Todas las ideas parecen cohasionadas por una/varias personas que contradicen en lugar de interseccionar varios puntos de vista. Por ejemplo: El tema del HUD durante la partida sigue prácticamente igual en fase alpha (visto en vídeos antiguos) que en fase beta sin mostrar ningún cambio con temor a algún tipo de represalia o simplemente por un hermetismo impropio de un estudio independiente. Incluso dudo que se hayan planteado diferentes diseños de juego (no artisticos) a la hora de abordar este juego. Pero no soy profesional, no conozco el funcionamiento de MercurySteam y al igual que tú espero equivocarme en todo. Esto son meras especulaciones, suposiciones sin fundamento alguno, a diferencia de mis impresiones o aspectos sobre el propio juego. Confío en que las directrices de MercurySteam cambien para salvar este juego con mucho potencial. En crisis, reevaluar las opciones, coaching, compañerismo, diálogo y determinación pueden salvar cualquier obstáculo y superarse a sí mismos.

Como su primer proyecto independiente creo que están lidiando por primera vez con problemas** que no han tenido antes y que si logran resolver saldrán más fuertes y fortalecidos que nunca. Ánimo y a por todas!!


PD: También si se trata de un equipo pequeño, puede que todos se hayan amoldado a una única forma de pensar lo que puede llevar al mismo problema, sin ningún contrapunto que exponga las ideas fuera de la zona de confort que ayude a poner a prueba sus ideas y tener una autocrítica constructiva.

**Sospecho de que con proyectos dependientes no han tenido esos problemas bien porque el diseño del juego ya estaba muy bien planteado o porque han sido guiados durante el proyecto, más allá del talento individual de cada uno y de forma colectiva. Y que de alguna forma, de esa experiencia, no se ha podido traducir en un diseño estudiado en equipo para este juego que sea inclusivo, robusto y fiable.
Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: SUBIROSKY on October 16, 2017, 02:41:26 AM
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Yo en su momento también me he expresado activamente sobre el temor de que no se "quiera escuchar" por que en el fondo parece que hay la idea de algunos o de alguien que es imborrable e inmodificable.
En las distintas etapas de Beta se han visto estas mismas carencias que hoy, con el título en las manos y con un enorme cariño y simpatía por todos los que lo jugamos, siguen estando...
...y sinceramente me hace pensar como tú; esto no lo cambia ni el tato.
Si en esas fases es cuando se puede cambiar de rumbo y no se hace...ya a estas alturas.
Dios sabe que deseo equivocarme.


Bendito Aleph!!

Coincido contigo SUBIROSKY, a mi me preocupa no tanto que no se escuche a la Comunidad (que no andamos desencaminados), sino que tampoco se escuchen entre ellos mismos. Pues todo hasta ahora parece indicar que sigue una línea férrea personal de una o varias personas. Se nota en la forma o filosofía que se emplea en cada concepto del juego y en ciertas obviedades a que nada que haya 5 personas en un intercambio de ideas sacan un cambio de directriz. Todas las ideas parecen cohasionadas por una/varias personas que contradicen en lugar de interseccionar varios puntos de vista. Por ejemplo: El tema del HUD durante la partida sigue prácticamente igual en fase alpha (visto en vídeos antiguos) que en fase beta sin mostrar ningún cambio con temor a algún tipo de represalia o simplemente por un hermetismo impropio de un estudio independiente. Incluso dudo que se hayan planteado diferentes diseños de juego (no artisticos) a la hora de abordar este juego. Pero no soy profesional, no conozco el funcionamiento de MercurySteam y al igual que tú espero equivocarme en todo. Esto son meras impresiones o suposiciones sin fundamento alguno, a diferencia de mis impresiones o aspectos sobre el propio juego. Confío en que las directrices de MercurySteam cambien para salvar este juego con mucho potencial. En crisis, reevaluar las opciones, coaching, compañerismo, diálogo y determinación pueden salvar cualquier obstáculo y superarse a sí mismos.

Como su primer proyecto independiente creo que están lidiando por primera vez con problemas que no han tenido antes y que si logran resolver saldrán más fuertes y fortalecidos que nunca. Ánimo y a por todas!!


PD: También si se trata de un equipo pequeño, puede que todos se hayan amoldado a una única forma de pensar lo que puede llevar al mismo problema, sin ningún contrapunto que exponga las ideas fuera de la zona de confort y ayude a una autocrítica constructiva.
Te leo y veo claramente que algo te escama, socio.
Una idea.
La de que "aquí se hace esto por mis Santos cojones". Jajajaj. También es muy patrio esto.
Bromas a un lado, cierto es que la impresión que tuve al tener el producto final fué un tanto tibia.
Estaba convencido en pillarme el Founders Pack. Por que si. Por que habia visto esto casi en pañales. En su momento cierto es que no participé cómo ahora que està el juego en la calle...pero por eso mismo. Por el mismo motivo que no me pillé el Founders de salida..."esto estaba igual".
Y no debe ser así.
Ojalá estén valorando todas las opciones.


Bendito Aleph!!
Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: Cigarpunk on October 16, 2017, 10:08:50 AM
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Yo en su momento también me he expresado activamente sobre el temor de que no se "quiera escuchar" por que en el fondo parece que hay la idea de algunos o de alguien que es imborrable e inmodificable.
En las distintas etapas de Beta se han visto estas mismas carencias que hoy, con el título en las manos y con un enorme cariño y simpatía por todos los que lo jugamos, siguen estando...
...y sinceramente me hace pensar como tú; esto no lo cambia ni el tato.
Si en esas fases es cuando se puede cambiar de rumbo y no se hace...ya a estas alturas.
Dios sabe que deseo equivocarme.


Bendito Aleph!!

Coincido contigo SUBIROSKY, a mi me preocupa no tanto que no se escuche a la Comunidad (que no andamos desencaminados), sino que tampoco se escuchen entre ellos mismos. Pues todo hasta ahora parece indicar que sigue una línea férrea personal de una o varias personas. Se nota en la forma o filosofía que se emplea en cada concepto del juego y en ciertas obviedades a que nada que haya 5 personas en un intercambio de ideas sacan un cambio de directriz. Todas las ideas parecen cohasionadas por una/varias personas que contradicen en lugar de interseccionar varios puntos de vista. Por ejemplo: El tema del HUD durante la partida sigue prácticamente igual en fase alpha (visto en vídeos antiguos) que en fase beta sin mostrar ningún cambio con temor a algún tipo de represalia o simplemente por un hermetismo impropio de un estudio independiente. Incluso dudo que se hayan planteado diferentes diseños de juego (no artisticos) a la hora de abordar este juego. Pero no soy profesional, no conozco el funcionamiento de MercurySteam y al igual que tú espero equivocarme en todo. Esto son meras impresiones o suposiciones sin fundamento alguno, a diferencia de mis impresiones o aspectos sobre el propio juego. Confío en que las directrices de MercurySteam cambien para salvar este juego con mucho potencial. En crisis, reevaluar las opciones, coaching, compañerismo, diálogo y determinación pueden salvar cualquier obstáculo y superarse a sí mismos.

Como su primer proyecto independiente creo que están lidiando por primera vez con problemas que no han tenido antes y que si logran resolver saldrán más fuertes y fortalecidos que nunca. Ánimo y a por todas!!


PD: También si se trata de un equipo pequeño, puede que todos se hayan amoldado a una única forma de pensar lo que puede llevar al mismo problema, sin ningún contrapunto que exponga las ideas fuera de la zona de confort y ayude a una autocrítica constructiva.
Te leo y veo claramente que algo te escama, socio.
Una idea.
La de que "aquí se hace esto por mis Santos cojones". Jajajaj. También es muy patrio esto.
Bromas a un lado, cierto es que la impresión que tuve al tener el producto final fué un tanto tibia.
Estaba convencido en pillarme el Founders Pack. Por que si. Por que habia visto esto casi en pañales. En su momento cierto es que no participé cómo ahora que està el juego en la calle...pero por eso mismo. Por el mismo motivo que no me pillé el Founders de salida..."esto estaba igual".
Y no debe ser así.
Ojalá estén valorando todas las opciones.


Bendito Aleph!!
Yo quiero creer que se nos escucha (I want to believe, como Mulder en las primeras temporadas), que vendrán cambios a mejor, como ya dijeron. Los proyectos indie crecen con el boca a boca, y una boca mentolada está bien... pero si la boca huele "mal" nadie nuevo va a sumarse a difundir las buenas nuevas. No sé si me explico.
Quiero creer que no nos encontramos ante otro caso de egomanía estilo Kojima o John Romero. ¿Nadie quiere marcarse un Daikatana, verdad?... ¿Verdad?
Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: MSE_TENKA on October 16, 2017, 01:18:10 PM
¡Hola chicos!

En Mercury estamos trabajando intensamente para hacer posible este proyecto. Aunque no somos un estudio muy grande, os puedo asegurar que hay muchas voces aportando su granito de arena para que el juego sea lo mejor posible. En el estudio, cuando se toma una decisión, hay muchísimo debate, análisis y mimo en todos los aspectos y consecuencias del desarrollo. Nunca se hace nada de forma descabellada o "porque le apetece a alguien".

Todos los desarrolladores leemos los foros y nos preocupamos por nuestra área, aunque solo unos pocos podamos dedicar tiempo a escribir comentarios. Absolutamente todos estamos remando en la dirección de hacer Raiders un juego mejor, y eso es lo que se respira día a día en el estudio.

Desde la Beta ha habido importantes cambios. Es posible que no se perciban en el juego porque no son cambios que están en primera línea de visión como el HUD, sino que son mejoras en la estructura del juego: balanceo y dificultad de las misiones, diferentes configuraciones de matchmaking, los personajes y sus personajes... Por poneros un ejemplo muy claro: ¿os habéis dado cuenta que ahora ya no hay muros invisibles en los bordes de los mapas?

Estamos teniendo muy en cuenta todo el feedback que nos habéis dado de cara a las siguientes actualizaciones, pero, por favor, entended que el proceso de desarrollar y actualizar un juego no es un proceso inmediato. No solo hay que hacer análisis muy profundos y tomar las decisiones correctas, sino que eso se tiene que traducir en trabajo de todos los implicados en la línea de producción (y eso lleva tiempo). Finalmente, debe pasar unos procesos de testeo y certificación de todas las plataformas hasta que los jugadores podáis disfrutar de ello.

Tras sacar dos personajes nuevos en estas primeras semanas, hoy hemos cerrando el primer gran parche del juego y lo hemos enviado a certificación. Escribiéremos una Patch Notes con todos los cambios que incluye y veréis como muchos de ellos están basados en vuestras intervenciones y las de la comunidad internacional, al igual que todos los vídeos y materiales que publicamos en la web y en las redes sociales, los hacemos para responder a las demandas más urgentes de la comunidad.

Por favor, seguid enviando vuestros comentarios y sugerencias, ya que son vitales para nosotros a la hora de continuar mejorando el juego.

¡Seguimos trabajando!
Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: Elyleo on October 16, 2017, 03:16:13 PM
Me deja TRANQUILO que todo se debate y se estudie. Debe entenderse que desde este lado, con ese hermetismo corporativo (el cuál es muy propio de empresas niponas por tema cultural) es difícil hacerse una idea de lo que sucede, demasiado opaco para nuestra mentalidad más occidental.

Sé que detrás de muchos detalles hay un esfuerzo encomiable, desde la IA tan elaborada o el sistema de coberturas. Un esfuerzo por llevar algo diferente a un videojuego pero pienso que de los 3 cambios que mencionas, hace tiempo que se hicieron o no deberían llevar tanto tiempo:
- El tema de los muros invisibles, creo recordar que preguntasteis por ellos en uno de los mapas a principios de Agosto y que habían sido eliminados.
- Me alegro conocer el primer gran parche de este juego son esos 2 nuevos personajes (desconocía esa estructura). Pero Mikah la había visto mucho tiempo atrás en un gameplay, y el Dr. Kuzman posteriormente. Así como seguramente gran parte de las próximas campañas ya sea trabajo adelantado antes del lanzamiento de la primera campaña. Por lo que salvo que en este tiempo se esté trabajando en las futuras campañas por tema de plazos y se deje de lado el feedback, no entiendo que está demorando tanto los cambios propios de vuestro diseño o aquellos derivados del feedback.
- Si el balanceo y la dificultad ha costado tanto de balancear cuando en la mayoría de los videojuegos es fácil, quizás es porque ha habido otros elementos que no se han tenido en cuenta o escapan al control. Como puede ser el diseño de mapa: tamaño, ubicación de los puntos de respawn... y otras consideraciones. Lo cuál nunca he visto que se haya tocado, y con esas pocas opciones es fácil complicarse terriblemente por una cuestión que no debería suponer tanto tiempo o esfuerzo. Lo digo porque antes de establecerse el meta (antes de lanzarse el juego) o imaginad en un futuro que el meta del juego cambie y un Raider esté OP, no sé como corregiréis a tiempo. Con esto paso al siguiente punto.

Agilizar los procesos de cambio en la línea de producción. Pienso que no es lo mismo que el juego no esté lanzado a que el juego esté lanzado. El ritmo es completamente diferente. (Todo esto me lo olía desde la beta, ya que en ella se debería probar cómo de rápido pueden implementarse los cambios y apenas vi cambios significativos conforme se acercaba la fecha de lanzamiento. A diferencia de betas de otros juegos en las que he estado recientemente) No pueden pasar 3 semanas con problemas graves de juego sin solucionarse, al menos tan cerca del lanzamiento. Entiendo que debe pasar por cada punto y sea costoso "perder" el tiempo en cambios pero a las malas tenéis que tener un sistema de pruebas ágil. Como sugerencia: habilitar un servidor de prueba (en PC para evitar la certificación en las otras plataformas o ser más rápido) para que vuestros acérrimos os pueda dar un feedback adelantado no es descabellado, sobretodo cuando esas medidas afectan a la Comunidad y no tenéis muy claras cuáles pueden ser las consecuencias. Esto es más normal de lo que parece. Incluso lanzar encuestas, similares a las que se hacen para un estudio de mercado, para consultar a los jugadores sobre los cambios (aquí os falló un poquito la faceta de CM durante la BETA). El servidor de pruebas también es útil de cara a futuros PROs o veteranos del juego. Aunque esto imagino que supone un coste alto y un gran inconveniente.

Todo el FEEDBACK que podáis recibir, está dado y hecho.. Tanto el de la Comunidad en Español como el de la Comunidad internacional, que comparten muchísimos puntos: desde el sistema de rango, antagonista, desconexiones, matchmaking... que se repiten una y otra vez que estoy seguro que lo sabéis de sobra. No tiene sentido remarcar o dar un feedback que no sea nuevo. En este sentido, creo ya que no depende de la Comunidad, y que ahora todo depende de vosotros, de lo que hagáis durante las próximas semanas.

Ahora bien, hay algo que me tiene un poco mosca. Si tanto tiempo lleva hacer los cambios, con su debate, su análisis, sus pasos en la producción.. ¿cómo se pudo idear un sistema de rangos tan poco elaborado como el actual? (en poco tiempo parece: desde la BETA hasta el lanzamiento del juego) y con un planteamiento que al menos la gran mayoría de la comunidad rechaza por razones obvias. Este punto sólo me cuadraba si había sido 1 o pocas personas las encargadas de eso y lo habían puesto en marcha sin consultar con nadie o a la fuerza. Pero yo confío en vosotros y volviendo al principio, me quedo tranquilo si todo se debate internamente. Me da igual que se haga caso o no a feedback (en lo que resulte menos grave), lo que se quiere ver es un cambio de rumbo en el juego, propuesto por vosotros mismos, con toda vuestra inventiva y talento.

Por mi parte, no sólo yo, sino que estoy convencido que todos los que hemos hablado en este hilo seguiremos ayudando tanto al juego como a MercurySteam aportando el feedback y el apoyo que se necesite. Cierro este asunto, sin veda a más suposiciones sobre el funcionamiento en MercurySteam y dando un voto de confianza. A pesar de que la carta del estreno está perdida, una buena imagen y el boca a boca podría funcionar aún. Seguid trabajando duro y ánimo! Ahora está en vuestras manos!




Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: SUBIROSKY on October 17, 2017, 02:00:37 AM
Me deja TRANQUILO que todo se debate y se estudie. Debe entenderse que desde este lado, con ese hermetismo corporativo (el cuál es muy propio de empresas niponas por tema cultural) es difícil hacerse una idea de lo que sucede, demasiado opaco para nuestra mentalidad más occidental.

Sé que detrás de muchos detalles hay un esfuerzo encomiable, desde la IA tan elaborada o el sistema de coberturas. Un esfuerzo por llevar algo diferente a un videojuego pero pienso que de los 3 cambios que mencionas, hace tiempo que se hicieron o no deberían llevar tanto tiempo:
- El tema de los muros invisibles, creo recordar que preguntasteis por ellos en uno de los mapas a principios de Agosto y que habían sido eliminados.
- Me alegro conocer el primer gran parche de este juego son esos 2 nuevos personajes (desconocía esa estructura). Pero Mikah la había visto mucho tiempo atrás en un gameplay, y el Dr. Kuzman posteriormente. Así como seguramente gran parte de las próximas campañas ya sea trabajo adelantado antes del lanzamiento de la primera campaña. Por lo que salvo que en este tiempo se esté trabajando en las futuras campañas por tema de plazos y se deje de lado el feedback, no entiendo que está demorando tanto los cambios propios de vuestro diseño o aquellos derivados del feedback.
- Si el balanceo y la dificultad ha costado tanto de balancear cuando en la mayoría de los videojuegos es fácil, quizás es porque ha habido otros elementos que no se han tenido en cuenta o escapan al control. Como puede ser el diseño de mapa: tamaño, ubicación de los puntos de respawn... y otras consideraciones. Lo cuál nunca he visto que se haya tocado, y con esas pocas opciones es fácil complicarse terriblemente por una cuestión que no debería suponer tanto tiempo o esfuerzo. Lo digo porque antes de establecerse el meta (antes de lanzarse el juego) o imaginad en un futuro que el meta del juego cambie y un Raider esté OP, no sé como corregiréis a tiempo. Con esto paso al siguiente punto.

Agilizar los procesos de cambio en la línea de producción. Pienso que no es lo mismo que el juego no esté lanzado a que el juego esté lanzado. El ritmo es completamente diferente. (Todo esto me lo olía desde la beta, ya que en ella se debería probar cómo de rápido pueden implementarse los cambios y apenas vi cambios significativos conforme se acercaba la fecha de lanzamiento. A diferencia de betas de otros juegos en las que he estado recientemente) No pueden pasar 3 semanas con problemas graves de juego sin solucionarse, al menos tan cerca del lanzamiento. Entiendo que debe pasar por cada punto y sea costoso "perder" el tiempo en cambios pero a las malas tenéis que tener un sistema de pruebas ágil. Como sugerencia: habilitar un servidor de prueba (en PC para evitar la certificación en las otras plataformas o ser más rápido) para que vuestros acérrimos os pueda dar un feedback adelantado no es descabellado, sobretodo cuando esas medidas afectan a la Comunidad y no tenéis muy claras cuáles pueden ser las consecuencias. Esto es más normal de lo que parece. Incluso lanzar encuestas, similares a las que se hacen para un estudio de mercado, para consultar a los jugadores sobre los cambios (aquí os falló un poquito la faceta de CM durante la BETA). El servidor de pruebas también es útil de cara a futuros PROs o veteranos del juego. Aunque esto imagino que supone un coste alto y un gran inconveniente.

Todo el FEEDBACK que podáis recibir, está dado y hecho.. Tanto el de la Comunidad en Español como el de la Comunidad internacional, que comparten muchísimos puntos: desde el sistema de rango, antagonista, desconexiones, matchmaking... que se repiten una y otra vez que estoy seguro que lo sabéis de sobra. No tiene sentido remarcar o dar un feedback que no sea nuevo. En este sentido, creo ya que no depende de la Comunidad, y que ahora todo depende de vosotros, de lo que hagáis durante las próximas semanas.

Ahora bien, hay algo que me tiene un poco mosca. Si tanto tiempo lleva hacer los cambios, con su debate, su análisis, sus pasos en la producción.. ¿cómo se pudo idear un sistema de rangos tan poco elaborado como el actual? (en poco tiempo parece: desde la BETA hasta el lanzamiento del juego) y con un planteamiento que al menos la gran mayoría de la comunidad rechaza por razones obvias. Este punto sólo me cuadraba si había sido 1 o pocas personas las encargadas de eso y lo habían puesto en marcha sin consultar con nadie o a la fuerza. Pero yo confío en vosotros y volviendo al principio, me quedo tranquilo si todo se debate internamente. Me da igual que se haga caso o no a feedback (en lo que resulte menos grave), lo que se quiere ver es un cambio de rumbo en el juego, propuesto por vosotros mismos, con toda vuestra inventiva y talento.

Por mi parte, no sólo yo, sino que estoy convencido que todos los que hemos hablado en este hilo seguiremos ayudando tanto al juego como a MercurySteam aportando el feedback y el apoyo que se necesite. Cierro este asunto, sin veda a más suposiciones sobre el funcionamiento en MercurySteam y dando un voto de confianza. A pesar de que la carta del estreno está perdida, una buena imagen y el boca a boca podría funcionar aún. Seguid trabajando duro y ánimo! Ahora está en vuestras manos!
Mi voto lo tienen. Estoy tranquilo. Pero espectante!!!! Dios Cortez está demorándose la carga de Aleph!!!  Jajaa


Bendito Aleph!!
Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: Duranial on October 17, 2017, 12:51:13 PM
Yo quiero aportar mi granito de arena porque me encanta el juego pero tengo mis dudas para decidirme ahora mismo por comprarlo o no y quiero dar mi punto de vista respecto a los problemas que me he encontrado (6 horas jugando al nivel de prueba)

-Matchmaking: Imagino que cuesta encontrar gente por culpa de una base de jugadores reducida pero una vez empiezas a jugar muchas veces te encuentras cosas bastante molestas como los jugadores que hacen ragequit cuando no saben cómo abordar la misión o cuando les mata un antagonista. Luego la gente que se va y se mantiene la dificultad del mapa y es muy complicado avanzar. Sería interesante que a otros jugadores se les ofreciera la posibilidad de rellenar en una partida a cambio de una recompensa extra y así poder jugar 4 de nuevo.

-Antagonista: tanto como me pueda gustar la idea de luchar contra un antagonista, creo que hay un problema para la gente que entra y es encontrarse en su primera partida a un antagonista. Literalmente convencí a un amigo de jugar y probar el juego con la mala suerte de que nos encontramos un muy buen antagonista y eso le agrió la primera impresión del juego. Creo que debería haber una opción para jugar la historia simplemente sin antagonistas pero con menos recompensas que si se jugase contra uno, así podrías decidir si quieres calentar o simplemente jugar el modo historia con tus amigos sin verte sorprendido por otro jugador.

-Recompensas: totalmente olvidable y doy gracias que están pensando en rehacerlo. El que las recompensas tengas que dividirlas es algo que en un juego cooperativo llama a todo menos la cooperación, entiendo que se ha intentado crear un sistema de juego muy concreto pero creo que a la hora de darle al jugador se ha pasado de duro y eso que juego Warframe que es conocido por su abuso de grindeo. Creo que cualquier cambio sería bienvenido.

-Precios de Skins: Esto me sorprende que no lo haya dicho nadie pero el precio de las skins es demasiado caro, comprarse unas cuantas es directamente casi comprarse 2 veces el valor del juego que se supone que has pagado. Suele gustarme que si juego con ciertos personajes comprarme sus skins, pero en este juego por ahora no me lo planteo.

-Gameplay: ninguna queja, muy divertido, entretenido y cualquier cosa que diga mala es porque sigo sin aprenderme la santa trinidad del piedra papel tijera del sistema melé. Un juego super entretenido jugablemente. Sugeriría (y esto a título personal) quizás un modo horda para resistir como tiene Gears of War. Con este tipo de juego lo veo bastante factible.

Con que solucionen por ejemplo el tema de no obligar a jugar contra antagonistas, yo tendría mi compra asegurada y posiblemente la de unos cuantos amigos, pero por ahora viendo cómo está el juego, voy a guardarme un poco más el dinero del pack fundador.
Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: Cigarpunk on October 17, 2017, 03:48:05 PM
Yo quiero aportar mi granito de arena porque me encanta el juego pero tengo mis dudas para decidirme ahora mismo por comprarlo o no y quiero dar mi punto de vista respecto a los problemas que me he encontrado (6 horas jugando al nivel de prueba)

-Matchmaking: Imagino que cuesta encontrar gente por culpa de una base de jugadores reducida pero una vez empiezas a jugar muchas veces te encuentras cosas bastante molestas como los jugadores que hacen ragequit cuando no saben cómo abordar la misión o cuando les mata un antagonista. Luego la gente que se va y se mantiene la dificultad del mapa y es muy complicado avanzar. Sería interesante que a otros jugadores se les ofreciera la posibilidad de rellenar en una partida a cambio de una recompensa extra y así poder jugar 4 de nuevo.

-Antagonista: tanto como me pueda gustar la idea de luchar contra un antagonista, creo que hay un problema para la gente que entra y es encontrarse en su primera partida a un antagonista. Literalmente convencí a un amigo de jugar y probar el juego con la mala suerte de que nos encontramos un muy buen antagonista y eso le agrió la primera impresión del juego. Creo que debería haber una opción para jugar la historia simplemente sin antagonistas pero con menos recompensas que si se jugase contra uno, así podrías decidir si quieres calentar o simplemente jugar el modo historia con tus amigos sin verte sorprendido por otro jugador.

-Recompensas: totalmente olvidable y doy gracias que están pensando en rehacerlo. El que las recompensas tengas que dividirlas es algo que en un juego cooperativo llama a todo menos la cooperación, entiendo que se ha intentado crear un sistema de juego muy concreto pero creo que a la hora de darle al jugador se ha pasado de duro y eso que juego Warframe que es conocido por su abuso de grindeo. Creo que cualquier cambio sería bienvenido.

-Precios de Skins: Esto me sorprende que no lo haya dicho nadie pero el precio de las skins es demasiado caro, comprarse unas cuantas es directamente casi comprarse 2 veces el valor del juego que se supone que has pagado. Suele gustarme que si juego con ciertos personajes comprarme sus skins, pero en este juego por ahora no me lo planteo.

-Gameplay: ninguna queja, muy divertido, entretenido y cualquier cosa que diga mala es porque sigo sin aprenderme la santa trinidad del piedra papel tijera del sistema melé. Un juego super entretenido jugablemente. Sugeriría (y esto a título personal) quizás un modo horda para resistir como tiene Gears of War. Con este tipo de juego lo veo bastante factible.

Con que solucionen por ejemplo el tema de no obligar a jugar contra antagonistas, yo tendría mi compra asegurada y posiblemente la de unos cuantos amigos, pero por ahora viendo cómo está el juego, voy a guardarme un poco más el dinero del pack fundador.
Muy de acuerdo con todo lo dicho, son los puntos generales en que más o menos todos coincidimos. También es mala suerte toparse con un Antagonista en la primera partida, eso sí que puede dejar una mala impresión en el cuerpo.
En cuanto a lo de los locos precios de las skins sí nos hemos quejado, creo que todos, en inglés y castellano. Personalmente me espero a alguna posible oferta estilo "pack de skins" o algo así, o a una bajada de precios.
Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: Wiwo on October 17, 2017, 04:54:06 PM
-Antagonista: tanto como me pueda gustar la idea de luchar contra un antagonista, creo que hay un problema para la gente que entra y es encontrarse en su primera partida a un antagonista. Literalmente convencí a un amigo de jugar y probar el juego con la mala suerte de que nos encontramos un muy buen antagonista y eso le agrió la primera impresión del juego. Creo que debería haber una opción para jugar la historia simplemente sin antagonistas pero con menos recompensas que si se jugase contra uno, así podrías decidir si quieres calentar o simplemente jugar el modo historia con tus amigos sin verte sorprendido por otro jugador.

A mi me gustan los juegos cooperativos más que los competitivos (quitando los simuladores de conducción), así que he jugado principalmente como raider. Pero claro, para desbloquear armas toca jugar como antagonista, así que este fin de semana (una partida el sábado y tres el domingo) probé el modo un poco.

Mis tres primeras partidas fueron con Kuzzmann y la última con Mikah. Con el primero, como es lento y por su tipo de disparo, me venía mejor jugar desde lejos. Las dos primeras partidas las perdí, aunque la segunda estuve a punto de ganarla, no lo hice por confiarme.

Las dos siguientes, que me tocaron ambas en el mapa del prólogo, las gané sin problemas, sobre todo la segunda. Los rivales no llegaron ni a derribar la primera de las 4 naves que hay que tirar, casi ni pasan de la primera zona.

Supongo que 2 de los 4 jugadores estaban con la versión gratuita porque estaban con el icono del chupete. Era la partida con Mikah, así que con ese personaje me venía mejor el cuerpo a cuerpo. No soy especialmente bueno en este juego, pero en esa partida los destrocé, literalmente. Y no me gustó hacerlo. Los dos con el chupete no terminaron, se salieron antes de perder. La sensación que me dio es que esos jugadores, después de una experiencia así, no iban a volver a jugar a este título.

La idea del antagonista me gusta, pero sólo si al crear partida se puede elegir si jugar partida contra antagonista o no, para que cada usuario pueda jugar como más le guste. Está bien que la experiencia "ideal" según los desarrolladores era 4vs1, pero dar la otra opción para el que la desee sería un avance. Las recompensas sin antagonista ya son suficientemente bajas como para incentivar jugar contra uno, pero probablemente en las primeras partidas muchos jugadores optarían por un 4vsIA exclusivamente.  De todas formas ese cambio, con el nº de jugadores que hay, podría ser contraproducente. Ya tarda mucho en encontrar partida como para segmentar aún más la base de jugadores.

En cuanto a las recompensas, ya se que están modificándolas, así que no tengo mucho que comentar. No me gusta como están ahora, son demasiado escasas y tener que "competir" con los otros jugadores no ayuda a un juego cooperativo. Lo suyo sería repartir los tres tipos de monedas a partes iguales (y excluir a los que hayan participado "poco", para evitar los jugadores que no ayudan, pero sólo eso, no repartir más a los que jueguen mejor) y quizá sortear el blueprint entre todos los que no lo tengan (o no hayan desbloqueado ya el arma que toque).

En cuanto a los skins, me parecen excesivamente caros, al precio que están yo no compraría ninguno (de hecho, no lo voy a hacer). Tampoco me gustan las "monedas virtuales" de este tipo. Si se van a vender a parte, preferiría que aparecieran como DLCs en el Store de PS4 (donde juego) o en Steam. Y si se pusieran todos en un pack a unos 20€ hasta me plantearía comprarlos (para pagar los 60€ por un título "completo" en lugar de sólo los 40 que he pagado ahora).

Las monedas virtuales éstas son parte de la diferencia de juego como servicio vs juego como producto. En juegos como éste, prefiero el segundo tipo. Voy a ponerme en el caso peor, que el juego no funcione y toque cerrar servidores. Lo suyo sería sacar un parche para poder jugar offline (modo solo, que ya existe) y poder usar los contenidos comprados en el Store. Con los contenidos que se validan en servidor comprados vía moneda virtual... De todas formas, los trajes sólo son cosméticos, así que no puedo quejarme de los precios (si me parece caro, con no comprarlos es suficiente).

Tengo ganas de ver el nuevo parche que habéis dicho que ya habéis enviado a revisión, a ver qué tal los nuevos cambios. Aunque ahora mismo hay bastantes cosas que cambiaría, el juego me está gustando mucho. Espero que funcione muy bien.
Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: Cigarpunk on October 17, 2017, 06:02:59 PM
-Antagonista: tanto como me pueda gustar la idea de luchar contra un antagonista, creo que hay un problema para la gente que entra y es encontrarse en su primera partida a un antagonista. Literalmente convencí a un amigo de jugar y probar el juego con la mala suerte de que nos encontramos un muy buen antagonista y eso le agrió la primera impresión del juego. Creo que debería haber una opción para jugar la historia simplemente sin antagonistas pero con menos recompensas que si se jugase contra uno, así podrías decidir si quieres calentar o simplemente jugar el modo historia con tus amigos sin verte sorprendido por otro jugador.

A mi me gustan los juegos cooperativos más que los competitivos (quitando los simuladores de conducción), así que he jugado principalmente como raider. Pero claro, para desbloquear armas toca jugar como antagonista, así que este fin de semana (una partida el sábado y tres el domingo) probé el modo un poco.

Mis tres primeras partidas fueron con Kuzzmann y la última con Mikah. Con el primero, como es lento y por su tipo de disparo, me venía mejor jugar desde lejos. Las dos primeras partidas las perdí, aunque la segunda estuve a punto de ganarla, no lo hice por confiarme.

Las dos siguientes, que me tocaron ambas en el mapa del prólogo, las gané sin problemas, sobre todo la segunda. Los rivales no llegaron ni a derribar la primera de las 4 naves que hay que tirar, casi ni pasan de la primera zona.

Supongo que 2 de los 4 jugadores estaban con la versión gratuita porque estaban con el icono del chupete. Era la partida con Mikah, así que con ese personaje me venía mejor el cuerpo a cuerpo. No soy especialmente bueno en este juego, pero en esa partida los destrocé, literalmente. Y no me gustó hacerlo. Los dos con el chupete no terminaron, se salieron antes de perder. La sensación que me dio es que esos jugadores, después de una experiencia así, no iban a volver a jugar a este título.

La idea del antagonista me gusta, pero sólo si al crear partida se puede elegir si jugar partida contra antagonista o no, para que cada usuario pueda jugar como más le guste. Está bien que la experiencia "ideal" según los desarrolladores era 4vs1, pero dar la otra opción para el que la desee sería un avance. Las recompensas sin antagonista ya son suficientemente bajas como para incentivar jugar contra uno, pero probablemente en las primeras partidas muchos jugadores optarían por un 4vsIA exclusivamente.  De todas formas ese cambio, con el nº de jugadores que hay, podría ser contraproducente. Ya tarda mucho en encontrar partida como para segmentar aún más la base de jugadores.

En cuanto a las recompensas, ya se que están modificándolas, así que no tengo mucho que comentar. No me gusta como están ahora, son demasiado escasas y tener que "competir" con los otros jugadores no ayuda a un juego cooperativo. Lo suyo sería repartir los tres tipos de monedas a partes iguales (y excluir a los que hayan participado "poco", para evitar los jugadores que no ayudan, pero sólo eso, no repartir más a los que jueguen mejor) y quizá sortear el blueprint entre todos los que no lo tengan (o no hayan desbloqueado ya el arma que toque).

En cuanto a los skins, me parecen excesivamente caros, al precio que están yo no compraría ninguno (de hecho, no lo voy a hacer). Tampoco me gustan las "monedas virtuales" de este tipo. Si se van a vender a parte, preferiría que aparecieran como DLCs en el Store de PS4 (donde juego) o en Steam. Y si se pusieran todos en un pack a unos 20€ hasta me plantearía comprarlos (para pagar los 60€ por un título "completo" en lugar de sólo los 40 que he pagado ahora).

Las monedas virtuales éstas son parte de la diferencia de juego como servicio vs juego como producto. En juegos como éste, prefiero el segundo tipo. Voy a ponerme en el caso peor, que el juego no funcione y toque cerrar servidores. Lo suyo sería sacar un parche para poder jugar offline (modo solo, que ya existe) y poder usar los contenidos comprados en el Store. Con los contenidos que se validan en servidor comprados vía moneda virtual... De todas formas, los trajes sólo son cosméticos, así que no puedo quejarme de los precios (si me parece caro, con no comprarlos es suficiente).

Tengo ganas de ver el nuevo parche que habéis dicho que ya habéis enviado a revisión, a ver qué tal los nuevos cambios. Aunque ahora mismo hay bastantes cosas que cambiaría, el juego me está gustando mucho. Espero que funcione muy bien.
La idea del Antagonista está bien (a quien le guste), es la imposibilidad de elección lo que lo empaña. Un videojuego debería estar a reventar de opciones, "quiero que en mi partida suceda esto sí o no". Así te enganchas a un juego, eligiendo a placer lo que quieres y lo que no. Por de pronto, el tema del Antagonista al azar y a la fuerza se siente como un examen sorpresa en mitad de un domingo. Como bien explicas, hay jugadores que disfrutan más del cooperativo que del competitivo, y la entrada aleatoria de un Antagonista pone de mal humor cuando lo único que quieres es una partida cooperativa y punto (igual que el aún inexplicable hecho de tener que jugar a la fuerza como Antagonista muchas veces para conseguir armas... y poder leer parte de la historia). Aquí el planteamiento fue un fracaso, en mi opinión. Un fracaso, porque el jugador se siente castigado por el juego, en lugar de sentirse recompensado. Un juego es para divertirse y superarse, no para sentirse castigado y humillado cuando pierde.
Nunca me han gustado los "Call of Overwatch: Battlefield of Warfare" y jamás he comprado uno, pensaba que no había comprado un mata-mata con rankings absurdos cuando pillé el Raiders... pero de momento es la impresión que me deja el tema del Antagonista. No me ofrece nada más que recompensas inaccesibles y una lista de nombres con un número de victorias. Me faltan fragmentos de la historia de Uras-Beherit por desbloquear, pero he desistido de conseguirlo. No voy a jugar más como Antagonista si no ofrece recompensas lógicas y divertidas el hacerlo.
(Fin del graznido).
Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: SUBIROSKY on October 17, 2017, 07:50:49 PM
Yo sigo pensando que "igual jode que aparezca"...pero por otro lado también hay que reconocer el hecho de que es la solución más interesante para conseguir buen botín (y en el fondo tampoco quisiera reflejar esto como algo positivo) pero al final hay que reconocer que mola tenerlos...
Hay veces que son unos mantas...
...y otras auténticos demonios.
Tampoco me siento cómodo en el rol de malo...pero tmbien se disfruta jaajajaja


Bendito Aleph!!
Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: Cigarpunk on October 17, 2017, 08:24:41 PM
Yo sigo pensando que "igual jode que aparezca"...pero por otro lado también hay que reconocer el hecho de que es la solución más interesante para conseguir buen botín (y en el fondo tampoco quisiera reflejar esto como algo positivo) pero al final hay que reconocer que mola tenerlos...
Hay veces que son unos mantas...
...y otras auténticos demonios.
Tampoco me siento cómodo en el rol de malo...pero tmbien se disfruta jaajajaja


Bendito Aleph!!
La lotería de que te salga o no, y el planteamiento regulero como malo, que se reduce a corretear por la pantalla como un Raider más pero "en el bando opuesto", sin más poder especial que la reaparición infinita y Uras-Beherit acordándose de toda tu genealogía cada vez que mueres.
Imagino (y sueño con) otra mecánica como Antagonista: "llevar" realmente a Kuzmann como tanque-boss (centrarse en electrocutar a Shae y pedir tropas de refuerzo, sin el peligro de  sufrir agarre rápido y fuera), pilotar el Beholder y concentrar la atención en freír a los Raiders con tu propio rayo recargable, manejar voluntariamente a los perros de sombra en el combate contra Uras-Beherit y perseguir a los jugadores del equipo bueno en una viciosa carrera por comida, mover grupos de cuatro o cinco Wardogs al unísono (sin controlar sus disparos, tan solo su despliegue y dirección, como peones de juego de estrategia)... Tareas de verdadero villano, y no el rol de ser un oponente más. Y sobre todo, alguna recompensa al final, aunque pierdas.
Sé que me estoy flipando MUCHO con ideas así, solo dejo ahí otras mecánicas posibles.
Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: SUBIROSKY on October 21, 2017, 10:34:56 AM
Yo sigo pensando que "igual jode que aparezca"...pero por otro lado también hay que reconocer el hecho de que es la solución más interesante para conseguir buen botín (y en el fondo tampoco quisiera reflejar esto como algo positivo) pero al final hay que reconocer que mola tenerlos...
Hay veces que son unos mantas...
...y otras auténticos demonios.
Tampoco me siento cómodo en el rol de malo...pero tmbien se disfruta jaajajaja


Bendito Aleph!!
La lotería de que te salga o no, y el planteamiento regulero como malo, que se reduce a corretear por la pantalla como un Raider más pero "en el bando opuesto", sin más poder especial que la reaparición infinita y Uras-Beherit acordándose de toda tu genealogía cada vez que mueres.
Imagino (y sueño con) otra mecánica como Antagonista: "llevar" realmente a Kuzmann como tanque-boss (centrarse en electrocutar a Shae y pedir tropas de refuerzo, sin el peligro de  sufrir agarre rápido y fuera), pilotar el Beholder y concentrar la atención en freír a los Raiders con tu propio rayo recargable, manejar voluntariamente a los perros de sombra en el combate contra Uras-Beherit y perseguir a los jugadores del equipo bueno en una viciosa carrera por comida, mover grupos de cuatro o cinco Wardogs al unísono (sin controlar sus disparos, tan solo su despliegue y dirección, como peones de juego de estrategia)... Tareas de verdadero villano, y no el rol de ser un oponente más. Y sobre todo, alguna recompensa al final, aunque pierdas.
Sé que me estoy flipando MUCHO con ideas así, solo dejo ahí otras mecánicas posibles.
Pues con eso de pilorar al Beholder me has puesto palote!!!! Compro! 


Bendito Aleph!!
Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: Elyleo on October 21, 2017, 03:02:39 PM
Ya ves. Si todo eso se ha dicho. Desde que el Antagonista tenga versiones diferentes del Poder Raider, tener más vida para hacer frente a Raiders PRO (porque creo que el alto nivel del juego está desequilibrado) hasta poder controlar el respawn de los enemigos y demás. Yo propuse una vez un sistema similar al Señor del Calabozo y otros juegos de rol. Básicamente cada vez matas a un Raider o consigues asistencias ayudando a la IA, consigues puntos de maldad que te permiten activar una de las tres cartas que te aparezcan (a lo Kingdom Hearts de GBA) y tras usarla aparezcan tres más. Estas cartas con un coste de maldad y de un sólo uso te permitirían mejorar un soldado enemigo, respawnear un tipo de enemigo en concreto (con versatilidad, distinguiendo ya no sólo soldados rasos, ingenieros o élites, sino más tipos de enemigos) Incluso entorpecer realmente los objetivos de misión como por ejemplo en el prólogo: al usar una carta ("saboteador") detengas la carga del reactor y los raiders tienen que buscar Aleph y activarlo de nuevo. En otros mapas el efecto podría ser vaciar la carga de Aleph de un pilar o poner escudo temporal que mitiga el daño al kraken ese. Eso molaría mucho y daría la impresión de entorpecer la misión. Y también dependerías de la suerte del mazo de maldad que podrías construir tú mismo, ya que al elegir una de las 3 cartas robarías las 3 cartas siguientes y así.... sin saber nunca entre qué opciones te toca decidir. A más vidas mate, más rápido consigue los puntos de maldad para activar las cartas... (Esta idea está desarrollada en uno de mis post de sugerencias).

Uno de los fallos en mi opinión del juego para la parte Antagonista es que no hay progreso durante la partida. Da igual si tú matas mucho antes o después, tienes que matar en el momento preciso, quitarles vidas si sabes que falta poco para que quedarse sin vidas a lo mejor te interesa esperar un tiempo a que la misión se ponga más díficil y entonces tratar matar a los 4. Que sí, que a más veces les dejes sin vida, más tarda en volver la nave pero no me parece suficiente o justo (este es el único progreso que hay ahora para el Antagonista ). A veces un golpe de suerte en el tiempo crítico de los Raiders porque hay menos IA ayudándote o así, decide la victoria/derrota de la partida y es injusto para el Antagonista porque le dará la sensación de que no depende de él.

Para los novatos, voto porque tengan 2 o 3 partidas de protección ("Sin antagonista") sería suficiente. A partir de ahí toca espabilar un poco pero ya tienes una idea de cómo son los objetivos de misión. Por lo demás, no dejaría opción a elegir si quieres antagonista o no (siempre que se pueda, que haya antagonista) así la incertidumbre de saber si te toca o no, tiene gracia. Además que sepan que cuentan con esa protección porque una vez probado el juego, querrán saber cómo es una partida con Antagonista y jugarán un mínimo de partidas garantizadas sin que se aburran o dando tiempo al juegador para convencerse y comprarlo. Esta idea a lo tonto es SIMPLE y PODEROSA ya que garantizas que jueguen un mínimo de partidas porque querrán ver el modo con Antagonista. En cuanto a lo que comenta Cigarpunk sobre abrir todas las opciones o modos al jugador no siempre es la mejor idea, de ahí que existan mapas rotativos en Splatoon o modos de juego rotativos en League of Legends y otros juegos... tiene su miga psicológica.

Si quieres saber más Cigarpunk, me preguntas por privado o vía Twitter: @Indyle0 Y yo encantado de responderte.

PD: ¿Ya queda poco para los cambios no? Pasa el tiempo rápido.  :-\
Title: Re: Las impresiones de alguien que no se decide.
Post by: Cigarpunk on October 21, 2017, 04:48:26 PM
Ya ves. Si todo eso se ha dicho. Desde que el Antagonista tenga versiones diferentes del Poder Raider, tener más vida para hacer frente a Raiders PRO (porque creo que el alto nivel del juego está desequilibrado) hasta poder controlar el respawn de los enemigos y demás. Yo propuse una vez un sistema similar al Señor del Calabozo y otros juegos de rol. Básicamente cada vez matas a un Raider o consigues asistencias ayudando a la IA, consigues puntos de maldad que te permiten activar una de las tres cartas que te aparezcan (a lo Kingdom Hearts de GBA) y tras usarla aparezcan tres más. Estas cartas con un coste de maldad y de un sólo uso te permitirían mejorar un soldado enemigo, respawnear un tipo de enemigo en concreto (con versatilidad, distinguiendo ya no sólo soldados rasos, ingenieros o élites, sino más tipos de enemigos) Incluso entorpecer realmente los objetivos de misión como por ejemplo en el prólogo: al usar una carta ("saboteador") detengas la carga del reactor y los raiders tienen que buscar Aleph y activarlo de nuevo. En otros mapas el efecto podría ser vaciar la carga de Aleph de un pilar o poner escudo temporal que mitiga el daño al kraken ese. Eso molaría mucho y daría la impresión de entorpecer la misión. Y también dependerías de la suerte del mazo de maldad que podrías construir tú mismo, ya que al elegir una de las 3 cartas robarías las 3 cartas siguientes y así.... sin saber nunca entre qué opciones te toca decidir. A más vidas mate, más rápido consigue los puntos de maldad para activar las cartas... (Esta idea está desarrollada en uno de mis post de sugerencias).

Uno de los fallos en mi opinión del juego para la parte Antagonista es que no hay progreso durante la partida. Da igual si tú matas mucho antes o después, tienes que matar en el momento preciso, quitarles vidas si sabes que falta poco para que quedarse sin vidas a lo mejor te interesa esperar un tiempo a que la misión se ponga más díficil y entonces tratar matar a los 4. Que sí, que a más veces les dejes sin vida, más tarda en volver la nave pero no me parece suficiente o justo (este es el único progreso que hay ahora para el Antagonista ). A veces un golpe de suerte en el tiempo crítico de los Raiders porque hay menos IA ayudándote o así, decide la victoria/derrota de la partida y es injusto para el Antagonista porque le dará la sensación de que no depende de él.

Para los novatos, voto porque tengan 2 o 3 partidas de protección ("Sin antagonista") sería suficiente. A partir de ahí toca espabilar un poco pero ya tienes una idea de cómo son los objetivos de misión. Por lo demás, no dejaría opción a elegir si quieres antagonista o no (siempre que se pueda, que haya antagonista) así la incertidumbre de saber si te toca o no, tiene gracia. Además que sepan que cuentan con esa protección porque una vez probado el juego, querrán saber cómo es una partida con Antagonista y jugarán un mínimo de partidas garantizadas sin que se aburran o dando tiempo al juegador para convencerse y comprarlo. Esta idea a lo tonto es SIMPLE y PODEROSA ya que garantizas que jueguen un mínimo de partidas porque querrán ver el modo con Antagonista. En cuanto a lo que comenta Cigarpunk sobre abrir todas las opciones o modos al jugador no siempre es la mejor idea, de ahí que existan mapas rotativos en Splatoon o modos de juego rotativos en League of Legends y otros juegos... tiene su miga psicológica.

Si quieres saber más Cigarpunk, me preguntas por privado o vía Twitter: @Indyle0 Y yo encantado de responderte.

PD: ¿Ya queda poco para los cambios no? Pasa el tiempo rápido.  :-\
Que vengan, que vengan esos cambios. Estamos todos con hambre de novedades  ;D
Cuando decía "cuantas más opciones y modos de juego, mejor" no me refería obviamente a abrir todo, por supuesto. Nadie en su sano juicio querría eso. No habría retos. Pero incluso en Splatoon (el primero, al menos) podías elegir modo de juego. Incluso en Dark Souls hay jugadores buenos que simplemente quieren jugar en cooperativo sin invasiones. No lo veo tan descabellado poder elegir entre "modo cooperativo" y "modo invasión Antagonista". Mucha gente opina que es una opción que debería haberse incluido en el juego desde el mismo principio. Es muy radical pasar del modo offline (¿por qué no utilizaron el offline para el tema de desbloquear los fragmentos de lectura? Una vez que consigues la recompensa de oro, el modo un jugador queda muerto :o), al modo "HOLA RAIDERS, OS VOY A JODER VIVOS" sin la opción intermedia de los que simplemente queremos formar un equipo de 4 y enfrentarnos a una IA dificil.
Y añado algo más. Si hay ranking de Antagonistas, y estos son tan carnívoros y competitivos entre sí... bien Uras-Beherit podría instaurar un Club de la Lucha Antagonista y que se matasen entre sí  :D