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Topics - Elyleo

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Español (foro general) / Impresiones sobre Wardog Fury Update
 on: November 24, 2017, 11:45:23 PM 
[[A raíz del vídeo]] Faltan saberse las notas del parche, por supuesto.

¡Hola! Dije que cuando volviera la 2º Campaña, volvería al foro. Sobretodo con lo que más me interesa a mí: cambios en la economía. Digo impresiones porque a priori en el juego no sé cómo va a funcionar asi que allá voy.

Antes de nada 2 cositas, felicitaros por el cambio de look del foro. Es genial. La tipografía de letra es más legible para textos grandes. Antes los números de página apenas se veían. Tal vez ahora sea un poquito gruesa pero buscad tipo sans y clean para el cuerpo ya que es mejor en textos largos.

También felicitaros por el formato del vídeo de Wardog Fury Dev's Update, ese fondo desenfocado con chroma distrae menos y pone en revelancia a vosotros. Buen trabajo a Karen y Joan, se han visto tranquilos y han explicado muy bien las novedades.

Deciros que en general los cambios me han parecido bien, van por buen camino, pero bastante lights en el sentido de que es una nueva construcción pero usando las mismas piezas de lego que os limitan bastante. Todo esto os lo preguntaré al final. Lo divido según el vídeo:

1.- Ampliar las opciones del jugador - Me parece genial. La mejor idea (que en parte se sabía por lo de las invitaciones). Me parece una buena combinación el hecho de invitar a tus amigos y al mismo tiempo premiar a los nuevos jugadores. Esto último lo he visto poco visible, aseguraros de que cuando lo implementéis se vea bastante bien. Un cartel de neón que ponga: "Por cada amigo que invites y sea Nuevo Jugador, recibe Mercury Points (MP)".

O como sugerencia: A modo de misión: Reune 1 amigo nuevo y consigue MP. Reune a 3 amigos y consigue extra MP. Reune a 10 amigos nuevos y consigue un extra mayor de MP. ¿Por qué digo esto? Porque muchas veces si no hay una meta, como te que puede dar igual cuántos amigos has invitado, si has invitado a 1 o 2 amigos, o ni te acuerdas al día después de seguir invitando pero si ves un cartel todos los días que pone: 2/3 amigos. Estoy seguro que buscarás al tercero para completarlo. Todo ello sin pasarse con los MP claro, es vuestro trabajo y no hay que malvenderlo. Esto lo hacen mucho los free-to-play y los juegos para móviles (la parte de premiar por nuevos jugadores).

2.- Desbloqueo Temporal de Niveles - (Aquí casi me emociono creyendo que era algún sistema de progreso por niveles, pero no) Si lo anterior fue lo mejor, esto ha sido lo que más me ha sorprendido. No lo esperaba. Tiene una cosa buena, das a conocer las nuevas campañas y la gente se interesa por ello. Pero hay otra cosa mala: Tenéis que medir muy bien el ratio coste y horas. Porque al usar la misma moneda de oro que se obtiene en las propias misiones que previamente has comprado, la gente puede pensar que es una estafa (una opción es usar una divisa distinta). O por el contrario vosotros perdéis dinero. A efectos prácticos esto se traduce como un "bonus" de obtención de dinero. Es decir, si yo ya tengo la campaña pagada, recibo más dinero de esas misiones que si no las tuviera y puedo ahorrar antes oro para conseguir otras cosas. La gran maravilla es el hecho de desbloquear los Raiders y armas de esas misiones con tan sólo alquilarlo un par de veces.

De esta parte, lo que me preocupa es por vosotros. Esta parte es digamos, lo que más convierte al juego (medio camuflado) en un free-to-play. En lo personal, no me gustaría que acabara siendo un free-to-play. Pero me parece una forma ingeniosa de hacerlo. Ya os digo, que con las "pocas" piezas de lego demasiado estáis haciendo. Muchos malabares.

Sugerencia: Habilitar una periodo gratuito (fines de semana) cada X tiempo o como está, de alquiler pero que no siempre sea posible (ej: la primera semana de cada mes). Pero no dejarlo indefinidamente porque creo que con esto perdéis dinero. Otra opción es dar más peso a la opción de compra, no reduciendo el oro (ya que puede parecer una estafa a quiénes alquilan las misiones si está por debajo de esas horas jugables) sino dando bonificación de oro a quiénes juegan misiones que ya tienen compradas.

3.- Más protagonismo de las cartas - Bueno, aquí esperaba el tema tan recurrente de cambio de valores progresivo en las cartas o dar más peso a las cartas raras (que esto ya se ha dicho muchas veces) (Aunque esto falta las notas del parche para saber, me espero y no digo más).

Aquí es donde se nota que un diseño vuestro os está ahogando. Claro, con el sistema de reparto de botín, un problema indirecto que había es que todas las divisas tenían que tener el mismo peso ya que si no, todo el mundo iba a por el oro (100% verdad). Dadle más peso a la facción/personaje. No está mal. En su momento yo sugerí dárselo en lore, comprándose con los puntos de facción/personaje del juego.

La clave es que una de las divisas esté siempre con mucho movimiento, en este caso, el oro. Y si lo dejamos así, queda muy estático, afortundamente con el punto anterior, el oro tiene más salida, para alquilar misiones. Pero la gente que ya tiene las campañas compradas sigo pensando que el Oro queda muy estático.

4.- Nuevos usos para los Mercury Points - Este es el que menos va a percibirse. Si es cierto que si las cifras requeridas de MP son altas, es posible que sobre bastante MP tras una compra y poder convertirlo a Oro es una buena opción. Lo que más me gusta es su sinergía con el primer punto, se complementa, ya que si alguien ha recibido MP de invitar a Nuevos Jugadores tiene la opción de transformarlo en Oro si cree que no va comprar más MP o prefiere el Oro.

RETIFICO: Ahora recuerdo que el pack de MP coincidía con los precios de la tienda. Esto realmente es un punto indirecto como consecuencia del primer punto, recibir MP con cifras no exactas. Entonces no lo considero un cambio nuevo en verdad, ahí os habéis columpiado un poco ¿eh? Pero se agradece la opción. Realmente son 5 cambios, no 6 pero estáis perdonados porque el primer punto son 2 cambios en uno :P

6.- Recompensas para el Antagonista - Bueeeno, algo que se había dicho desde la BETA prácticamente. 2 meses después. Lloro un poco. Bien. Poco más que decir. Bien. Ahora lo ideal es que el sistema de puntuación esté bien y el tema de equilibrio entre Pro Raider vs Pro Antagonista. Con estos dos matices, el asimétrico puede darse por concluido porque entiendo que más cambios ya sería imposible.


Bueno, esas son mis impresiones. Faltan ver las notas del parche, probarlo en el juego... a mí lo que más me anima a volver a jugar es el 2º punto. Aunque aquí dejo algunos cambios que yo esperaba (de más a menos):

1.- Cambio en el sistema de reparto de botín.
2.- Equilibrio de Pro-Raider vs Pro-Antagonista (a nivel alto).
3.- Cambio de sistema de rango (¿Seguimos con ese sistema de consumismo y comprar cosas en lugar de habilidad?)
4.- Un sistema de progresión que se refleje más allá del contenido comprado.
5.- Faltan cosméticos en la tienda
6.- Falta de mejorar las cartas (falta por ver las notas del parche)
7.- Nuevas Mecánicas de Juego (Esto ya lo veo imposible. Quizás se vea algún atisbo diferente en la nueva campaña que espero con ganas)

Lo que decía al principio. Todos los cambios son, las mismas piezas formando una construcción distinta, más flexible y menos rígida que la anterior. Pero las mismas piezas con sus mismas deficiencias. Ahora por fuera la casa es apetecible, faltan motivos para quedarse. Parecen cambios que se implementan 3 o 4 semanas después de un lanzamiento y sinceramente tras todo el tiempo transcurrido esperaba cambios más drásticos. No porque sea un inconformista, sino porque si bien es posible que entren Nuevos Jugadores, van a entrar, jugar 3 o 4 semanas y se van a marchar igual que han venido. Falta un sistema de progresión decente. Un sistema de rango bien hecho. Y no me parece complicado de hacer. (Sólo con un sistema de rango bien hecho ya vais a retener a una gran mayoría, los más competitivos).

Si lográis aprovechar la oleada de nuevos jugadores y retenerlos rápido antes de que se marchen, creo que puede crecer bastante la comunidad. Problema es de base y que rapidez no es lo vuestro. Sin más cambios, mi conclusión final es que tras la oleada, el juego no va triunfar como debería. No tengo ni idea qué tenéis planeado después de esto, a medio/largo plazo.

Mi baza, y la de muchos, será que la 2º Campaña esté genial y lo disfrute bastante mereciendo su precio y los de Founder Pack se sientan bien. Y que espero que nos sorprenda y tardemos mucho en aburrirnos, porque a largo plazo os digo que incluso los que juegan todos los días, se aburrirán. Ya dije hace tiempo que añadir contenido no cerrado, está bien pero sin la fórmula mágica de base y sin un buen sistema de progreso/rango, no es suficiente para retener a los jugadores durante bastante tiempo.

¡Ah, se me olvidaba! La pregunta final, y creo que esto quiénes hayan leído el post entero lo entederéis bien a qué me refiero: ¿Por qué cuesta tanto cambiar las piezas de lego? ¿Decisión de diseño o de capacidad? (No sé de desarrollo de videojuegos y lo mismo es algo que se me escapa, pero tengo curiosidad de saber el por qué).

Me alegro veros.
Saludos


EXTRA: Creo que me he pasado diciendo "bien" en el post xD. ¿Quién averigüe cuántas veces lo he dicho en el post le invito con una de las futuras invitaciones a echarnos una partida al juego? ;)

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Lo he visto en el Foro y no me lo creía. Lo he comprobado en el juego: 360.000 de oro, 7500 mercury points equivalente a 60€ por Ginebra, un sólo personaje. No sé si esto responde a que estáis cabreados, desesperación, locura, ganas de echar a perder el juego a propósito o una broma de mal gusto. Salvo que la noche de los Inocentes no es, ni tampoco 1º de Abril. Por mi parte esto ya es INDEFENDIBLE.

No sólo por el precio, sino porque demuestra lo que muchos nos temíamos. El feedback sobre el precio de Mikah que hubo tanto en la Comunidad en Español como en la Comunidad en general NO SE HA TENIDO EN CUENTA para NADA. ¡Qué mínimo que al menos mantener el precio a los nuevos personajes! ¡Buscar una mínima de lógica en los precios! ¡Nooo... subirlo 3 veces más!

Si temíamos que en la BETA no se escuchaba el feedback, después de un plazo de tiempo siendo pacientes con los mismos 4 mapas una y otra vez... (conste que si el modo vs Antagonista fuera realmente divertido no habría problemas). pero... se acabó, ya se ha confirmado que no os interesa en absoluto.

Lo siento, pero ya no puedo dar más apoyo. Han sido unos meses donde me lo he pasado muy bien con vuestro juego, donde yo he apostado por un juego dejándome llevar por CLOS, por vuestro trabajo, por ser un estudio referente español... pero creo que habéis perdido el norte por completo, con todo el respeto del mundo porque estoy seguro que dentro de MercurySteam hay gente muy válida que habrá leído todo el feedback de la Comunidad y entiende qué sucede pero no estará en su mano. Si el juego ya era difícil que prosperase, sin escuchar a la Comunidad, roza lo IMPOSIBLE.

Si dentro de unos meses, veo a alguien quejándose en algún medio de que los jugadores no pagan, o los jugadores son malos porque son exigentes... lo siento, nosotros no definimos el mercado y la competencia es feroz. Hay otros juegos, no largos ni cortos, sino juegos cerrados, sencillitos que tratan bien al jugador. El género no era un camino fácil, y vosotros no podéis traer un juego incompleto que se cae a trozos y que destroza anímicamente al jugador y pretender que sea un éxito por cambiar 4 rótulos y 2 o 3 eventos. No me vale porque como auténtico jugador que soy, priorizo en cambios en el juego, no en el Marketing sin más.

No voy a esperar a la 2º Campaña. Con esto ya me despido de vosotros, también de Discord y demás. Gracias a todos los que me habéis leído. Y al resto de la Comunidad donde hemos tenido hilos interesantes en el foro, con los puntos fuertes y débiles del juego.

Gracias de verdad! Como dice SUBIROSKY, bendito Aleph!


PD: Os deseo mucha suerte a todo el equipo de MercurySteam, tanto quiénes entienden esto como quiénes no. Por desgracia España no es un país con una industria fuerte donde sea normal cambiar de empresa habitualmente pero quiénes realmente sepan sobre videojuegos os deseo todo el éxito del mundo, ya sea con un MercurySteam renovado o en cualquier otra empresa. Ojalá sirva todo esto para sacar algo positivo y ver un referente grande otra vez aquí, con todo vuestro talento. ¡Adiós!

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Español (foro general) / En Líneas Generales...
 on: November 08, 2017, 10:29:19 AM 
¡Hola! Sé que dije que no escribiría hasta la 2º Campaña pero viendo las fechas tan lejanas quería dejaros, lo que probablemente sea otro mega-post, con uno de los feedback más valiosos que puedo daros.

Todo esto viene a raíz de que hace poco leí un análisis (opinión más bien) de vuestro trabajo con Metroid: Samus Returns, y el cambio de nombre a la campaña del Prólogo.

Creo que sé por dónde van las ideas cuando decidisteis ampliar la economía a los que sólo tenían el "Prólogo" y recientemente con lo de renombrar a Eternal Soldier. (El nombre le viene genial) Me parecen interesantes para expandir más el juego a nuevos jugadores pero creo que antes habría que consolidar las bases del juego porque ya no se trata de conquistar, sino de reconquistar. La mayoría ya han oído hablar de vuestro juego (cualquier medio español está dando muy buena cobertura, sin hacer mención a la escasa base de jugadores para ser un multijugador) y lo han visto y probablemente hayan jugado ese Prólogo con ese nefasto Tutorial. Dos de mis amigos lo jugaron, uno de ellos por recomendación mía sin ser su género predilecto, y lo dejaron a los 2 días. Con esto de la renombrar la campaña, lo primero que me preguntaron fue: ¿Cambió lo de repartirse el oro? Sencillamente había cosas por las que no tragaban cuando del mismo género existen cientos de juegos más, más flexibles y agradables con el jugador.

Hoy en día se puede tener defectos en jugabilidad, en gráficos, en el apartado técnico con bugs convertidos en memes, pero mientras la satisfacción del jugador siga ahí, lo toleraran. Pero hay otras cosas por la cuál no van a seguir.

A efectos prácticos, ya no se puede hacer, pero creo que la mejor solución para este formato de videojuego hubiera sido sacar el juego completo con las 4 campañas, y en el caso de que se hubiese querido el feedback utilizar "realmente" el periodo de BETA o incluso plantear un Early Access en Steam (por mi parte, esto último de Early Acces no lo haría). ¿Por qué no el modelo episódico? Os doy 4 razones.

1.- El modelo episódico requiere que sea fácil de entender y ver todas las mecánicas posibles en el primer episodio. Mecánicas simples pero sólidas y no todos los géneros admiten esto. (Ej: Dead by Daylight admitiría un formato así (lo hace con DLCs) puesto que su base de corre-pilla es bastante sólida, causa adrenalina, tensión, sentimiento de destreza... todo cuando comenzaron con 2 mapas y 2-2 personajes (esto es así, añadir cada personaje era cambiar drásticamente la forma de jugar y ha ido evolucionando conforme ha dado el juego de sí, no por compromiso)).

2.- Requiere una gran componente adictiva y más, si es multijugador. Realmente cualquier juego que se plantee a largo plazo (para más de 4 o 6 meses) lo requiere. El caso de los triples A actuales con micropagos, cajitas y coleccionables por doquier. (Bioware ya está estudiando otras fórmulas más populares para Anthem). El resto de juegos de usar y tirar (esto no es malo para la desarrolladora) pues no hace falta.

3.- MercurySteam hubiese ganado más dinero. Sólo con una quinta parte de lo jugaron y vieron lo del Antagonista en los tráilers/teasers y demás, compraran el juego a 40€. No hay bloqueo de 1º Campaña (pasará que muchos sólo se compraron esta y ya no más), ni defraudas a los founders pack (quiénes apoyan el estudio). En fin, te quitarías de marrones y encima se ganaría más. Si la cosa funciona, bien, sigues añadiendo contenido al juego. Si la cosa defrauda o no funciona, como ha estado "poco tiempo" de contacto, no te desgasta la imagen y puedes pasar a otro juego pero el dinero lo tienes en el bolsillo.

4.- Una vez con el juego base bien consolidado. Requiere muchos cambios, y al menos un episodio cada medio año o año. Y a menudo requiere continuas actualizaciones (muchos juegos no episódicos ya lo hacen) por lo que considero que MercurySteam no está preparado para entrar en esa vorágine de parches/actualizaciones y llevar el juego al día a ese ritmo.

En resumen, si te metes en un modelo episódico es porque estas 100% seguro de que la fórmula base que tienes va a gustar mucho y que el resto se unirá o bien por una historia interesante (a lo Telltale Games) o por algún sistema de rejugabilidad/recompensas. Y lo de 100% no era cierto, cuando hace un año ya había indicios, ya sea por diseño o simple cuestión de gustos u opiniones, mucha gente de mi entorno decía que iba a ser un fiasco cuando saliera. Y vale que no hay que escuchar el ruido, pero tampoco hacer oídos sordos.

Ya ha pasado ¿Qué queda por hacer ahora? Si realmente amáis este juego, cambiarlo drásticamente y cuando creáis que tiene suficiente contenido relanzarlo en Steam,. Creo que esa opción es la única forma de que gane visibilidad (en PC), la gente decida comprarlo y apueste por más episodios. Este juego con potencial, si lo lleváis bien y entendéis a los jugadores, os podría dar hasta 10-15 años de trabajo, mejorando un juego ideado por vosotros y disfrutando de vuestra labor.

¿Qué no os ayuda? La impasividad, la lentitud, la falta de claridez... unas skins a 40€. De hecho, le he preguntado a un profesor de marketing conocido si esto lo ha visto en algún sitio, en algún otro videojuego (todavía no sé la respuesta pero probablemente sea que no). Es tan grave como dispararse en su propio pie, denota desesperación (que puede no ser cierto) pero es la imagen que da. Y si somos pasajeros de un avión lo que menos nos gustaría oír al piloto del avión alarmado por falta de paracaídas o así.

¿Qué cambios drásticos? Pues en el foro tenéis ya cientos de propuestas y todo lo que se os pueda ocurrir a vosotros, con cabeza y sentido común. Como puse en un artículo que publiqué una vez de estudios indies: No se trata de crear el juego que vende, sino hacer tu propio juego de forma que venda.

Y por último, no va a ser todo malo, simplemente os decía esto para que comentaros que la línea por la que vais es buena (ampliar a nuevos jugadores), pero es insuficiente, requiere otros cambios.

Os lo he dicho por Twitter y os quería felicitar por el parche 1.04, mejor presentado y con el grado de información justa. Con ese parche más específico es posible que os devuelvan un feedback más específico por lo que podéis contar mejor con las opiniones justas que necesitáis. Podéis valorar si la gente opina que darle vida al malo Dr. Kuzman o aumentar el respawn en cierta fase de la misión se nota o no. Y os sirve para comparar y hacer comprobaciones más fácilmente sin tener que leer entre líneas a los jugadores. Además, da la impresión de que todavía estáis trabajando con Mitos Aliens, y valorando a los jugadores que ya tenéis. (Que luego todo puede ser verdad o verdades a medias pero la impresión es lo que cuenta). Este camino, en un estudio de tal categoría que se ha relacionado con Nintendo para hacer el Metroid: Samus Returns, pues me sorprendió mucho que no se aplicara tan bien. Creo que el hecho de ir por libres o el formato episódico que exige más relación con la comunidad pues ha pasado factura. Quizás os pasa como esos genios incomprendidos que desbordan talento pero cuando van solos y por libres son incapaces de mostrarlo. Con esto llego al final:

Mi último consejo: Para futuros proyectos aliaros con alguna compañía que pueda guiaros. No por dependencia o necesidad, sino por solvencia. Si todo el mundo lo opina es por algo. Creo que esa faceta independiente de MercurySteam flojea muchísimo y no está a la misma altura que el resto del equipo o estudio, ya que sois un estudio de primer nivel en España, y no podéis permitiros el lujo de cometer semejantes errores, a mi modo de ver, incluso tan básicos y obvios. De esa forma no lastrará al resto y MercurySteam, en su margen, podrá moverse mejor. Estoy convencido que con Nintendo, entendiendo su filosofía y su forma de trabajo, ya os movéis como pez en el agua.

¡Saludos!
¡Y que todo el Aleph del Planeta Roto os sirva! ¡Ánimo!





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Español (foro general) / Condición de Victoria/Derrota
 on: November 05, 2017, 12:22:08 PM 
A estas alturas, no cabe duda de que el juego no está funcionando como debería, por mucho que la Comunidad sea muy activa, participe en foros, compre skins (como el desafortunado comentario de la entrevista en vídeo de Vandal) seguimos siendo muy pocos para un juego de este calibre y con semejante esfuerzo y trabajo por parte de MercurySteam.

Con este feedback pretendo desglosar algunos aspectos básicos de diseño de gameplay que deberían tenerse en cuenta:
Para empezar, casi siempre el COOPERATIVO, en el modelo campaña cooperativa, ha sido un modo de juego secundario en muchos videojuegos, orientado a un pequeño porcentaje o nicho de jugadores que disfrutan con sus amigos. Esto ya de por sí limita bastante el nº de jugadores. Aquellos juegos cuyo modo principal es el cooperativo poseen fuertes mecánicas de cooperación que en este juego carecen por completo. Incluso los arcades clásicos cooperativo en LAN poseían más mecánicas de cooperación que este juego. Lo más cooperativo de este juego es el hecho de compartir las vidas, fuera de eso, hay poca interacción (distraer y matar enemigos es cooperativo?)

Si tuviera que resumir Raiders of the Broken Planet sería algo así como: Mapas Arena + Objetivos de Campaña Cooperativa + Modo vs Antagonista. A día de hoy, la faceta singleplayer se suplirá cuando se dote de contenido el juego con sus 4 campañas. El problema es que sólo las misiones no dan suficiente juego para volver (al margen de todo el nefasto sistema de recompensas) y que el modo vs Antagonista parece eso, un simple modo que aparece de vez en cuando para estorbar y ya. Siempre he pensado que el Antagonista debería tener otras formas de sabotear las misiones de los Raiders.

Ya que la parte, digamos PvE contra IA en cooperativo no va a dar lo suficiente, la gran baza que tiene el juego es la vertiente más competitiva contra el Antagonista y que a la gran mayoría le gusta. Pontenciar esto con mecánicas más complejas y entretenidas es la CLAVE. Y que esto no es incompatible con ser cooperativo. Una de las cosas más chirriantes del juego es su condición de victoria/derrota.

Condición de Victoria/Derrota
Matar a los Raiders cuando la lanzadera va en busca de Aleph es la opción de Derrota (para los Raiders) más común. Pero ¿qué ocurre si el último superviviente posee una alta movilidad como Ginebra?

La mejor forma de contrarrestar eso es matar primero a los Raiders con más movilidad y dejar los más "lentos" para el final. Y una de las pocas estrategias (margen) que tiene el Antagonista es poder elegir sus objetivos (En todos los juegos asimétrico esto es indispensable. Evolve: Ir a por el healer. DBD: Ir a por tu obsesión...). ¿Cuál es el problema de este juego? Pues que esa mecánica básica de un juego asimétrico no es siempre posible porque en muchas ocasiones (igual que como se utiliza el sigilo) uno va a por el que está más distraído o el que tiene más cerca porque los mapas son tan pequeños que si el Antagonista queda expuesto, probablemente muera. ¿Cómo puede estar eliminada la opción libre de elegir claramente tu objetivo como Antagonista? Acota mucho las maniobras del Antagonista y hace que en la mayoría de los casos, el Antagonista sea predecible por los Raiders. Lo más impredecible del Antagonista sea precisamente los puntos de respawn tan discutidos en este foro.

Lo que me da coraje, ponéis un sistema todo currado de coberturas, estrés de Aleph... y resulta que el Antagonista, lo que mejor funciona la mayoría de las veces, su mejor herramienta es pulsar "espacio" (yo juego con teclado y ratón) en el momento ideal en el mejor punto de respawn posible, en lugar de sortear y buscar objetivos. (Basta con que 1 o 2 raiders te vayan buscando por el mapa fácilmente explorable para que localicen tu posición).

Hay muchas formas de hacer condiciones de victoria/derrota de forma más progresiva que además os ayudarían a equilibrar o ajustar el juego de forma más fácil, sin ser tan tajante ni situacional como matar a los 4 raiders a la vez en un intervalo determinado de tiempo.

Lo que digo no me parece nada del otro mundo, pero todo ello sumado a el escaso progreso en partida, una interfaz poco intuitiva, pocos objetivos y un nefasto sistema de reparto de botín, y progreso/recompensas hace del juego nada atractivo. Repito: Mapa Arena + Objetivos de Campaña Cooperativa + Modo vs Antagonista es lo que más define el juego que desde mi punto de vista como jugador aún no sé cómo conectan esos tres apartados de forma fluida y con una buena sensación de juego.
-Si tomo sólo los Objetivos de Campaña Cooperativa, con sus hordas, su IA, y los meto en un juego aparte me parecen muy bien trabajados y diseñados. Esta parte funcionando en otro juego sería lo mejor del juego en sí mismo. Y probablemente superaría como juego a este Raiders of the Broken Planet.
-Si tomo la parte de mapa Arena, y los meto en un juego sólo modo Arenas, todos vs todos, me parece aceptable. Y podría salir un juego interesante.
-Y si cojo solo el modo Antagonista (el juego asimétrico) parece cojear por algún sitio. Tal vez el sistema de rango no ayuda. Creo que esta parte podría trabajarse mejor tomando ideas de otros juegos asimétricos.

Todo esto como base, lo digo porque al menos espero algún cambio ya no sólo en todo lo dicho sobre sistemas de recompensas sino en el propio gameplay. Lo digo desde mi perspectiva como jugador, de verdad, la Comunidad por sí sola no va apoyar el juego si éste es incapaz de evolucionar en algún sentido.

Seguiré a la espera de la 2º Campaña. Gracias si lo habéis leido. Como siempre me ha salido otro mega-post.

Saludos!

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¡Hola a todos!
Ante la espera tan larga para la 2º campaña, os dejo un curioso fan-fic cortito de invención propia sobre el universo de Raiders of the Broken Planet que he hecho en un momento.

Nota: El fan-fic contiene lenguaje explícito (+18) y todo lo escrito está inventado, para poner en contexto: sucede antes del juego.

Online (Google Drive):
https://drive.google.com/open?id=0B3Ke4SVjXdzTMUdqV2lyNFNWdDQ

Descarga (en MEGA):
https://mega.nz/#!kqIFURqS!NcWr7yCpYfyjq2amw64c0Q9-a1y0sKqM8QQ-DjHbMu4

Pueden dejar sus opiniones abajo. Espero que lo disfrutéis.

Saludos!

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A raíz de las charlas de este finde en Madrid Gaming Experience (vía Twitter) me he dado la oportunidad de jugarlo más a menudo y me han surgido ciertas dudas pero la realidad es que me he encontrado una situación injugable. Al menos 8 de cada 10 partidas, hay algún AFK de algún tipo, bien Raider o Antagonista. Leí que la partida finalizaba cuando se va el Antagonista porque la partida estaba preparada en dificultad para el Antagonista. Luego cuando juego, y se van algunos Raiders, veo que las hordas se mantienen como tal por lo que lo que imagino que la dificultad sólo se adapta durante el Matchmaking. Mi pregunta: ¿Existe algún tipo de dificultad progresiva DURANTE la partida? ¿Y si existe, en qué valores se basa?

Una de las razones por las que hay mucho abandono quizás sea por el tema de la satisfacción del jugador, muy mal llevado en este juego por mucho que me pese. Si abandonas, no estás perdiendo nada, si continuas tampoco te asegura que vayas a progresar (distinto a ganar). Y en el caso del Antagonista se agrava aún más. Por lo que la satisfacción del jugador se reduce a las primeras impresiones, primeras 50 partidas y poco más cuando no ve progreso alguno, ya sea por deficiencia de un sistema de progreso o de rango.

Aquí lanzo mi segunda pregunta. La idea del reparto del botín tal como está ahora se ha mantenido durante la BETA, ya en el lanzamiento, a pesar de las muchas opiniones contrarias que hay. ¿Por qué se sigue manteniendo tan fuertemente este sistema de botín? ¿Y si se plantea, en un futuro, una variante o cambiar radicalmente el sistema de reparto de botín después de la partida?

La siguiente pregunta que os lanzo: ¿Por qué los mapas tienen forma de Arena? Cuando uno piensa en una campaña (singleplayer o cooperativo) lo primero que piensa es ir del punto A al punto B o ver un recorrido conexo de un objetivo a otro. ¿Tiene que ver con el Mercury Engine u otras limitaciones técnicas?

[Editado aparte, creo que esto podría ayudar en el diseño de campaña: Pienso que tramos lineales en una campaña ayuda acentuar el trabajo en equipo, sobretodo después de una separación como puede ocurrir en una arena. Esta sensación se vive un poco ahora cuando hay que reunirse en una plataforma o en un ascensor para pasar a la siguiente fase pero llevado a la sensación de: reunete conmigo que juntos vamos a pasar por este pasillo complicado y sabemos que el Antagonista puede estar ahí. En una Arena la gente se dispersa para acabar con la IA y sólo un jefe o el Antagonista supone el punto de encuentro. Si todos hacen bien su labor en la Arena por objetivos secundarios, que luego el trabajo en equipo sea más fácil a través de ciertos lugares lineales puede dar mucho juego. Sobretodo por qué piensas que gracias a tu compañero ahora lo tienes más fácil y que necesitas de él y sus habilidades para poder continuar. Esto lo tengo comprobado por experiencia propia en juegos y en escape rooms donde el trabajo de equipo es crucial y las sensaciones son increíbles]

Y ya las últimas preguntas. En la faceta de un juego asimétrico existen muchas mecánicas propias de un juego asimétrico: Un antagonista poderoso, con habilidades diferentes. Y en un juego cooperativo existen mecánicas propias como ayudar a un compañero, salvar a compañeros de ciertos enemigos, priorizar sobre puntos clave, roles diferenciados o cierto daño de equipo, puntos de colaboración...  sin embargo, tampoco se ha hecho hincapié en ello y se ha apostado por un modelo similar a un shooter, con regeneración de vida y habilidades situacionales encaminadas hacia una supervivencia propia, limitándose la cooperación a quitar de en medio a los enemigos o mantener ocupado al antagonista. Mi pregunta: ¿Se ha hecho por apostar por algo diferente? ¿Por qué no se ha tomado algunas de estas mecánicas tan representativas?

Todas las preguntas me parecen interesantes de cara a conocer vuestra visión actual del juego. Ya que vuestro propio "feedback" será el aliciente de muchos mientras esperan la siguiente campaña.

Saludos!


PD: Estoy convencido de que el juego para el modo singleplayer estará bien dotado de contenido cuando tenga sus 4 campañas (16? mapas) que satisface los ratos en que a uno le apetezca jugar solo sobradamente y pueda tomarse como un juego más cerrado y completo para el singleplayer. Digo esto porque para aquellos jugadores solitarios llegará un punto en el que el juego estará bien y no habrá esperas (ni agobios para vosotros) de ningún tipo jeje.

PD2: Me he dado cuenta que casi todas las preguntas, son preguntas dobles. Sorry.

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Dejo mis valoraciones después de esperar cerca de 3 semanas:

Un poco decepcionado, sólo espero que el 1.03 este no sea el "gran" parche del que se está hablando durante 2-3 semanas porque lo único que he leído ha sido todo fixes: arreglo de bugs, correciones de efectos visuales, arreglo de colisiones... leyendo frase por frase ni siquiera hay un cambio de valores en armas, ni habilidades... nada de ajuste de balance y eso ya de por sí es raro. Puede que haya ocurrido pero como tal no se ha dicho o quizás el cambio en contenido o balance no venga en una actualización como tal y se tenga en cuenta cuando se lance la próxima campaña pero de por sí, para ser el primer parche de actualización es bastante pobre (si tenemos en cuenta que el juego se lanzó el 22 de Septiembre).

Así como consejo, podríais cambiar la estructura de las notas del parche en: contenido / fixes. Y en contenido: Antagonista / Raiders / Mapas. Para que la gente visualmente localice la información lo más rápido posible. Ej: Mi raider favorito es Hans y quiero cuanto antes si ha sufrido algún cambio. Lo localizaré rápido si ya sé la estructura del parche.

En cuanto he leído Economy Update me he emocionado un poco, pero lo único que he visto es una extensión de la economía ya existente a quiénes sólo tienen el prólogo. Sinceramente esperaba un cambio del sistema económico, no una prolongación del que ya conocemos. La idea no es mala, porque va camino a hacer crecer la comunidad. Aunque ya sé de antemano que no será suficiente porque quiénes están aquí ahora pretenden ver cambios más significativos. Si el siguiente paso de "Economy Update" únicamente va a ser bonificaciones por invitación (para hacer crecer la comunidad), regalar la 1º campaña o convertirlo en un free-to-play utilizando SIEMPRE el mismo sistema para hacerlo más inclusivo, me bajo aquí porque no es tanto cuestión de mercado, sino del juego en sí mismo y todavía no se ha entendido.  Lo único que se me ocurre es que el proyecto, el juego en sí, se os está haciendo muy grande y es imposible abarcar para vosotros cualquier cambio significativo.

Considero que los fixes son necesarios y prioritarios, pero en la situación actual tiene mucha más prioridad ciertos cambios significativos que se han comentado en el feedback y que vosotros mismos habéis dicho. El problema está en que el juego es repetitivo a medio plazo y llega a aburrir, sin ningún aliciente y sin vistas a que vaya a cambiar. Lo habéis leído seguro en varios análisis, cosas como el sistema de botín, de reparto de recompensas después de la partida que es anti-cooperación total... etc.

Digo esto con la esperanza de que realmente los cambios los tengáis ahí ocultos para cuando lancéis la segunda campaña o que las próximas actualizaciones sean más frecuentes. Os deseo lo mejor, os animo a que pongáis actualizaciones más a menudo y que os llegue todo el Aleph del Planeta Roto para afrontarlo todo. ¡Suerte!

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Español (foro general) / Sugerencias y Comunidad
 on: October 07, 2017, 06:43:24 PM 
¡Hola! Lo he dicho por Twitter pero quiero dejarlo aquí claro como toque de atención por si pudiera servir ya que veo que el juego en sí se está dejando de lado cosas importantes y me da coraje, más tratándose de un estudio español. No en falta de contenido, que hay pequeñas dosis de información sino más bien en pulir la base del juego. Entiendo que existen unos plazos para traer nuevos Raiders, campañas... pero cuando el juego aburre demasiado rápido a la gran mayoría supone mucha presión (una vez con el juego lanzado). Porque aunque el juego no lo sea, se vende para casuals y estos son ávidos y exigentes en contenido porque se aburren pronto y pasan de un juego a otro a diferencia de gente más hardcode que suelen implicarse más en el juego y los que quedan son ese % hardcode de la comunidad.

La comunidad de un juego no se va a crear de la nada, ni crece sola, si el juego no tiene una buena base jugable, sólida y robusta. A día de hoy si el juego no se hubiera lanzado habría tiempo para tomarlo como un proyecto a largo plazo y tomarse todo con calma, por ello me sorprendí mucho cuando anunciasteis el lanzamiento (lo esperaba mínimo a principios de 2018). En mi opinión, cambiar radicalmente el chip respecto al juego tal como lo llevais, y estar super activos y centrados en este juego (si lo queréis salvar), porque ya lanzado la baza de lanzamiento, esa carta maestra ya se ha perdido. Y ahora todo es a contrarreloj porque con el juego ya lanzado, la pequeña comunidad formada no va a esperar, son muchos los que están cambiando de opinión cada día que pasa. Por lo que he leído, hay 3 cosas URGENTES:
1.- MATCHMAKING – Lo he comprobado yo mismo. Con juego cruzado, depende de la hora te conecta rápido pero por lo general son tiempos de espera muy largos. Sé que no tenéis culpa porque depende mucho del número de jugadores pero buscad soluciones temporales. Por ejemplo que exista la opción de Partida Rápida (esto lo tienen algunos juegos), una vez dentro del lobby de partida, votar entre 1, 2 o 3 mapas y ya está, de esa forma emparejará más rápido a los Raiders.
2.- RECOMPENSAS TRAS UNA PARTIDA – Ya se ha dicho en la BETA, pero no sé por qué insistis en un método que no funciona. Cambiadlo, buscad una fórmula que funcione. Es super frustrante estar 15-20 minutos para nada por optar a por un botín. Al menos uno de los tipos de puntos se consiga de forma permanente. Así como el sistema de puntuación podría mejorarse
3.- SISTEMA DE PROGRESO GLOBAL MEJORADO– Lo dije en la BETA cuando no había. Lo he visto en el feedback del juego. El progreso global por rangos me parece pésimo, con la de grandes ideas que hay respecto a esto. Puede parecer una tontería pero las cifras importan, el tiempo/recompensas para chinofarmer es importantísimo. He visto algunas soluciones como que se ha aumentado el "dinero" que cuesta reclutar Raiders para alargar eso. Pero eso no hace más que aumentar la frustración. Podéis hasta meter algún lootbox y añadir más contenido de comésticos, desde grafitis, avatares, marcos… lo que veais, pero esto retiene a la gente además de los logros y otros desafíos. Si no quereis cambiar el sistema de rangos, buscad una solución intermedia por partidas de (victoria/derrota) con promociones de rangos que no dependan del tiempo y si de partidas consecutivas (a lo Hearthstone o DbD) Sé que a lo mejor no queréis copiar ideas pero copiar una idea y mejorarla, perfeccionarla es realmente innovar y si están ahí es por algo. Clash Royale, PUBGs, cambian constantemente sus sistemas de progreso porque saben la importancia de esto.

Considero que si no se soluciona esto dentro de un mes o menos, sí o sí le doy dos/tres meses de vida al juego y a la comunidad porque no va a servir de mucho la nueva campaña si no se soluciona esos tres problemas urgentes. Después problemas menos urgentes:
4.- Buen sistema de recompensas para el Antagonista (desbloquear trocitos de historia) no me hace gracia aunque el tema de las armas o versiones antagonistas de skins (chroma o básicas) con toque antagonista (usando verde o negro) molaría mucho y es fácil de hacer.
5.- Progreso dentro de una partida. Me sorprendí porque vi esta opinión en varios sitios, coincidimos mucha gente. Incluso yo habiendo jugado menos horas de partida llegue a las mismas conclusiones que mucho de ellos.
6.- Equilibrio de Antagonista. Exactamente igual que el punto anterior. Auténticos PROs del juego argumentaron los problemas de enfrentarse ya a equipos buenos de Raiders. Una de las soluciones que propuse y que también vi, aumentar la vida al Antagonista para encarar mejor a los Raiders.
7.- El tema del HUD, la interfaz sigue siendo poco intuitiva. PERO ha mejorado mucho el panel de información al mantener el [1], en mi caso, muy muy intuitivo y fácil de entender ahora, ya en los gameplays saben que existen un poder de Raiders, y la cartas por otro lado.
8.- Mucha gente habrá entrado al juego por el Prólogo y habrá jugado ese horrible Tutorial. En serio, no os hace justicia. Casi mejor quitarlo y poner directamente la Guía Rápida. O cuando tengáis tiempo, darle un buen repaso al Tutorial porque es vuestro escaparate de entrada y creo que os ha hecho mucho mal.
9.- El diseño de personajes sigue sin convencer del todo. Sé que diréis, vale, lo pasamos al departamento o equipo de diseño pero no es culpa del departamento de diseño ni tampoco debería funcionar así, por bloques como en los 80-90. Supongo que no seréis un grupo tan numeroso, que haya feedback de regreso entre departamentos porque seguro que el diseño de personajes no fue tanto de diseño sino como del concepto y narrativa del personaje que eso facilita mucho las cosas al diseñador para con esa información encajarlo todo artísticamente. Es un punto poco importante porque puedes tener un diseño genérico de personajes como sucede con Paladins y tener un éxito relativo gracias a la jugabilidad que posee. Por lo que los tres primeros puntos urgentes son vitales para que la comunidad de Raiders of the Broken Planet empiece a crecer y acabe ese declive de jugadores. (EJ: Mikah, es un raider que me encanta en diseño, a la altura de Harec y superior al resto. Esos puntos verdes entiendo que son el dispositivo holográfico que utiliza como poder, y da cohesión a todo el personaje. En las cartas viene el símbolo de su poder pero por ejemplo tres puntos conectados podría quedar mejor que la silueta de las cartas)
10.- A modo de recomendación general: Más rápidez en futuras actualizaciones. No tanto cuestión de rapidez, sino saber cuándo va a llegar la información. Esto he visto que se ha hecho a medias (en la fase de pre-lanzamiento) trayendo cada viernes una pequeña dosis de información. Hacerlo bien medido y de forma constante es clave, aunque la frecuencia sea una o dos veces al mes, o he visto de juegos con grandes parches cada dos meses. De hecho es muy común después del lanzamiento ver muchos parches y actualizaciones arreglando bugs, fallos… de forma clara y concisa. Desglosarlo por frases cortas, esto creo que no lo he visto ahora. Todos los cambios de equilibrio y tal. Podéis tomar notas de cómo suben los parches otros juegos o preguntarme a mí y os pongo ejemplos, no quiero alargarme.

Con este último punto quiero felicitaros por las contrataciones que anunciasteis por Twitter, porque hacerlo en este determinado punto es difícil y no es fácil mantenerse de esa forma. Imagino que hay margen para un nuevo proyecto en pararelo, siguiendo la línea de Samus Returns y tengo ganas de saber de qué se trata. Ojalá se trate de un proyecto consolidado que dé futuro a MercurySteam.
Para bien o para mal, en las redes sociales a veces un estudio es tan bueno como lo fue el último videojuego lanzado y no me gustaría que fuese el Raiders of the Broken Planet que conozco ahora, sino una versión mejorada de este. Es un arma de doble filo, pero tiene siempre la ventaja de que cada nuevo juego que saquéis es una nueva oportunidad para reafirmaros y daros valor a vosotros.

Lo digo con seriedad porque PC es la comunidad más inclusiva que conozco, tanto jugadores hardcodes como casuals, y ese "variados" no ayuda nada en Steam, ni a crecer la comunidad a largo plazo con el juego ya lanzado. ¡Ánimo, toca centrarse mucho y a por todas!  :) ;)

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Español (foro general) / Una última vuelta
 on: September 02, 2017, 04:31:31 PM 
¡Buenas! Hacía tiempo que no me pasaba para ver el foro y dejar mis impresiones. sobre el juego en general, el nuevo trailer... etc.

Para mí fue una sorpresa el anuncio de que se lanzaría este 22 de Septiembre, pensaba que hasta final de año o principios del siguiente no se lanzaría el juego. Pero por otra parte, tengo ganas de que se lance y salir de dudas, ya que como hago con todos los juegos Online suelo esperar 2 o 3 semanas después del lanzamiento para comprarlo para evitarme el lag de lanzamiento (aunque con esta BETA no creo que suceda) y ver el volumen de jugadores, ya que por desgracia este tipo de juegos dependen mucho de eso. No soy un fanático de las reservas (menos digital), ni los FPS y con Overwatch, Battleborn y otros mulitjugador hice eso.

El precio de 9,99€ es increíblemente barato para el mercado actual, lo esperaba entorno los 15-25€ por episodio. Y me parece un acierto dar ese Prólogo gratuito, a modo de DEMO, algo que se echa de menos hoy en día. Afortunadamente ya lo van haciendo cada vez más. Entiendo que a ese precio tampoco salid perdiendo vosotros y me alegro que no se invirtiera más hasta que no se esté seguro.

El nuevo tráiler me encanta, con ese toque cómic y desgarrado que tanto me gusta. Un trailer fluido, muy espectacular y que vende por sí solo. Para mí así tuvo que ser las cinemáticas del juego, sin tantos movimientos bruscos de cámara por mucho que tratara de simular una cámara casera no estaba bien llevada. Creo que en esto coincidimos bastante jugadores.

El panorama pinta difícil, no sé qué opináis del fiasco de Lawbreakers y si creéis que el lanzamiento de Destiny 2 podría afectar a este juegazo. Lo ideal sería antes, en Agosto o ya pasado un mes y medio de Destiny pero apostáis fuerte por el juego y espero que salga bien.

En cuanto a los cambios de la BETA (en lo que he jugado), no han sido muy numerosos pero siempre han ido a mejor. Los menús principales del juego han mejorado notablemente y el combate cuerpo a cuerpo, una pieza central del juego, se ha pulido y mejorado bastante. Ya no te deja con esa frustración de no saber quién ha tenido la culpa de ese juego piedra-papel-tijera y claramente las animaciones transmiten buenas sensaciones al jugador.

En cuanto al juego, sigo sin saber si existirá algún progreso global y el tema de los eventos aleatorios durante una misión. Sigo viendo cosas que no me gustan: Por mucho que las misiones planteen objetivos diferentes, ubicaciones diferentes, a efectos prácticos son diferentes "modos de juego" de un multijugador. Y en el SOLO, me da coraje ver unos enemigos tan bien desarrollados, con una buena IA, con el grado de dificultad perfecto (en mi opinión, aunque añadir la dificultad graduable es buena idea)... y ver un diseño de mapa desaprovechado o unos objetivos poco atractivos. Si lo tomamos como una mazmorra individual, la gente no repite las mazmorras porque cada vez que entran le parezcan diferentes (por mucho lore que haya detrás) sino porque son unos chino-farmer, que a la par que les resulta lo justamente entretenido y desafiante (sin tener que dormirse) están consiguiendo loot para mejorar su equipo, su progreso... etc. Y eso es la clave de muchos juegos, y que requiere menos esfuerzo que tratar de hilar una mazmorra en diferentes fases abarcando un lore por pensar que van a repetir hasta la saciedad de forma individual sólo porque la historia es diferente a la del otro mapa. Al final repiten tanto, que entran en modo automático y pasan las cinemáticas y de la historia. Como no es el caso, sucede que la gente entraría en individuales sólo para practicar o conocer el mapa nuevo, 1 o 2 veces, y el resto irán al multijugador que es donde se encuentra el potencial de este juego. En resumen: me da coraje que se curren tanto el PVE para luego forzarse un PVP donde apenas destaca el PVE.

En rasgos generales de diseño, se nota mucho la línea personal del juego, demasiado unidireccional y cerrada, cuando el universo de Raiders tiene una narrativa atractiva que puede abarcar mucho más. Lo que da la sensación de ser un proyecto más individual que de equipo.

Ahora creo que hay tres grandes tendencias: competitivo / nostalgia / hardcode (Crash Bandicoot, Metroid Samus Return... son prueba de ello) Un juego asimétrico no se puede llevar al competitivo, y el componente shooter está tan saturado que es difícil entrar y más tratándose de una IP nueva. Lo bueno es que si se logra entrar, es muy fácil y barato darle continuación con éxito, por eso el formato episódico me parece un acierto. Os deseo lo mejor, que logréis romper esa barrera del sonido que otros no pudieron, porque una vez dentro tenéis un juego y un universo del que podéis crear saga y una larga trayectoria. Esta es sólo mi opinión personal. Me despido ya de vosotros hasta la fecha de lanzamiento cuando veré gameplays y apostaré por el juego. ¡Ánimo y deseando conocer futuros proyectos de Mercurysteam! :)

PD: ¡Ojalá pudierais negociar remakes de sagas como Prince of Persia, otros juegos de Nintendo o tocar otros géneros más fáciles de desarrollar que os sean rentables! ¡Ánimo! ;)

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No he visto ninguna sección de sugerencias en el foro o tal vez en esta etapa BETA ya no se aceptan. De todas formas, siendo algo al margen del feedback de la BETA, dejo aquí algunas sugerencias por si os puede servir a posteriori o en futuros juegos.

Puede ser un poco parida muy grande, pero puede ser útil, quién sabe:

INTERFAZ
- Se me hace raro que munición, vida y habilidad estén al mismo nivel visual y por tanto la misma importancia. Creo la vida la marcaría la resaltaría más como una barra horizontal roja o blanca, con estados justo encima, bien visible en la esquina inferior izquierda junto con la barra de STRESS y el ALEPH. El icono del arma equipada con la munición justo al lado, estando situado a la derecha o abajo. Y la habilidad con una barra en vertical de recarga junto a las cartas. (Me gusta todo lo demás, incluyendo iconos de poca munición y que se resalten las cartas al tener ALEPH x5)

PROGRESO DURANTE LA PARTIDA
Al igual que existe el ALPEH. Añadiría que las muertes, asistencias, daño a objetivos como tentáculos... etc. pudieran dar experiencia y añadir subidas de nivel durante la partida. De esta forma, no será cuestión de blanco/negro, hacer objetivos y cumplir la misión, sino que será importante ir mejorando poco a poco.

Al subir de nivel podría elegir entre mejorar 1 carta (pudiendo mejorarse sólo 1 vez) o robar 2 cartas y seleccionar una descartando la otra. Los niveles pares, cartas de personajes, los niveles impares, cartas de facción pudiendo llegar a un máximo de nivel 12. A razón de 1 min por nivel (12 min aprox) pero sin ser lineal. En total, el personaje tendría 3 cartas de facción y 3 cartas de personaje (un total de 6 pasivas). La carta podría mejorar en escalados o valores hasta 1 vez.

Por otro lado, le daría sentido al concepto de mazo. Durante la selección de personaje, en lugar de bloquear cartas, sería seleccionar en equipamiento 1 de 3 mazos fabricados previamente. Un mazo con un total de 16 cartas, robándose 6 cartas y quedándose sólo con 3.

Posteriormente añadirse rarezas de cartas o cartas más situacionales. Si no tienes cartas tendrás que comprar cajas, botines... de 3 cartas adicionales para crear tus propios mazos. Aunque sea modelo episódico o de pago, es viable microtransacciones como los mercury points para la compra de estas cajas o botines. Además se podría reciclar usándose puntos de personaje para cartas tipo mazo de personaje y puntos de facción para cartas de tipo mazo de facción.

El hecho de cada vez que suba de nivel (si es par, carta de personaje y si es impar, carta de facción) hace que al final se tengan 3 y 3 cartas. Obviamente el poder de las cartas debería ser menor para balancearse pero da más opciones de personalización.

SISTEMA DE CARTA DEFINITIVA
Se selecionaría como un perk, similar a lo que sucede ahora. Sería una carta que sólo está activa cuando se alcance carga 5x en ALEPH o de forma adicional si el personaje logra reunir experiencia para un "nivel 13". Ese nivel no robas, ni mejoras cartas, sólo activa esta carta definitiva y si mueres, pierdes la experiencia volviendo a nivel 12. Podría hacerse con la carga de ALEPH 5x y evitando potenciar las cartas con ALEPH o pontenciando de manera inferior.

También podría ser con una carta de habilidad activa pero ya se parecería más a un MOBA con 2 habilidades: 1 poder y 1 poder definitivo y a lo mejor distorsiona el concepto del juego. Aunque en mi opinión, por ejemplo: Overwatch sigue siendo un shooter a pesar de sus habilidades y definitivas.

ESTADOS ALTERADOS:
- Añadir estados que pueden venir muy bien. Como por ejemplo contra el Dr. ese, al estar electrocudado no poder disparar. Similar con efectos de fuego de explosiones, sangrado... etc.

HABILIDADES (PODERES)
En la fase de pre-partida, además de seleccionarse los 2 mazos y la carta defintiva (en caso de que añada eso). Añadir seleccionar 1 entre 2 habilidades. El resultado es el mismo: Sólo 1 habilidad. Seguiría siendo shooter sin desvirtuarse en un MOBA. Pero daría más personalización al Raider. Por ejemplo: Una habilidad más orientada al SOLO y otra más pensada para el MULTIJUGADOR.

Algo similar podría hacerse añadiendo una habilidad pasiva tal como dije en el post de Feedback (Primeras Impresiones) aunque en mi opinión sería añadir y sobrecargar demasiado.

Las habilidades pueden adaptarse más a la forma de ser del personaje o al estilo de combate de lo que están ahora mismo los poderes, siendo en la mayoría de los Raiders muy muy situacionales.

ANTAGONISTA
Pienso que realmente debería ser el único personaje que cuente además de con su poder de Raider, con alguna habilidad extra más (dependiendo del Raider elegido o seleccionable en pre-partida). Incluso podría contar con su propio mazo de entidad o algo así.

SISTEMA DE ENTIDAD MALIGNA
Añadir puntos de maldad o similar durante la partida. Cada vez X tiempo y cada vez que el ANTAGONISTA mata o ayuda a morir a un Raider logre esos puntos. También en compensación de tiempo si los Raiders logran hacerse con objetivos demasiado pronto. Esto permitiría  elegir entre las dos próximas cartas de su mazo de maldad. Ejemplo: Cada 120 puntos de maldad seleccionas 1 carta. (Este requisito de 120 puntos puede disminuir con cada Raider que logres matar por lo que cada vez serás más poderoso).

Estas cartas serían de un solo uso y podrían conseguir de forma infinita (barajándose el mazo) o limitada (hasta que se acabe el mazo). Por ejemplo: Hacer respawn de enemigos o Potenciar con el triple de vida un enemigo no-élite o no jefe. Otro ejemplo: Crear una zona marcada en el suelo donde caerá un misil aliado ("enemigo de los Raiders") (fuerza que los Raiders se muevan tras una cobertura) o montar torretas que disparan. Etc.

RECOMPENSAS DE ANTAGONISTA.
Además de lo que hay ahora. Pondría dinero o puntos de entidad para ese mazo hipotético de maldad. Como dije en el post, no hay ningún aliciente fuerte para ser Antagonista más allá de que te guste jugar solo y que quieras competir contra otros Antagonista. Da la sensación de que si quieres progresar con tus propios Raiders, ser Antagonista es perder el tiempo.

NIVEL DE JUGADOR (PROGRESO GLOBAL)
Ya no sólo por el Matchmaking, si no por posibles recompensas de botines o puntos/dinero que animen a los jugadores a seguir jugando. Si es un juego repetitivo en base a hacer las mismas misiones una y otra vez, es necesario un progreso global como jugador. Esto lo tiene prácticamente todos los juegos: Warframe, Overwatch... Doy por hecho que esto estará en el juego final pero por si acaso.

Eso es todo. Posiblemente esto se aleja mucho de la perspectiva o de la visión del juego que tenéis vosotros pero añade profundidad jugable y no creo que desvirtue la esencia del mismo. Seguirá siendo shooter, asimétrico, más estratégico (si se desarrolla bien el tema de las cartas y las habilidades tienen sentido) y muy disfrutable. Además, no será tan hardcore en progreso/recompensa lo que animará a un público mayor independientemente de su skill como jugador de shooter.

Esto es todo en cuanto a paridas enormes. Si encontráis algo útil, decidlo. ¡Gracias y os deseo lo mejor para este juego! :)











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Español (foro general) / BUG Cooperativo
 on: June 11, 2017, 04:49:36 PM 
He empezado una partida cooperativa en el mapa EN SHOCK.

Al principio, todo bien. Decir que el único que hacía objetivos de ir a por los extremos rojos de los tentáculos era yo por lo que imaginaba que el resto eran novatos. Yo recuerdo que en mi primera partida con el mapa, me quedé también un poco así, sin saber qué hacer.

Al pasar a la 2ºfase, que ya no tiene escudos el calamar gigante, pasó esto:
(Aparece [TAG_PC_MOUSE]...)


Después resucité pero no me podía mover. (Podía girar cámara y al disparar subía la barra de STRESS). Probé a salirme y volver a entrar a la partida para poder jugar.


El personaje se movía raro. Cuando estaba muerto podía seguir moviéndome por el mapa. Creo que el resto de jugadores también le pasaban cosas raras.


Lo peor de todo, es que la partida crasheada está abierta por lo que no puedo empezar partida nueva cooperativa. Entiendo que está puesto para los Leavers o AFKs pero siendo BETA quizás no tenga mucho sentido, sobretodo si hay partidas crasheadas.

Al pasar 10 min. he entrado en partida, ya no está crasheada y he podido cerrarla. Menos mal. De todas formas, como bug, lo comunico por aquí.

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Español (foro general) / Primeras Impresiones [Beta]
 on: May 27, 2017, 05:53:14 PM 
¡Hola! Dejo aquí unas impresiones breves para que puedan ser de utilidad.

Aunque todas parezcan negativas, sólo son puntos que considero que podrían mejorar el juego.

ANTES DE JUGAR
1.- Seguramente ya esté fijo pero el diseño de los personajes es algo que me chirría muchísimo, y no sólo a mí. Me gusta la estética gamberra pero yo imaginaba algo más al estilo Suicide Squad, locos de atar cada uno con su razón propia pero también su corazoncito. Incluso una vez dentro del juego, leyendo la historia de cada uno no me cuadra con lo que visualmente capto. Ej: Alicia no parece tener ningún deje de culpabilidad por matar a su tribu. Lycus es independiente pero para ser alguien misterioso que lleva siglos luchando toda guerra le parece algo nuevo. Parece como alguien que acaba de descubrir la guerra y le parece divertido.

2.- Las facciones. Si bien los nativos son más naturalistas entiendo. Los del concilio cibertecnológicos. Los Hades Divison (militares parecen) y los wardogs me resultan muy similares: agresivos, grandes, imponentes... entiendo que los militares son más organizados o han tenido alguna doctrina con cierta disciplina jerárquica pero los raiders de Hades Divison parecen Wardogs.

3.- No hay ningún toque personal en cada uno de ellos, ni símbolo (más allá de su facción). Como recomendación, a modo de misterio, añadir números o tatuajes extraños sólo para que la Comunidad especule con su pasado. También una forma de conectar con ellos. Supongo que la forma de conectar serán los gestos y frases que se irán añadiendo. Sólo espero que sean mejores que algunos diálogos de las escenas que se limitan a insultarse lo feos que son unos a otros en lugar de ponerse contra la cuerdas o soltar pullas más inteligentes.

DESPUÉS DE JUGAR
1.- La música me ha gustado mucho, sobretodo la sintonía que suena al principio.
2.- La sensación de disparo es buena, aunque algunas animaciones al saltar, pasar barreras, se notan un poco lentas.
3.- ¿Arma secundaria? No he jugado en individual, siempre cooperativo. Pero con algunos personajes se echa en falta algún tipo de arma secundaria porque son muy muy situacionales. Ej: Harec con algún tipo de pistola. Por supuesto, esa arma secundaria menos potente de lo que correspondería. Entiendo que se pretende crear composiciones para equipo pero que no sea por falta o por cubrir un rango de tiro cuando los objetivos de mapa te obligan a estar en posicionamientos desfavorables. Ej: Harec acercarse a los enemigos por munición ya me parece algo muy forzado y le da importancia al cuerpo a cuerpo.
4.- Con lo anterior me refiero a que el diseño del mapa no es especialmente bueno. Si me parecen muy bien pensados los enfrentamientos finales del Prólogo 2ºParte y Mitos Alien, contra el doctor ese. Salvo los caminos principales, el resto parecen barricadas sin componente estratégica.
5.- Arma Secundaria, Diseño de Mapa. Y añadiría habilidades más de equipo. Noto que la única componente estratégica es obligar a cambiar de focus al enemigo sin nada más. Las habilidades están muy orientadas a la supervivencia propia pero nada de trabajo en equipo o pasivas globales. Por lo que se daba a entender, es imprescindible la colaboración en equipo. Y hace falta por su dificultad, sí, pero no porque ayudan al combate sino porque evitan el focus sobre ti y ya tú con tus habilidades propias sobrevives y luchas por ti mismo.
6.- Quizás no me he fijado bien pero una forma de hacer necesario el trabajo de equipo en lugar de limitar la jugabilidad por alcances de armas o cosas así es añadir cierta componente de rol ya sea escudos o tipos de daño para ciertos enemigos de forma que se haga necesario personajes con ciertas pasivas o mejoras.
7.- Para lo importante que resulta el combate cuerpo a cuerpo en este juego, debería estar más pulido. Entiendo que es una BETA pero si tiene tanta importancia el combate cuerpo a cuerpo cuando se lance el juego tiene que estar mejor. Hay una cosa que me pasa siempre, no sé si será un bug o no. Cuando me interrumpen un agarre por golpe, aunque yo cambie y pulse Q para golpe, me hace la orden anterior y sigue con un agarre nuevo.
8.- Antagonista. Esto me ha confundido bastante pero por lo que había entendido en los vídeos de desarrollo y los medios: el antagonista podía controlar la IA de los enemigos. Yo me imaginaba como en algunos juegos de rol, el malo mediante puntos de maldad o algo así podía controlar el respawn de los enemigos o algo así. El caso es que no hay nada de eso. Simplemente se limita a seguir a la IA de la misión y esperar que aparezcan para sincronizarse con ellos. Para mí le quita la gracia a ser antagonista porque parece que estás ahí, en mitad de la misión y que no manejas a los malos ni nada, sólo interrumpir una misión que parece ajena a él.
9.- Antagonista. Esperaba que el antagonista tuviera algún tipo de habilidad especial. De momento, lo que he jugado no he visto nada de eso. Está equilibrado porque la IA de los enemigos simples es buena y es díficil luchar contra ellos. Pero no siento que el antagonista suponga una gran diferencia. Habilidades espectaculares o que potencien a los enemigos estaría bien. Así tendría más importancia que el antagonista esté muerto y los jugadores tendrían que decidir si ir a por los objetivos de misión o ir a por el antagonista. La idea de que los jugadores tengan que elegir objetivos o antagonista en función de su estilo de juego me parece muy buena. Es que parece que el antagonista sólo está ahí para estorbar. Que su muerte suponga beneficio para la misión estaría bien como por ejemplo reducir el tiempo de espera de un ascensor o cosas así. De esa forma, el antagonista antes de ir en plan suicida puede decidir también qué le conviene más, si atacarlos a distancia en plan seguro o ir en plan rambo a lo loco.
10.- Por último. El tiempo de muerte que hay cuando la nave se va hasta que vuelve. El contador de vidas de 8 o 12 pasa una cosa curiosa y es que dependiendo de la situación en la misión a veces uno se queda sin vidas justo en el momento más díficil de la misión a pesar de haberlo hecho bien todo el tiempo antes. Imaginad que otro equipo muere todas las veces pero en el punto más díficil de la misión tienen vidas suficientes para pasarlo sin problemas, no sería justo ¿no? Una compensación y penalización a largo plazo sería bueno.
EJ: Cada vez que hay tiempo de muerte, sea mayor. La primera vez que pierden 12 vidas pues 60s, la segunda vez, 90s... algo así. (esto creo que sí está).
Añadir un contador de "no muerte" que se sume (sin verse en la interfaz). Cada X tiempo sin morir nadie, reste segundos al próximo tiempo de muerte.
11.- Dado que las misiones, hacerse una y otra vez, pueden hacerse repetitivas. ¿Qué tal crear  eventos secundario aleatorios en la misión? 1 o 2 veces por misión saltara un evento al estilo: Si en los próximos 2 minutos matas al antagonista, el equipo recibe 3 vidas extra. Otro ejemplo: Antagonista recibe el triple de vida, si en el próximo minuto ningún jugador muere, obtiene cada jugador un buff temporal de daño +15% durante 30s. También puede ser bonificadores a los puntos o dinero al final de partida.

Esto son sugerencias, impresiones, observaciones... espero que os sirvan y si queréis preguntarme cualquier cosa decidlo.

¡Gracias por hacer este juegazo! ¡Ánimo y mucha suerte!

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