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Messages - Elyleo

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Español (foro general) / Re: El circulo vicioso de "Free to Play".
 on: December 05, 2017, 12:12:00 AM 
Críticas negativas por ser free-to-play habrá, incluso críticas negativas por ser un shooter también, incluso habrá críticas negativas por la paleta de colores usada...

Warframe en resultados, está en reciente: Extremadamente Positivos. Por lo que si se trata de un buen juego capaz de compensar eso, no afecta en nada esas críticas porque sí.

Pero en Raiders of the Broken Planet, aparte de esas, existen críticas negativas por lo que mucha gente esperaba de un free-to-play, mal entendido por los jugadores al ver la etiqueta "free-to-play" en el juego. Si el juego por su parte demuestra ser bueno, habrá reviews positivas para compensar eso.

Centrarse en reviews negativas que no aportan nada, no explica sólo ese "Variados". Es más la falta de reviews positivas que la presencia de reviews negativas por temas de free-to-play.

Para los desarrolladores buscar sólo en los jugadores la mala interpretación de su juego o pensar que sólo es por hate, es no entender ni la cuarta parte de lo que sucede realmente con su juego. No es cuestión de mala suerte o buena suerte. Todo hay que ganárselo, empezando desde el mismo juego.

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Español (foro general) / Re: El circulo vicioso de "Free to Play".
 on: December 04, 2017, 09:22:27 PM 
¿Trucados? La mayoría van al camino fácil. Pero te pongo ejemplos de free-to-play donde puedes explotar toda la jugabilidad sin trucos:

League of Legends
Path of Exile
Dota 2
SMITE
Paladins - (Veremos con el nuevo sistema de cartas)

El free-to-play no les hace casino. Lo que les hace casino es un sistema de micropagos (microtransacciones) mal implementado.

PD: Que conste que en lo personal, a mí tampoco me gustaría que este juego se volviera free-to-play. Sólo hablaba de las etiquetas de Steam y de qué se espera un jugador de un free-to-play.

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Español (foro general) / Re: El circulo vicioso de "Free to Play".
 on: December 04, 2017, 09:04:44 PM 
Son modelos de negocio diferentes. El free-to-play no necesariamente atrae a gente que no quiere pagar. Lo único que se puede afirmar es que no hay barrera de entrada económica y directamente atrae a mucha gente.  Esta es la única afirmación correcta. Lo demás no tiene por qué ser cierto. Pero por lo que la gente va a pagar es si ese juego en su balance merece la pena o no. De hecho, la gente que "habitualmente" juega free-to-play están acostumbrados a micropagos y por ende si el juego lo merece, son más propensos a los micropagos que gente venida de los buy-to-play.

De hecho, esto ocurre de forma generacional. Los nuevos jugadores (más jóvenes) acostumbrados a los free-to-play se muestran más dispuestos a pagar micropagos. Un jugador veterano (más mayor) se le resiste más los free-to-play por los micropagos a los que van asociados y prefiere comprar el juego con todo su contenido.

De hecho, los juegos free-to-play con gran contenido y profunidad, con un desarrollo a largo plazo puede generar jugadores hardcodes capaces de desembolsar grandes cantidades de dinero. Eve Online, PoE, Warframe, WW... son un ejemplo de ello. Existe lo que se llaman jugadores whale o ballena que pueden gastarse un gran pastizal porque concentran todo su ocio en un único juego: free-to-play. Aparte de eso, se estima que un 3% de los jugadores pagan los micropagos. Puede parecer poco, pero sumado al hecho de grandes cantidades de gente hace bastante.

Además el free-to-play tiene otras ventajas. Es más fácil que si una IP es nueva, se genere una Comunidad rápidamente ya que todo el mundo puede jugarlo.

Pero tiene otros inconvenientes: Por lo general, el juego tiene que estar más optimizado o exigir menos para que cualquiera con un PC tostadora pueda jugarlo. No tiene sentido un modelo free-to-play en un juego que pide más requisitos que el ordenador medio, porque la gran ventaja de tener un gran número de jugadores se reduce por los requisitos que pida el juego. Otro inconveniente es que es más fácil que el género de tu juego se sature antes en el mercado y la gente aborrezca tu videojuego. Otro inconveniente es que exige mucha rejugabilidad o un gran recorrido en el progreso y no todos los géneros de los videojuegos lo aceptan.

Existen otros inconvenientes en juegos free-to-play y es importante conocerlos todos para entender cuál de los modelos de negocio se ajusta más a lo que ofreces.

Si tú algo lo vendes como free-to-play, esperan una cantidad de contenido de entrada bastante mayor a lo que puedes encontrar de primeras en un buy-to-play. De hecho, esperan que se requiera una cantidad de horas mayor (no de contenido), y esto pueden alargarlo artificialmente con recursos como energía, tiempos, requisitos de materiales... como sucede en muchos juegos de móviles, con el doble efecto de que atrae a jugadores casuales e incentiva la compra de micropagos.

No funciona porque el juego no funciona, no por el modelo económico. Entran jugadores (suficientes para que haya tendencia positiva) pero se marchan en cuanto juegan el tutorial y la primera misión gratuita porque el juego no les convence. Quiénes juegan 5 o 10 partidas enseguida observan que no hay progreso alguno. Y es algo que MercurySteam TODAVÍA no entiende. Piensa que toda la CULPA es de los JUGADORES, de NO TENER PUBLISHER, ser un indie... y no hacen autocrítica de su juego. Su juego es MEDIOCRE (claramente) y no hacen nada por mejorar a partir del feedback porque para ellos la crítica es "estás haciendo mal su trabajo" y el enorme EGO de quiénes llevan MercurySteam no les permite ver más allá. No es sólo su trabajo el que está en juego, sino el de todo su equipo y no pueden entender que su visión puede estar mal (eso no les hace menos valiosos o peores trabajadores, a menudo es fácil no entender algo y es de humanos no acertar). Todavía sigue con políticas económicas para atraer a nuevos jugadores sin nada detrás. Y cuando se trata de un modelo episódico, no puedes contentarte con que te compren la campaña del momento sino que necesitas que tu juego evolucione, sea más reconocido (no lo mismo que conocido) para que te compren las campañas del futuro. Y eso, incluso es capaz de hacerlo juegos indies de menor presupuesto, juegos free-to-play, juegos de mucho menor calibre que este... pero MercurySteam no parece entender las fórmulas que mueven hoy en día el mundo de los videojuegos.

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Español (foro general) / Re: El circulo vicioso de "Free to Play".
 on: December 04, 2017, 06:15:08 PM 
Eso mismo propuse yo en Septiembre. Les dije que Steam daba la posibilidad de etiquetar como DEMO su juego y sería algo más aceptable. Pero ellos prefieren que se etiquete de "free-to-play" que de simple "demo". Ya que como dijo Karen en un vídeo: Quieren evitar que se considere demo ya que la campaña gratuita no es un extracto del juego en sí, sino que es independiente del juego, una "experiencia independiente de juego".

Desde el punto de vista del jugador, es más dañino descargar una "experiencia de juego independiente" como FREE-TO-PLAY que como DEMO. Los expertos aquí son el equipo de diseño de MercurySteam. Seguirán afirmando que lo pone en la descripción pero la gente en Steam busca por categorías, son pocos los que leen la descripción salvo que quieran ver los tags del juego, si es multijugador o no.

El mal ya está hecho.


PD: En mi opinión, creo que cuando lanzaron el juego no sabían que existía la opción de marcar un juego como DEMO en la tienda de Steam.

PD2:  ¡Horror! Acabo de ver que quitaron en la descripción la aclaración de free-to-play y lo venden como una campaña gratuita (free-to-play) sin dejar claro que su duración es mucho menor que cualquier otro juego free-to-play de Steam. Como crean que el resto de campañas son así, mal vamos.


5
Aaah, eso explica mucho que este juego el combate cuerpo a cuerpo es más decisivo que los disparos en sí mismo. No es un Counter Strike del que tengas que estar pendiente de cada esquina.

Lo de la score y tabla de puntuaciones, lo más parecido sería la Liga de Antagonista. Y si en un futuro meten algún logro por conseguir puntuaciones altas en todas las misiones, estaría bien.

Pues si te gusta esa faceta del juego, la 4º misión de la 1º campaña te encantaría.

Eso si, bueno, el Matchmaking ha mejorado desde la BETA. Menos mal. Y para ser un número tan bajito de jugadores encuentra relativamente rápido si marcas todas las misiones. Piensa que en otros juegos eliges el mapa dentro del lobby de partida y aquí tienes la opción de jugar lo que te apetezca, por temas de recompensas exclusivas de mapa o simplemente porque te guste el mapa. Este juego tiene que ir de que guste mucha una faceta del juego. Ojalá con el tiempo en su conjunto integre bien todas esas facetas y todos estemos jugando por lo mismo, con toda la diversión que puede ofrecer.

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Jajaja gracias Pelana. Yo creo que quién más padece por este juego es Cigarpunk. Y le entiendo perfectamente.

Adrian, me alegro que te guste e invita a más amigos a jugar. Si el caso es que con el lanzamiento de la 2º Campaña se esperaban más cosas, ya que "supuestamente" se guardaban todos los cambios para el lanzamiento de esta 2º campaña. Eso se decía a quiénes llevan esperando desde Septiembre y este hilo ha derivado en la historia porque es uno de los aspectos que más nos gustan a Cigarpunk y a mí. Pienso que siendo un shooter, la historia importa menos (aunque quizás siendo un juego independiente si debería tener un poco más de peso que cualquier shooter genérico). Al fin y al cabo, para eso pones "mapas" de tiros en lugar de "campañas" y te ahorras escenas.

El problema no es el planteamiento del juego: Un juego de tiros. Sino por dónde se ha querido llevar el juego a partir de ahí. Se ha vendido como un asimétrico/cooperativo cuando funciona mejor como shooter genérico y punto. Y creo que de haberlo hecho así, puede que tuviese más éxito. El caso es después de eso, lo han llevado como algo revolucionario, innovador, con cierta comunicación nefasta, economía absurda... lo creas o no, comprar un personaje puede llevarte la friolera cantidad de 360.000 de oro. Nadie quiere ser chinofarmer cuando compites por las recompensas con tus compañeros. Cuando el concepto de cooperativo donde más se ha visto es precisamente en esta 2º Campaña, pero si juegas la 1º y la misión gratuita te darás cuenta que tus compañeros son bastante prescindibles. Esto no es Star Wars Battlefront 2 (hablando de un multijugador más conocido) y sin embargo; con dinero real 1 personaje + su aspecto, son: 100€ ¡100€! (Más que si te compras el juego 2 veces con todas las campañas) Ni MercurySteam tiene presupuesto, sólo poniendo eso en la tienda ya puedes imaginar cómo se lo toman todos.

En resumen. El juego gusta pero está muy mal llevado, por eso a medio/largo plazo no funciona. Y tiene un modelo episódico que exige una comunidad que rejuege el juego una y otra vez pero no hay ningún buen aliciente para repetir misiones una y otra vez.

Desde el Foro, Discord, Twitter... como Comunidad, llevamos semanas (meses) proponiendo un competitivo más equilibrado, un Rango que refleje tu habilidad (el Rango depende de las cosas que compras), algún sistema de Progreso (por nivel tal vez), incluso un modo 4vs4 o Arena... queremos sacar partido a este juego de tiros.

Dentro de 3 o 4 semanas, nos cuentas con qué frecuencia lo juegas. Y ya nos dirás. Verás cosas muy absurdas en la tienda. Y nos dices si crees que la experiencia de juego podría mejorar o no.

7
Si,es cierto. Aunque a medida que salgan en las campañas, veo difícil que aparezcan todos los Raiders, pero al menos meter algún guiño al resto. ¿Shae se hubiera quedado sin opinar lo peligroso que es la Esfera de Lira? No lo creo. Yo en esa escena me cuadra perfectamente que aparezca Shae. Tampoco que salgan el mismo tándem de siempre, veo más factible Harec y Konstatin como cerebros del grupo, más o menos fijos. El resto cuando encajen mejor en la escena.

El pique lo veo también mejor entre Lycus y Loath haciendo referencia a Vampiros vs Licántropos. Veo dos personalidades que chocan. Si Konstatin criticaba a Alicia, lo veo como alguien que no comprende las decisiones espontáneas, no lógicas, su locura.. con desconfianza hacia ella. Su confrontación va en otra parte, con su propósito y el significado de humanidad, algo que su facción está perdiendo en su progreso hacia la perfección del hombre con la máquina. De hecho Ginebra y él sería los más confrontados, comparten metas, pero Ginebra lo hace porque quiere, sin propósito, y Konstatin no entiende eso, esa falta de causa-efecto. Él lo tomaría como un anomalía en su funcionamiento pero podría ser en realidad un conflicto propio. ¿Por qué sólo ella le enfurece? ¿Es amor? ¿El amor que lo echa a perder todo? ¿que anula las decisiones correctas? ¿O es odio? ¿venganza por lo que le hizo? ¿Por qué ella y no Alicia con su locura? (Ale, ya se tiene ahí una confrontación de Ginebra de la que tirar del hilo, le da una razón de peso y genera un conflicto interno en Konstatin. Ese hilo argumental encaja. Ahora imaginad lo gracioso que sería Konstatin tratando de tirarle los tejos a Alicia para realizar sus psequisas, aplicando su propio método científico y tratando de descubrir lo que le ocurre. Porque incluso el amor tiene que tener explicación para él). Ya imagino una buena escena cómica entre Alicia, diciendo: ¿qué c...? y Konstatin. Ahí otra idea buena.

Él sólo entiende causa-efecto. Por eso comprende tan bien a Harec y se lleva bien con él, ya que conoce su propósito, el propósito de los Raiders. Inconscientemente el lado frío de Konstatin concibe echar a los humanos como echar a la/su humanidad y todo lo que representa. Ese podría ser el motivo oscuro de Konstatin para ser Raider (el motivo al principio). Tenía que haberme dedicado a ser escritor o algo así, tengo mucha imaginación xD.
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Bueno, ellos de puertas hacia afuera podrán seguir diciendo que han arriesgado mucho, que han hecho un shooter innovador, nunca visto... etc. Me duele, pero no son formas. Apostaría que el 90% de MercurySteam no puede tomar decisiones por sí mismos, en cuanto a arte, diseño, jugabilidad... etc. No es culpa de ellos. Si como dices, a las mentes pensantes les hace cambiar de opinión genial, ha merecido la pena. Y ya encuentren ellos los cambios que estimen oportunos, pero cambios de verdad.

Si no es el caso. Confío en quiénes dentro de MercurySteam, aunque no puedan, encuentren alguna vez la forma de decidir, de llevar a cabo sus propias ideas y poner su talento en manos de quiénes comparten una visión de equipo, sabiendo escuchar y valorando todas las ideas. Sinceramente espero que de todo este feedback puedan sacar algo de utilidad para sus proyectos futuros.

Por todos ellos, les doy mi Aleph y que espero que encuentren su camino. Cualquier opinión interesante estaré por Twitter: @indyle0

Con esto termino ya el tema de la 2º Campaña. Suerte chicos!

¡Saludos!


PD: Ah, gracias CIGARPUNK. ¡Me alegro que te gustase!  :)

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¡Ah, se me olvidaba! Ojo a lo de Lycus, tal vez el hecho de que se vaya a dormir tenga su explicación. En teoría, es un soldado que ha estado combatiendo durante miles de años y nadie sabe por qué está vivo. Puede ser una pista o algo (me sorprendería bastante). O simplemente yo ya le estoy dando más profundidad de la que tiene. Puede ser como los vampiros que necesitan dormir mucho... y como Lycus parece medio vampiro. Ni idea.

Ah, y esperaba que el pobre Córtez se tomara la revancha de alguna forma contra Loath. No lo sé. Haciéndole alguna pequeña putada de alguna forma al final de la campaña. Yo lo hubiera hecho. No tiene sentido entonces que Córtez esté en un grupo así, con una panda de matones siendo tan debilucho.

Dejo aquí un ejemplo de lo que hubiera hecho más: El Cerdo estuviese pintado con la cara de Alicia riéndose o algo similar. En la escena antes del final, que todos marchen en la nave y Alicia se queda atrás, entonces ella deja caer una foto de sus ex-compañeros dentro del cerdo y se marcha desafiante para hacer su última misión por ellos. Una forma de devolverles el favor y al mismo tiempo, con ese cerdo, desprenderse para siempre de sus recuerdos. Y sin decir ni una palabra, muy a lo Pixar xD

Durante el enfrentamiento, apareciera uno de sus ex-compañeros todavía vivo después de lo del cómic. Este le recrimara culpando a Alicia de la muerte de sus compañeros entonces en lugar de suplicarle morir como en el pasado, sería una forma de demostrar el poder que tiene el General Mermelada para hacer cambiar de opinión a los Wardogs, siendo devoción ¿bajo que promesa? conseguir poder sería un buen motivo. "Make power your own". Donde el poder es el aleph. (Como puse en Twitter jeje). Las consecuencias jerárquicas que tendría si hubiese un nuevo líder y cómo se alzaría también sería importante. Dejo aquí ya las ideas, pero sólo es un ejemplo de todo el jugo que tenéis ahí.

PD: De todas formas, me hubiese gustado ver un Inside Raiders de los escritores hablando más en profundidad de su juego (sin tratar de venderlo, ni promocionarlo como hacían cuando hablaban de la historia en vídeos anteriores) y sin spoiler por supuesto. Conocer su opinión. ¿cómo concibieron el universo de Raiders of the Broken Planet? Sería muy interesante.

9
Jajaja buen post, con mucho sentido del humor y cierto en parte. Esa misma forma de escribir en un blog o artículo y te dan premio seguro jajajaja

Yo me propuse poner algo el foro, pero ya preferí decir lo poco o más relevante en Discord tratando de olvidarme de todo lo anterior. Ayer estuve jugando a la campaña, me lo pasé bien pero cuando decidí jugar a  Antagonista, o tuve más de 10 partidas enseguida entendí por qué me había defraudado tanto este juego. Y digo todo lo que viene a continuación, igual que CIGARPUNK, haciendo un esfuerzo por olvidarme de TODO lo anterior:

Quizás la campaña no me ha decepcionado tanto como a ti, porque no esperaba mucho. No tenía grandes expectativas en cuanto a historia o diálogo de los personajes. Tratándose de un shooter, por mucho que su universo me guste, sé que no puede tener tanto peso como en otros juegos. Si las escenas las tenían ya grabadas con el mismo humor y banalidad que la 1º Campaña y el Prólogo, no había mucho más que decir. Ya dije en su momento que el humor de soltarse insultos sin ninguna indirecta buena pintaba a todos los Raiders simplones, como si tuvieran bajo Coeficiente Intelectual. Incluso el fan-fic que escribí tiene más trasfondo que cualquier relación que se muestra en el juego.Yo quiero pensar que los escritores, que hay varios en MercurySteam según los créditos, tienen los antecedentes, el contexto y vida de los personajes pero que en el tiempo que han tenido de escena y en el guión no han sabido contarlos. De hecho hay escenas en que algunas frases no aportan nada.

SPOILERS A PARTIR DE AQUÍ
HISTORIA
El cliffhanger del super ratón me pareció una forma muy penosa de darnos pistas sobre el siguiente Raider. Yo me quedé un poco plof. Casi me daba por pensar que nos tomaban por simples. Algo más sutil hubiese estado mejor. En cuanto al jefe, cierto, me quedé también con ganas de alguna frase final. Y en cuanto al doblaje, me pareció que la voz no cuadraba con los labios del jefe final. El resto no me he fijado. (Piensa una cosa, es posible que Alicia no haya sido escogida como Raider. Lo que podían haberla incluido yendo en la lanzadera ayudando a Cortez y comunicándose con su archienemigo).

MECÁNICAS
Voy a separar mecánicas y diseño de nivel porque son dos cosas diferentes. Mecánicas exactamente las mismas. No ha cambiado nada. Te paras a pensar en todas las campañas cooperativas de muchos videojuegos, y realmente no hay una variedad muy grande. Lo que está fallando no es tanto las mécanicas sino las estrategias, está todo encorchetado en hacer lo mismo, pero tú en otros videojuegos cooperativos tienes más cosas que hacer por así decirlo. Aunque como mecánicas sean las mismas. Es difícil innovar en mécanicas por así decirlo.

Realmente en este punto estoy hablando de objetivos de misión. En todos los cooperativos suelen ser similares. Y faltan mecánicas cooperativas y estrategias.

DISEÑO DE NIVELES
En lo personal, sobretodo la 1º y la 4º me han gustado más. ¿Excelencia? No, pero bastante bien. Notable. Existe una limitación grande en tamaño de mapas, está claro, lo sé desde la BETA. Porque la 4º con dos nodos más habría dado un nivel muy bueno. La 1º en forma de "Y" se ha sentido diferente, el túnel ayuda, el puente es punto arriesgado... hay una zona de respawn que te dan ganas de saltar hacia abajo y hay precipicio (aquí se echa en falta alguna plataformita). Y el 2º mapa me parece un nivel de tren (que los hay muy espectaculares en otros videojuegos Uncharted 2, incluso recuerdo Toy Story) muy desaprovechado. Los tres vagones, salvo por la nave, son exactamente iguales (cambiando ciertas zonas). Podían haber aprovechado para meter algún tipo de enemigo nuevo que haya que emplear alguna estrategia diferente.

Ya comenté lo que pasaba con la nave. Dispara demasiadas bombas y llenan todo el espacio jugable. Preferible 2 o 3 bombas, menos seguido y más daño si hace falta. Los élites te obligan a jugar juntos, las bombas te separan... es contradictorio en el ritmo de juego. Si tu Raider es lento, al ser pasillero esa zona, las bombas se tiran en línea y generalmente tu tienes en un flanco uno o varios enemigos. Huyes hacia el otro lado pero si resulta que la línea de bombas va en esa dirección, te comes la 2º bomba. Si ya estas agonizando, probablemente la 2º ráfaga de bombas te la comas y mueres. Y por último, jugar sin antagonista se resume muchas veces en estar rodeado de demasiados enemigos sin ningún sentido. Más fácil jugar con antagonista que sin él.

ENEMIGOS (COOPERACIÓN ENEMIGA)
Lo mismo que falta cooperación de equipo, falta juego entre los enemigos. Los élites y los básicos suelen ir cada uno por un lado. Salvo que los élites se limitan aparecer para aportar Aleph a la mecánica del nivel y ya. Todo es la versión mejorada o variante de lo anterior, con menos flaquezas pero te enfrentas igual. No hay un desequilibrio desigual entre puntos débiles y fuertes. Ah y creo que lo dije, pero hecho en falta algún gradiente de color o parpadeo del laser en los francotiradores para intuir de algún modo cuánto tiempo has estado fijado por el francotirador como en otros videojuegos.

¿Por qué no hacer enemigos élite, básicos y especiales? Había oleadas en Uncharted que eran los que agarraban y luego 1 o 2 francotiradores para incordiar. Los vomitivos de Left 4 Dead en zonas pasilleras te obligaban a retroceder. Los púrpuras de DST-Purple no se pueden quitear y otros sueltan veneno. Y así con un montón de ejemplos de enemigos muy pensados para el cooperativo...  Todavía tiene más de shooter genérico que de shooter cooperativo. Poco a poco parecen ir cambiando las cosas.

JEFE FINAL
A mí jugablemente no me ha disgustado, muy espectacular y los movimientos de esquivarlos y tal, me recuerdan a jefes finales de PvE en MMORPG. Le pasa como la 1º misión, una vez aprendas el truco, se vuelve más fácil. No tiene mecánicas sorprendentes como tener que pelear meterte a pelear 1vs1 pero el suelo se quema si no haces focus al tentáculo, hay que distraerlo a distancia para que otro pueda meter el Aleph al cerdo ese... aunque se puede hacer solo... (esto último es quizás la ÚNICA o de las POCAS mécanicas cooperativas que he visto en este juego cooperativo)... not bad. Si esto suamamos la 1º misión con lo de la bomba. En esta campaña hay mucho más trabajo en equipo que en el anterior y eso es bastante POSITIVO.

ESCENA-POSTCREDITOS
Bueno, esto va con la historia. Sí, casi parece sacada de la 2º de Thor o la primera de los Vengadores. Siendo Hulk nuestro amigo perrete. Las referencias están claras, ¿están bien llevadas? Bueno, juegos de este género tiran mucho de clichés. No tienen un universo tan original como éste, y se siente un poco como tirarlo por la borda. Lo que agradezco es que al menos la facción nativa tiene su vertiente combativa y es éste ser, se agradece bastante. Tocará esperar a ver cómo se desenvuelve todo, aunque espero que no sean los propios Raiders (quiénes acompañan al jugador) quiénes activen el portal porque la cara de tontos que se nos queda es épica.

LOS CAMBIOS
Update 2/10 : Ninguno referente a la comunidad o estaban pedidos desde la BETA. (Invitaciones... y compensar un poco al Antagonista. Sigo pensando que necesita Oro)
Notas de Parche 7/10 : Lo que más me ha gustado. El tema de potenciar cartas raras.
Campaña 6/10: Podría ser mucho más, claro. En mi opinión la anterior me gustó menos.
Todo va por buen camino, pues son mejoras, pero habéis dado un paso de 300 que os hacen falta. Yo igual, lo jugaré un poco más estas semanas. Lo dejaré ahí aparcado y esperaré (realmente no) a la 3º Campaña a ver qué cambios ha habido.

Ya lo dije en el post de Impresiones de Update, cuáles eran esos cambios que esperaba.

Todo esto no quita que la 2º Campaña no sea disfrutable. Simplemente que siento un estudio de 1º nivel en España, pues sí, escuchando a la Comunidad que parece acertar mucho más con la visión de un videojuego, podría ser muuuucho más disfrutable.

Recomendación final para todos nosotros como jugadores: No dejarse llevar por el HYPE, no esperar demasiado y así nos pueden sorprender. Nunca se sabe. MercurySteam tiene ahí el potencial, otra cosa es que no lo sepan ver.

Hasta la próxima!


PD: Me da miedo que MercurySteam pueda pensar que hay haterismo aquí. Directamente quiénes no convenza este juego, no lo juegan y se marchan. Sí pienso que a largo plazo, lo que hoy nos gusta, mañana nos pueda acabar aborreciendo y acabemos odiándolo. Del amor al odio hay un paso. Si sólo fueran casos aislados tendría sentido pero si esto sucede cada vez más, es porque algo falla con el juego. Averiguarlo es cosa vuestra.

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Español (foro general) / Re: Impresiones sobre Wardog Fury Update
 on: November 28, 2017, 01:50:35 AM 
Lo que decís es bastante grave. Yo llevo bastante tiempo sin jugarlo pero vamos en Discord ni en Twitter no había oído hablar nada de eso. Ciertas quejas sobre dificultad al 60% de manera muy puntual (hace mes y pico). Quizás hayan tocado eso sin decírnoslo y se haya agravado más.

Este mismo jueves hago la prueba, y juego asiduo para buscar partidas del 60% de dificultad. Quizás haga falta implementar a mayor dificultad algún tipo de enemigo nuevo, nuevo tipo de inteligencia, limitar el tiempo de los objetivos de misión... etc y no sólo en tiempo de reacción o stats como vida o daño. De alguna forma sea una dificultad más inteligente que dé margen a los Raiders para utilizar nuevas técnicas en vez de limitarse a trade de daño y utilizar más el sigilo por ejemplo (aunque por diseño de mapas, el sigilo no es muy aprovechable por desgracia).

Supongo que MercurySteam tiene su propio equipo de QA para el software y testers de la experiencia de juego. Y ellos sabrán lo que está equilibrado o no. Al principio, cuando decíamos que no se producían cambios en la BETA, comentaron muchas veces (excusándose) en el gran trabajo, tiempo y esfuerzo que les supuso hacer el sistema de dificultad, un auténtico quebradero de cabeza. Y por eso supuse que lo tenían todo bien atado.

Creo que a veces es díficil reducirlo todo a un número (por mucho que este derive de otras variables) y limitarse a aumentar o reducir tiempos, stats... sin más. El tema de la oleadas y hordas también lo han estudiado al parecer. Si es cierto, que cuando he jugado, muchas veces me ha parecido injusto en la forma que reaparecían incluso cuando la partida estaba claramente desbalanceada, nunca pensé que el sistema de porcentaje de dificultad a un sólo 70%, estuviera perjudicando tanto.

No sé si es cuestión de fórmulas, o es otra pieza de lego (del diseño) que les está ahogando y no les da margen para buscar alternativas mejores para controlar la dificultad. Creo que reducir todo a un número sacado de un conjunto de variables sin considerar nuevas formas de aumentar la dificultad aparte de la vida, el daño... etc, es un problema.

Quizás la frustración de perder la partida, más el reparto del botín, más el escaso progreso de oro (poca utilidad del oro)... todo eso sume, y agrave otros aspectos como la dificultad. Lo que no debería importarte tanto si al menos ha sido desafiante y te has llevado algo por el camino. Si resulta que todo se vuelve asfixiante hasta derrotarte fácil y además no consigues nada, la frustración es mayor. Me inclino a pensar que esto último, estamos quizás quemando el juego con los mismos 4 mapas una y otra vez, y genera una frustración cada vez mayor que se refleja en otros aspectos.

Después de todo este tiempo, y si eso es así de grave. Fallar en la dificultad es como dar un paso atrás en el juego. ¿Qué falla? No soy un beta-tester ni mucho menos, ni tengo formas de averiguarlo. Eso es tarea de ellos. Pero que de ser cierto, entonces se necesita otro cambio urgente, esta vez en el sistema de dificultad. Algo que yo ya creía un asunto bien atado. Una pena.

Considero que sencillamente, todo puede reducirse a lo más SIMPLE. Y es que la fórmula base del juego NO FUNCIONA y además se AGOTA para los jugadores asiduos. Como comentamos por Discord, espero que tengáis algún otro proyecto en mente.


PD: Siempre puede haber parches polémicos, pero creo que es importante que se dé un tiempo una vez esté en el juego y entonces damos el feedback in-game. Sin precipitarnos. Lo que si es preocupante es la disconformidad rápida que sucede incluso cuando se trata de los jugadores diarios, más asiduos del juego, y eso es señal de mala salud y un declive aún mayor.

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Español (foro general) / Re: Impresiones sobre Wardog Fury Update
 on: November 27, 2017, 11:40:17 PM 
Si el mmr no para de subir y se utiliza para determinar la dificultad de la IA, será porque no hay balance con el antagonista o no hay relación con una puntuación de referencia (por ejemplo un 7 o la puntuación media de todos los jugadores a partir de unas ciertas horas de juego).

Si el mmr es como un ELO oculto, el ELO de un juego tiene que tener un valor máximo práctico (no tiene límite) sobre 3000 (en el que se basa casi todos los juegos) y no debería subir de ahí.

Me extraña, pero lo mismo que el Rango del Raider que debería reflejar la habilidad del jugador tampoco se relaciona con el Rango del Antagonista.

Si eso es así, un gran fallo de diseño de juego, ¿por qué porcentaje de dificultad vas? ¿Puede alguien de MercurySteam corroborar cómo se calcula ese porcentaje de dificultad y si el mmr sube indefinidamente?

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Español (foro general) / Re: Impresiones sobre Wardog Fury Update
 on: November 27, 2017, 09:30:48 PM 
A pesar de ser leído, es raro que nadie se anime a dar su opinión o bien, escribo demasiada parrafadas. Así que seré lo más breve posible y sólo si me preguntáis me extenderé sobre ello.

Uno de los mejores parches que he visto de Raiders of the Broken Planet. Bien desglosado, sin abusar de info en detalle, bien presentado. Enhorabuena. Da muy buenas vibraciones. Cartas raras más poderosa, el tema de las misiones cuadra mucho con el feedback general que había, da más control a los jugadores sobre ciertas situaciones, alarga momentos de tensión.

Veo también más equilibro: había Raiders con un PvE extremadamente fuerte, como Konstatin , que él podía proteger demasiado bien al resto de Raiders incluso cuando el Antagonista había hecho bien su partida y había arrinconado a los Raiders. Otros cambios a abusivos en PvP como ha demostrado en ocasiones Hans.

Y aunque muchos no estarán de acuerdo en este "nerfeo" generalizado, creo que va a dar más vida a que otros Raiders sean visibles, sobretodo de cara a la 2º Campaña y a los nuevos Raiders.

El tema de las cartas, lo ideal es probarlo mejor in-game. Poco más puedo decir hasta el Jueves. Por último deciros que una vez tengáis una comunidad algo más grande y vayáis a implementar nuevos Raiders, tengáis en cuenta el concepto de Perfect Imbalance. Un concepto que utiliza League of Legends. https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/2lzv8q/extra_credits_perfect_imbalance_why_unbalanced/ (El vídeo lo explica muy bien) Muy acertado con el Ajedrez y muchos otros juegos.

Es anti-intuitivo, anti-yo desde mi punto de vista pero le tengo que dar la razón completamente. El otro día jugué a una partida de mesa, Zombie State, un mapamundi donde tienes que defenderte de zombies. El juego básicamente consistía en ser el último en perder porque los zombies arrasaban con todo. Al azar, me tocó liderar la región de Europa, más desfavorable que el resto y después de acabar la partida. Analizamos el juego y nos dimos cuenta que la única forma que había de ganar con Europa era haber colaborado con Asia o África, se podía ganar individualmente pero en ningún momento el juego decía que compitiéramos desde el principio. Le dije a un amigo: este juego es injusto, te toca Europa y estás jodido. Y él me respondió: la situación la tienes peor que el resto, no te vale usar la misma estrategia. Me gustan este tipo de juegos donde una facción es desfavorable o generas un tablero aleatorio porque siempre será diferente cada vez que juegues. El caso es que luego recordé ese concepto del Perfect Imbalance y me di cuenta que en su justa medida, si sabes hacia donde va evolucionar, un pequeño desequilibrio puede dar más vida al juego. Aunque seguiré prefiriendo juegos que den mucho margen y que estén cuasi-balanceados, porque puede cambiar el metajuego de igual forma.

Y aquí acabo la parrafada, como siempre. Os animo a opinar vosotros, si conocéis qué os parece el parche y si habéis visto el vídeo. ¿Qué opináis?

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Español (foro general) / Re: Impresiones sobre Wardog Fury Update
 on: November 25, 2017, 03:49:55 PM 
En Twitter comentaba que parecía haber una cierta cabezonería personal en Mercurysteam en "no dar su brazo a torcer" que está lastrando decisiones comerciales y de jugabilidad muy válidas, que han sido ya probadas en otros videojuegos.

https://twitter.com/Indyle0/status/934399261445369856

Bueno, qué mejor que dar veracidad a lo que estoy diciendo que con un gran EJEMPLO muy reciente.

Últimamente encuentro mucha gente picándose a un indie que ha metido una nueva modalidad cooperativo en Arena con logros y sí, con una barrita de nivel. Os estoy hablando de Don't Starve, concretamente Don't Starve Together - La Forja. Con frases como estas:

¡Dios, qué difícil completarlo! ¡Llevo días intentandolo!
Necesitamos un runner y no lo hace. El healer me ha quitado el bastón.
Coge ese gorro da dps, vamos a la esquina. No, a por los púrpuras. Que mal el focus, todas las tortugas están girando. Vale, la bibliotecaria es la healer pero yo cojo a Wilson dps para revivir más rápido. ¡No peguéis si está en el circulo de curación! ¡No peguéis! Me sigue, quitádmelo. Putos jabalíes, pues hemos perdido. ¡Que buena esa! ¡Sí, lo conseguimos! Ahora soy healer para conseguirme el logro de pasármelo con ese.


¿Qué refleja todas esas frases de queja, indicaciones, frustración...?
Diversión y ganas de volverlo a intentar. Esta reducción a la esencia de un videojuego, es la fórmula mágica de la que os hablaba.

Ahora veamos qué tiene Don't Starve Together: (Con esto no estoy diciendo que Raiders of the Broken Planet no lo tenga, simplemente señalo los puntos claves de DST-La Forja)
- Personajes claros, sencillos, carismáticos.
- Cada personaje tiene una única habilidad (la del arma) (como en Raiders) y cumple un rol predeterminado, clave en la COOPERACIÓN, pudiendo ayudarse de múltiples formas. (Esto último es clave en cualquier juego cooperativo)
- Cada personaje tiene 3 logros a desbloquear, más 3 logros de completar y 3 logros de speedrun. (No demasiados logros, sencillos y fácil de entender)
- Determinadas acciones dan puntos de experiencia. Ganar la partida (es díficil) te da mucha más experiencia. Jugar con jugadores amigos da experiencia adicional.
- Subir de nivel te da cosméticos. A nivel 25 te aseguran la cabeza desafiante y gente ya nivel 100 jugando como expertos. Haciendo equipos especializados. (Esto para Raiders no sería necesario)
- Al terminar la partida, se DESGLOSA LA PARTIDA premiando con unas medallas a TODOS los personajes que habéis participado (tu equipo). Una al que más daño ha hecho, otro al que más focus se ha llevado... incluso si no has hecho nada, te marcan una medalla a tu mejor stat (por ejemplo: haber sido el que más pasos ha dado). Otorgándote un título con mucho humor y los demás riéndose. ((Esto es similar a lo que hay en Overwatch pero sólo a los 5 mejores de los 2 equipos)).



Como podéis ver en las imagenes, todo de forma clara, sencilla, fácil de entender.

Ahora toca ver los resultados:


Ha pasado de unos 12-8k, ha alcanzar los 25k de jugadores ¡un MODO de un videojuego! Ahora los ciclos son más grandes y rondará en torno a los 18k de jugadores. Los ciclos grandes indican fluctuaciones y más flujo de gente por lo que incluso puede aumentar mantenerse por encima de los 20k.

Lo mejor de todo, es que mucha gente ni había jugado al INDIVIDUAL y conozco a muchos que se están interesando por comprar el INDIVIDUAL+DLC y que les están encantando. Empezando de nuevo un juego que lleva tiempo en el mercado. Todo esto fue una vuelta de tuerca tras el poco éxito que tuvo Klei Entertainment con Oxygen, pero SE HAN PUESTO LAS PILAS, centrándose en su gallina de los huevos de oro de nuevo (Don't Starve) y abarcando al resto de público (más casual) que no tiraba por la dificultad de la gestión y la superviviencia que tenía el original. ¡Y lo han logrado! Además anuncia nuevas actualizaciones tanto para el INDIVIDUAL de sus jugadores más veteranos como para el modo Forja.

¿Y sabéis en cuanto tiempo? En un mes (salió un poco después de Halloween como puede verse en el gráfico). Y con el modo Forja se pusieron este mismo verano a desarrollarlo. Un exitazo porque han ido a por los jugadores casuals y se los han llevado y además dan a conocer su juego original a los nuevos.

Y de todos los juegos que hay ahora mismo en el mercado en Steam, ha dado un subidón y está en el TOP 25.
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Con casos como este, quiero que véais 2 cosas:
- Lo independiente no está muerto. Ni es culpa de terceros, ni visiblidad. La habéis tenido con el propio remake de Metroid: Samus Return. Como dicen los entendidos de Marketing, si el producto es bueno, se vende sólo con poco.
- Es posible realizar cambios significativos con plazos relativamente cortos de tiempo. Con las ideas claras y una buena línea de desarrollo, no debería costar tanto.

En fin. Dejo esto aquí, en ningún caso quiero ser recriminatorio. Simplemente daros la esperanza de que si un modo de un juego ha logrado aumentar 10k de jugadores, vosotros realmente podéis lograrlo con todo un juego. Lo que no puedo creer que a nivel de jugabilidad ese juego transmita más diversión de lo que puede hacer el vuestro. Como dije en otra ocasión: tenéis talento, una buena obra de arte mal llevada o empañada por un cristal sucio. Más ideas, más feedback... más, no podéis pedir. Todo es cosa vuestra ahora.



CONSIDERACIÓN: No saltéis con comparativas. No estoy diciendo que un juego sea mejor que otro. Simplemente expongo DST- La Forja. Además uno puede pensar que técnicamente Raiders of the Broken Planet ponen en valor rasgos de juegos triple A. Y es cierto, pero ha obviado los valores más básicos de un videojuego en ese proceso. Tampoco quita el hecho de que DST sea fácil de hacer, si veis algún vídeo de Dev's de ese juego veréis que el tema de las animaciones lleva un trabajo impresionante detrás, siendo tan poquitos miembros.

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Español (foro general) / Re: Impresiones sobre Wardog Fury Update
 on: November 25, 2017, 12:36:51 AM 
OCURRENCIA:

Esto se me ha ocurrido. ¿Y si en lugar de usar Oro para alquilar las misiones que no se tienen compradas, se utiliza las propias invitaciones? Por ejemplo: (Clic para gastar 4 Invitaciones y desbloqueas 1 misión durante 4 horas) (No sé con cuánta probabilidad caen esas invitaciones. Es un ejemplo, habría que echar cálculos)

Esto le veo 4 puntos buenos, 1 punto regular y 1 punto muy malo:
1.- Le da salida a las invitaciones para los jugadores solitarios. ¿Qué ocurre si se acumulan? ¿Pasa como los fragmentos de llaves en LoL, hay menos posibilidades de que te suelten invitaciones al ganar una partida si tienes más cantidad o existe una cifra oculta a partir de la cuál no salen más invitaciones ?
2.- Desvincula el oro ganado en esas misiones con su coste propio. Quita cualquier idea de que te están estafando. Se concibe el concepto más como un REGALO que te hace MercurySteam (que lo es) en lugar de un GASTO.
3.- El Oro sigue siendo una divisa que puede regularse independientemente a los Mercury Points (que MP sería independiente de la otra forma igual) y SIN AFECTAR a los ingresos por campaña. Y te permite controlar el acceso a estas misiones sin comprar sin afectar a la economía del propio juego. Pero es importante SEPARAR bien la economía del ORO de la de los MP. Si os da la locura de regalar ORO, esto no afectase a vuestros ingresos. Por poner un ejemplo. (Salvo los MP convertibles a Oro pero es minoritario en el tipo de contenido que hay ahora mismo).
3.- Da más valor a las invitaciones lo que si haces una buena partida la satisfacción de ganarla sería mayor.

Punto regular:
1.- Puede que seas más reticente a gastar invitaciones con tus amigos, pero oye, él puede gastar invitaciones si le tocan y devolverte el favor. No afecta al ahorro que tenéis cada uno de forma individual o si tu amigo es más rico o pobre que tú. (en Oro se entiende) Es más probable que tu amigo se guarde el Oro para ahorrar y conseguir el arma que desea desde hace días que gastar una invitación por jugar a una misión más que no había comprado.

Punto muy malo:
1.- Le resta utilidad al Oro y personalmente a falta de contenido comprable, pienso que el Oro necesita salida. Es prioritario.

¿Qué opináis vosotros/as? Pues eso. A lo mejor luego lo pienso y es una tontería. Pero dejo la ocurrencia aquí.

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Español (foro general) / Impresiones sobre Wardog Fury Update
 on: November 24, 2017, 11:45:23 PM 
[[A raíz del vídeo]] Faltan saberse las notas del parche, por supuesto.

¡Hola! Dije que cuando volviera la 2º Campaña, volvería al foro. Sobretodo con lo que más me interesa a mí: cambios en la economía. Digo impresiones porque a priori en el juego no sé cómo va a funcionar asi que allá voy.

Antes de nada 2 cositas, felicitaros por el cambio de look del foro. Es genial. La tipografía de letra es más legible para textos grandes. Antes los números de página apenas se veían. Tal vez ahora sea un poquito gruesa pero buscad tipo sans y clean para el cuerpo ya que es mejor en textos largos.

También felicitaros por el formato del vídeo de Wardog Fury Dev's Update, ese fondo desenfocado con chroma distrae menos y pone en revelancia a vosotros. Buen trabajo a Karen y Joan, se han visto tranquilos y han explicado muy bien las novedades.

Deciros que en general los cambios me han parecido bien, van por buen camino, pero bastante lights en el sentido de que es una nueva construcción pero usando las mismas piezas de lego que os limitan bastante. Todo esto os lo preguntaré al final. Lo divido según el vídeo:

1.- Ampliar las opciones del jugador - Me parece genial. La mejor idea (que en parte se sabía por lo de las invitaciones). Me parece una buena combinación el hecho de invitar a tus amigos y al mismo tiempo premiar a los nuevos jugadores. Esto último lo he visto poco visible, aseguraros de que cuando lo implementéis se vea bastante bien. Un cartel de neón que ponga: "Por cada amigo que invites y sea Nuevo Jugador, recibe Mercury Points (MP)".

O como sugerencia: A modo de misión: Reune 1 amigo nuevo y consigue MP. Reune a 3 amigos y consigue extra MP. Reune a 10 amigos nuevos y consigue un extra mayor de MP. ¿Por qué digo esto? Porque muchas veces si no hay una meta, como te que puede dar igual cuántos amigos has invitado, si has invitado a 1 o 2 amigos, o ni te acuerdas al día después de seguir invitando pero si ves un cartel todos los días que pone: 2/3 amigos. Estoy seguro que buscarás al tercero para completarlo. Todo ello sin pasarse con los MP claro, es vuestro trabajo y no hay que malvenderlo. Esto lo hacen mucho los free-to-play y los juegos para móviles (la parte de premiar por nuevos jugadores).

2.- Desbloqueo Temporal de Niveles - (Aquí casi me emociono creyendo que era algún sistema de progreso por niveles, pero no) Si lo anterior fue lo mejor, esto ha sido lo que más me ha sorprendido. No lo esperaba. Tiene una cosa buena, das a conocer las nuevas campañas y la gente se interesa por ello. Pero hay otra cosa mala: Tenéis que medir muy bien el ratio coste y horas. Porque al usar la misma moneda de oro que se obtiene en las propias misiones que previamente has comprado, la gente puede pensar que es una estafa (una opción es usar una divisa distinta). O por el contrario vosotros perdéis dinero. A efectos prácticos esto se traduce como un "bonus" de obtención de dinero. Es decir, si yo ya tengo la campaña pagada, recibo más dinero de esas misiones que si no las tuviera y puedo ahorrar antes oro para conseguir otras cosas. La gran maravilla es el hecho de desbloquear los Raiders y armas de esas misiones con tan sólo alquilarlo un par de veces.

De esta parte, lo que me preocupa es por vosotros. Esta parte es digamos, lo que más convierte al juego (medio camuflado) en un free-to-play. En lo personal, no me gustaría que acabara siendo un free-to-play. Pero me parece una forma ingeniosa de hacerlo. Ya os digo, que con las "pocas" piezas de lego demasiado estáis haciendo. Muchos malabares.

Sugerencia: Habilitar una periodo gratuito (fines de semana) cada X tiempo o como está, de alquiler pero que no siempre sea posible (ej: la primera semana de cada mes). Pero no dejarlo indefinidamente porque creo que con esto perdéis dinero. Otra opción es dar más peso a la opción de compra, no reduciendo el oro (ya que puede parecer una estafa a quiénes alquilan las misiones si está por debajo de esas horas jugables) sino dando bonificación de oro a quiénes juegan misiones que ya tienen compradas.

3.- Más protagonismo de las cartas - Bueno, aquí esperaba el tema tan recurrente de cambio de valores progresivo en las cartas o dar más peso a las cartas raras (que esto ya se ha dicho muchas veces) (Aunque esto falta las notas del parche para saber, me espero y no digo más).

Aquí es donde se nota que un diseño vuestro os está ahogando. Claro, con el sistema de reparto de botín, un problema indirecto que había es que todas las divisas tenían que tener el mismo peso ya que si no, todo el mundo iba a por el oro (100% verdad). Dadle más peso a la facción/personaje. No está mal. En su momento yo sugerí dárselo en lore, comprándose con los puntos de facción/personaje del juego.

La clave es que una de las divisas esté siempre con mucho movimiento, en este caso, el oro. Y si lo dejamos así, queda muy estático, afortundamente con el punto anterior, el oro tiene más salida, para alquilar misiones. Pero la gente que ya tiene las campañas compradas sigo pensando que el Oro queda muy estático.

4.- Nuevos usos para los Mercury Points - Este es el que menos va a percibirse. Si es cierto que si las cifras requeridas de MP son altas, es posible que sobre bastante MP tras una compra y poder convertirlo a Oro es una buena opción. Lo que más me gusta es su sinergía con el primer punto, se complementa, ya que si alguien ha recibido MP de invitar a Nuevos Jugadores tiene la opción de transformarlo en Oro si cree que no va comprar más MP o prefiere el Oro.

RETIFICO: Ahora recuerdo que el pack de MP coincidía con los precios de la tienda. Esto realmente es un punto indirecto como consecuencia del primer punto, recibir MP con cifras no exactas. Entonces no lo considero un cambio nuevo en verdad, ahí os habéis columpiado un poco ¿eh? Pero se agradece la opción. Realmente son 5 cambios, no 6 pero estáis perdonados porque el primer punto son 2 cambios en uno :P

6.- Recompensas para el Antagonista - Bueeeno, algo que se había dicho desde la BETA prácticamente. 2 meses después. Lloro un poco. Bien. Poco más que decir. Bien. Ahora lo ideal es que el sistema de puntuación esté bien y el tema de equilibrio entre Pro Raider vs Pro Antagonista. Con estos dos matices, el asimétrico puede darse por concluido porque entiendo que más cambios ya sería imposible.


Bueno, esas son mis impresiones. Faltan ver las notas del parche, probarlo en el juego... a mí lo que más me anima a volver a jugar es el 2º punto. Aunque aquí dejo algunos cambios que yo esperaba (de más a menos):

1.- Cambio en el sistema de reparto de botín.
2.- Equilibrio de Pro-Raider vs Pro-Antagonista (a nivel alto).
3.- Cambio de sistema de rango (¿Seguimos con ese sistema de consumismo y comprar cosas en lugar de habilidad?)
4.- Un sistema de progresión que se refleje más allá del contenido comprado.
5.- Faltan cosméticos en la tienda
6.- Falta de mejorar las cartas (falta por ver las notas del parche)
7.- Nuevas Mecánicas de Juego (Esto ya lo veo imposible. Quizás se vea algún atisbo diferente en la nueva campaña que espero con ganas)

Lo que decía al principio. Todos los cambios son, las mismas piezas formando una construcción distinta, más flexible y menos rígida que la anterior. Pero las mismas piezas con sus mismas deficiencias. Ahora por fuera la casa es apetecible, faltan motivos para quedarse. Parecen cambios que se implementan 3 o 4 semanas después de un lanzamiento y sinceramente tras todo el tiempo transcurrido esperaba cambios más drásticos. No porque sea un inconformista, sino porque si bien es posible que entren Nuevos Jugadores, van a entrar, jugar 3 o 4 semanas y se van a marchar igual que han venido. Falta un sistema de progresión decente. Un sistema de rango bien hecho. Y no me parece complicado de hacer. (Sólo con un sistema de rango bien hecho ya vais a retener a una gran mayoría, los más competitivos).

Si lográis aprovechar la oleada de nuevos jugadores y retenerlos rápido antes de que se marchen, creo que puede crecer bastante la comunidad. Problema es de base y que rapidez no es lo vuestro. Sin más cambios, mi conclusión final es que tras la oleada, el juego no va triunfar como debería. No tengo ni idea qué tenéis planeado después de esto, a medio/largo plazo.

Mi baza, y la de muchos, será que la 2º Campaña esté genial y lo disfrute bastante mereciendo su precio y los de Founder Pack se sientan bien. Y que espero que nos sorprenda y tardemos mucho en aburrirnos, porque a largo plazo os digo que incluso los que juegan todos los días, se aburrirán. Ya dije hace tiempo que añadir contenido no cerrado, está bien pero sin la fórmula mágica de base y sin un buen sistema de progreso/rango, no es suficiente para retener a los jugadores durante bastante tiempo.

¡Ah, se me olvidaba! La pregunta final, y creo que esto quiénes hayan leído el post entero lo entederéis bien a qué me refiero: ¿Por qué cuesta tanto cambiar las piezas de lego? ¿Decisión de diseño o de capacidad? (No sé de desarrollo de videojuegos y lo mismo es algo que se me escapa, pero tengo curiosidad de saber el por qué).

Me alegro veros.
Saludos


EXTRA: Creo que me he pasado diciendo "bien" en el post xD. ¿Quién averigüe cuántas veces lo he dicho en el post le invito con una de las futuras invitaciones a echarnos una partida al juego? ;)

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