Author Topic: Impresiones sobre Wardog Fury Update  (Read 4210 times)

Elyleo

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Impresiones sobre Wardog Fury Update
on: November 24, 2017, 11:45:23 PM
[[A raíz del vídeo]] Faltan saberse las notas del parche, por supuesto.

¡Hola! Dije que cuando volviera la 2º Campaña, volvería al foro. Sobretodo con lo que más me interesa a mí: cambios en la economía. Digo impresiones porque a priori en el juego no sé cómo va a funcionar asi que allá voy.

Antes de nada 2 cositas, felicitaros por el cambio de look del foro. Es genial. La tipografía de letra es más legible para textos grandes. Antes los números de página apenas se veían. Tal vez ahora sea un poquito gruesa pero buscad tipo sans y clean para el cuerpo ya que es mejor en textos largos.

También felicitaros por el formato del vídeo de Wardog Fury Dev's Update, ese fondo desenfocado con chroma distrae menos y pone en revelancia a vosotros. Buen trabajo a Karen y Joan, se han visto tranquilos y han explicado muy bien las novedades.

Deciros que en general los cambios me han parecido bien, van por buen camino, pero bastante lights en el sentido de que es una nueva construcción pero usando las mismas piezas de lego que os limitan bastante. Todo esto os lo preguntaré al final. Lo divido según el vídeo:

1.- Ampliar las opciones del jugador - Me parece genial. La mejor idea (que en parte se sabía por lo de las invitaciones). Me parece una buena combinación el hecho de invitar a tus amigos y al mismo tiempo premiar a los nuevos jugadores. Esto último lo he visto poco visible, aseguraros de que cuando lo implementéis se vea bastante bien. Un cartel de neón que ponga: "Por cada amigo que invites y sea Nuevo Jugador, recibe Mercury Points (MP)".

O como sugerencia: A modo de misión: Reune 1 amigo nuevo y consigue MP. Reune a 3 amigos y consigue extra MP. Reune a 10 amigos nuevos y consigue un extra mayor de MP. ¿Por qué digo esto? Porque muchas veces si no hay una meta, como te que puede dar igual cuántos amigos has invitado, si has invitado a 1 o 2 amigos, o ni te acuerdas al día después de seguir invitando pero si ves un cartel todos los días que pone: 2/3 amigos. Estoy seguro que buscarás al tercero para completarlo. Todo ello sin pasarse con los MP claro, es vuestro trabajo y no hay que malvenderlo. Esto lo hacen mucho los free-to-play y los juegos para móviles (la parte de premiar por nuevos jugadores).

2.- Desbloqueo Temporal de Niveles - (Aquí casi me emociono creyendo que era algún sistema de progreso por niveles, pero no) Si lo anterior fue lo mejor, esto ha sido lo que más me ha sorprendido. No lo esperaba. Tiene una cosa buena, das a conocer las nuevas campañas y la gente se interesa por ello. Pero hay otra cosa mala: Tenéis que medir muy bien el ratio coste y horas. Porque al usar la misma moneda de oro que se obtiene en las propias misiones que previamente has comprado, la gente puede pensar que es una estafa (una opción es usar una divisa distinta). O por el contrario vosotros perdéis dinero. A efectos prácticos esto se traduce como un "bonus" de obtención de dinero. Es decir, si yo ya tengo la campaña pagada, recibo más dinero de esas misiones que si no las tuviera y puedo ahorrar antes oro para conseguir otras cosas. La gran maravilla es el hecho de desbloquear los Raiders y armas de esas misiones con tan sólo alquilarlo un par de veces.

De esta parte, lo que me preocupa es por vosotros. Esta parte es digamos, lo que más convierte al juego (medio camuflado) en un free-to-play. En lo personal, no me gustaría que acabara siendo un free-to-play. Pero me parece una forma ingeniosa de hacerlo. Ya os digo, que con las "pocas" piezas de lego demasiado estáis haciendo. Muchos malabares.

Sugerencia: Habilitar una periodo gratuito (fines de semana) cada X tiempo o como está, de alquiler pero que no siempre sea posible (ej: la primera semana de cada mes). Pero no dejarlo indefinidamente porque creo que con esto perdéis dinero. Otra opción es dar más peso a la opción de compra, no reduciendo el oro (ya que puede parecer una estafa a quiénes alquilan las misiones si está por debajo de esas horas jugables) sino dando bonificación de oro a quiénes juegan misiones que ya tienen compradas.

3.- Más protagonismo de las cartas - Bueno, aquí esperaba el tema tan recurrente de cambio de valores progresivo en las cartas o dar más peso a las cartas raras (que esto ya se ha dicho muchas veces) (Aunque esto falta las notas del parche para saber, me espero y no digo más).

Aquí es donde se nota que un diseño vuestro os está ahogando. Claro, con el sistema de reparto de botín, un problema indirecto que había es que todas las divisas tenían que tener el mismo peso ya que si no, todo el mundo iba a por el oro (100% verdad). Dadle más peso a la facción/personaje. No está mal. En su momento yo sugerí dárselo en lore, comprándose con los puntos de facción/personaje del juego.

La clave es que una de las divisas esté siempre con mucho movimiento, en este caso, el oro. Y si lo dejamos así, queda muy estático, afortundamente con el punto anterior, el oro tiene más salida, para alquilar misiones. Pero la gente que ya tiene las campañas compradas sigo pensando que el Oro queda muy estático.

4.- Nuevos usos para los Mercury Points - Este es el que menos va a percibirse. Si es cierto que si las cifras requeridas de MP son altas, es posible que sobre bastante MP tras una compra y poder convertirlo a Oro es una buena opción. Lo que más me gusta es su sinergía con el primer punto, se complementa, ya que si alguien ha recibido MP de invitar a Nuevos Jugadores tiene la opción de transformarlo en Oro si cree que no va comprar más MP o prefiere el Oro.

RETIFICO: Ahora recuerdo que el pack de MP coincidía con los precios de la tienda. Esto realmente es un punto indirecto como consecuencia del primer punto, recibir MP con cifras no exactas. Entonces no lo considero un cambio nuevo en verdad, ahí os habéis columpiado un poco ¿eh? Pero se agradece la opción. Realmente son 5 cambios, no 6 pero estáis perdonados porque el primer punto son 2 cambios en uno :P

6.- Recompensas para el Antagonista - Bueeeno, algo que se había dicho desde la BETA prácticamente. 2 meses después. Lloro un poco. Bien. Poco más que decir. Bien. Ahora lo ideal es que el sistema de puntuación esté bien y el tema de equilibrio entre Pro Raider vs Pro Antagonista. Con estos dos matices, el asimétrico puede darse por concluido porque entiendo que más cambios ya sería imposible.


Bueno, esas son mis impresiones. Faltan ver las notas del parche, probarlo en el juego... a mí lo que más me anima a volver a jugar es el 2º punto. Aunque aquí dejo algunos cambios que yo esperaba (de más a menos):

1.- Cambio en el sistema de reparto de botín.
2.- Equilibrio de Pro-Raider vs Pro-Antagonista (a nivel alto).
3.- Cambio de sistema de rango (¿Seguimos con ese sistema de consumismo y comprar cosas en lugar de habilidad?)
4.- Un sistema de progresión que se refleje más allá del contenido comprado.
5.- Faltan cosméticos en la tienda
6.- Falta de mejorar las cartas (falta por ver las notas del parche)
7.- Nuevas Mecánicas de Juego (Esto ya lo veo imposible. Quizás se vea algún atisbo diferente en la nueva campaña que espero con ganas)

Lo que decía al principio. Todos los cambios son, las mismas piezas formando una construcción distinta, más flexible y menos rígida que la anterior. Pero las mismas piezas con sus mismas deficiencias. Ahora por fuera la casa es apetecible, faltan motivos para quedarse. Parecen cambios que se implementan 3 o 4 semanas después de un lanzamiento y sinceramente tras todo el tiempo transcurrido esperaba cambios más drásticos. No porque sea un inconformista, sino porque si bien es posible que entren Nuevos Jugadores, van a entrar, jugar 3 o 4 semanas y se van a marchar igual que han venido. Falta un sistema de progresión decente. Un sistema de rango bien hecho. Y no me parece complicado de hacer. (Sólo con un sistema de rango bien hecho ya vais a retener a una gran mayoría, los más competitivos).

Si lográis aprovechar la oleada de nuevos jugadores y retenerlos rápido antes de que se marchen, creo que puede crecer bastante la comunidad. Problema es de base y que rapidez no es lo vuestro. Sin más cambios, mi conclusión final es que tras la oleada, el juego no va triunfar como debería. No tengo ni idea qué tenéis planeado después de esto, a medio/largo plazo.

Mi baza, y la de muchos, será que la 2º Campaña esté genial y lo disfrute bastante mereciendo su precio y los de Founder Pack se sientan bien. Y que espero que nos sorprenda y tardemos mucho en aburrirnos, porque a largo plazo os digo que incluso los que juegan todos los días, se aburrirán. Ya dije hace tiempo que añadir contenido no cerrado, está bien pero sin la fórmula mágica de base y sin un buen sistema de progreso/rango, no es suficiente para retener a los jugadores durante bastante tiempo.

¡Ah, se me olvidaba! La pregunta final, y creo que esto quiénes hayan leído el post entero lo entederéis bien a qué me refiero: ¿Por qué cuesta tanto cambiar las piezas de lego? ¿Decisión de diseño o de capacidad? (No sé de desarrollo de videojuegos y lo mismo es algo que se me escapa, pero tengo curiosidad de saber el por qué).

Me alegro veros.
Saludos


EXTRA: Creo que me he pasado diciendo "bien" en el post xD. ¿Quién averigüe cuántas veces lo he dicho en el post le invito con una de las futuras invitaciones a echarnos una partida al juego? ;)
« Last Edit: November 25, 2017, 02:20:25 AM by Elyleo »

Elyleo

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Re: Impresiones sobre Wardog Fury Update
Reply #1 on: November 25, 2017, 12:36:51 AM
OCURRENCIA:

Esto se me ha ocurrido. ¿Y si en lugar de usar Oro para alquilar las misiones que no se tienen compradas, se utiliza las propias invitaciones? Por ejemplo: (Clic para gastar 4 Invitaciones y desbloqueas 1 misión durante 4 horas) (No sé con cuánta probabilidad caen esas invitaciones. Es un ejemplo, habría que echar cálculos)

Esto le veo 4 puntos buenos, 1 punto regular y 1 punto muy malo:
1.- Le da salida a las invitaciones para los jugadores solitarios. ¿Qué ocurre si se acumulan? ¿Pasa como los fragmentos de llaves en LoL, hay menos posibilidades de que te suelten invitaciones al ganar una partida si tienes más cantidad o existe una cifra oculta a partir de la cuál no salen más invitaciones ?
2.- Desvincula el oro ganado en esas misiones con su coste propio. Quita cualquier idea de que te están estafando. Se concibe el concepto más como un REGALO que te hace MercurySteam (que lo es) en lugar de un GASTO.
3.- El Oro sigue siendo una divisa que puede regularse independientemente a los Mercury Points (que MP sería independiente de la otra forma igual) y SIN AFECTAR a los ingresos por campaña. Y te permite controlar el acceso a estas misiones sin comprar sin afectar a la economía del propio juego. Pero es importante SEPARAR bien la economía del ORO de la de los MP. Si os da la locura de regalar ORO, esto no afectase a vuestros ingresos. Por poner un ejemplo. (Salvo los MP convertibles a Oro pero es minoritario en el tipo de contenido que hay ahora mismo).
3.- Da más valor a las invitaciones lo que si haces una buena partida la satisfacción de ganarla sería mayor.

Punto regular:
1.- Puede que seas más reticente a gastar invitaciones con tus amigos, pero oye, él puede gastar invitaciones si le tocan y devolverte el favor. No afecta al ahorro que tenéis cada uno de forma individual o si tu amigo es más rico o pobre que tú. (en Oro se entiende) Es más probable que tu amigo se guarde el Oro para ahorrar y conseguir el arma que desea desde hace días que gastar una invitación por jugar a una misión más que no había comprado.

Punto muy malo:
1.- Le resta utilidad al Oro y personalmente a falta de contenido comprable, pienso que el Oro necesita salida. Es prioritario.

¿Qué opináis vosotros/as? Pues eso. A lo mejor luego lo pienso y es una tontería. Pero dejo la ocurrencia aquí.
« Last Edit: November 25, 2017, 12:54:06 AM by Elyleo »

Elyleo

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Re: Impresiones sobre Wardog Fury Update
Reply #2 on: November 25, 2017, 03:49:55 PM
En Twitter comentaba que parecía haber una cierta cabezonería personal en Mercurysteam en "no dar su brazo a torcer" que está lastrando decisiones comerciales y de jugabilidad muy válidas, que han sido ya probadas en otros videojuegos.

https://twitter.com/Indyle0/status/934399261445369856

Bueno, qué mejor que dar veracidad a lo que estoy diciendo que con un gran EJEMPLO muy reciente.

Últimamente encuentro mucha gente picándose a un indie que ha metido una nueva modalidad cooperativo en Arena con logros y sí, con una barrita de nivel. Os estoy hablando de Don't Starve, concretamente Don't Starve Together - La Forja. Con frases como estas:

¡Dios, qué difícil completarlo! ¡Llevo días intentandolo!
Necesitamos un runner y no lo hace. El healer me ha quitado el bastón.
Coge ese gorro da dps, vamos a la esquina. No, a por los púrpuras. Que mal el focus, todas las tortugas están girando. Vale, la bibliotecaria es la healer pero yo cojo a Wilson dps para revivir más rápido. ¡No peguéis si está en el circulo de curación! ¡No peguéis! Me sigue, quitádmelo. Putos jabalíes, pues hemos perdido. ¡Que buena esa! ¡Sí, lo conseguimos! Ahora soy healer para conseguirme el logro de pasármelo con ese.


¿Qué refleja todas esas frases de queja, indicaciones, frustración...?
Diversión y ganas de volverlo a intentar. Esta reducción a la esencia de un videojuego, es la fórmula mágica de la que os hablaba.

Ahora veamos qué tiene Don't Starve Together: (Con esto no estoy diciendo que Raiders of the Broken Planet no lo tenga, simplemente señalo los puntos claves de DST-La Forja)
- Personajes claros, sencillos, carismáticos.
- Cada personaje tiene una única habilidad (la del arma) (como en Raiders) y cumple un rol predeterminado, clave en la COOPERACIÓN, pudiendo ayudarse de múltiples formas. (Esto último es clave en cualquier juego cooperativo)
- Cada personaje tiene 3 logros a desbloquear, más 3 logros de completar y 3 logros de speedrun. (No demasiados logros, sencillos y fácil de entender)
- Determinadas acciones dan puntos de experiencia. Ganar la partida (es díficil) te da mucha más experiencia. Jugar con jugadores amigos da experiencia adicional.
- Subir de nivel te da cosméticos. A nivel 25 te aseguran la cabeza desafiante y gente ya nivel 100 jugando como expertos. Haciendo equipos especializados. (Esto para Raiders no sería necesario)
- Al terminar la partida, se DESGLOSA LA PARTIDA premiando con unas medallas a TODOS los personajes que habéis participado (tu equipo). Una al que más daño ha hecho, otro al que más focus se ha llevado... incluso si no has hecho nada, te marcan una medalla a tu mejor stat (por ejemplo: haber sido el que más pasos ha dado). Otorgándote un título con mucho humor y los demás riéndose. ((Esto es similar a lo que hay en Overwatch pero sólo a los 5 mejores de los 2 equipos)).



Como podéis ver en las imagenes, todo de forma clara, sencilla, fácil de entender.

Ahora toca ver los resultados:


Ha pasado de unos 12-8k, ha alcanzar los 25k de jugadores ¡un MODO de un videojuego! Ahora los ciclos son más grandes y rondará en torno a los 18k de jugadores. Los ciclos grandes indican fluctuaciones y más flujo de gente por lo que incluso puede aumentar mantenerse por encima de los 20k.

Lo mejor de todo, es que mucha gente ni había jugado al INDIVIDUAL y conozco a muchos que se están interesando por comprar el INDIVIDUAL+DLC y que les están encantando. Empezando de nuevo un juego que lleva tiempo en el mercado. Todo esto fue una vuelta de tuerca tras el poco éxito que tuvo Klei Entertainment con Oxygen, pero SE HAN PUESTO LAS PILAS, centrándose en su gallina de los huevos de oro de nuevo (Don't Starve) y abarcando al resto de público (más casual) que no tiraba por la dificultad de la gestión y la superviviencia que tenía el original. ¡Y lo han logrado! Además anuncia nuevas actualizaciones tanto para el INDIVIDUAL de sus jugadores más veteranos como para el modo Forja.

¿Y sabéis en cuanto tiempo? En un mes (salió un poco después de Halloween como puede verse en el gráfico). Y con el modo Forja se pusieron este mismo verano a desarrollarlo. Un exitazo porque han ido a por los jugadores casuals y se los han llevado y además dan a conocer su juego original a los nuevos.

Y de todos los juegos que hay ahora mismo en el mercado en Steam, ha dado un subidón y está en el TOP 25.
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Con casos como este, quiero que véais 2 cosas:
- Lo independiente no está muerto. Ni es culpa de terceros, ni visiblidad. La habéis tenido con el propio remake de Metroid: Samus Return. Como dicen los entendidos de Marketing, si el producto es bueno, se vende sólo con poco.
- Es posible realizar cambios significativos con plazos relativamente cortos de tiempo. Con las ideas claras y una buena línea de desarrollo, no debería costar tanto.

En fin. Dejo esto aquí, en ningún caso quiero ser recriminatorio. Simplemente daros la esperanza de que si un modo de un juego ha logrado aumentar 10k de jugadores, vosotros realmente podéis lograrlo con todo un juego. Lo que no puedo creer que a nivel de jugabilidad ese juego transmita más diversión de lo que puede hacer el vuestro. Como dije en otra ocasión: tenéis talento, una buena obra de arte mal llevada o empañada por un cristal sucio. Más ideas, más feedback... más, no podéis pedir. Todo es cosa vuestra ahora.



CONSIDERACIÓN: No saltéis con comparativas. No estoy diciendo que un juego sea mejor que otro. Simplemente expongo DST- La Forja. Además uno puede pensar que técnicamente Raiders of the Broken Planet ponen en valor rasgos de juegos triple A. Y es cierto, pero ha obviado los valores más básicos de un videojuego en ese proceso. Tampoco quita el hecho de que DST sea fácil de hacer, si veis algún vídeo de Dev's de ese juego veréis que el tema de las animaciones lleva un trabajo impresionante detrás, siendo tan poquitos miembros.
« Last Edit: November 25, 2017, 09:54:28 PM by Elyleo »

Elyleo

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Re: Impresiones sobre Wardog Fury Update
Reply #3 on: November 27, 2017, 09:30:48 PM
A pesar de ser leído, es raro que nadie se anime a dar su opinión o bien, escribo demasiada parrafadas. Así que seré lo más breve posible y sólo si me preguntáis me extenderé sobre ello.

Uno de los mejores parches que he visto de Raiders of the Broken Planet. Bien desglosado, sin abusar de info en detalle, bien presentado. Enhorabuena. Da muy buenas vibraciones. Cartas raras más poderosa, el tema de las misiones cuadra mucho con el feedback general que había, da más control a los jugadores sobre ciertas situaciones, alarga momentos de tensión.

Veo también más equilibro: había Raiders con un PvE extremadamente fuerte, como Konstatin , que él podía proteger demasiado bien al resto de Raiders incluso cuando el Antagonista había hecho bien su partida y había arrinconado a los Raiders. Otros cambios a abusivos en PvP como ha demostrado en ocasiones Hans.

Y aunque muchos no estarán de acuerdo en este "nerfeo" generalizado, creo que va a dar más vida a que otros Raiders sean visibles, sobretodo de cara a la 2º Campaña y a los nuevos Raiders.

El tema de las cartas, lo ideal es probarlo mejor in-game. Poco más puedo decir hasta el Jueves. Por último deciros que una vez tengáis una comunidad algo más grande y vayáis a implementar nuevos Raiders, tengáis en cuenta el concepto de Perfect Imbalance. Un concepto que utiliza League of Legends. https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/2lzv8q/extra_credits_perfect_imbalance_why_unbalanced/ (El vídeo lo explica muy bien) Muy acertado con el Ajedrez y muchos otros juegos.

Es anti-intuitivo, anti-yo desde mi punto de vista pero le tengo que dar la razón completamente. El otro día jugué a una partida de mesa, Zombie State, un mapamundi donde tienes que defenderte de zombies. El juego básicamente consistía en ser el último en perder porque los zombies arrasaban con todo. Al azar, me tocó liderar la región de Europa, más desfavorable que el resto y después de acabar la partida. Analizamos el juego y nos dimos cuenta que la única forma que había de ganar con Europa era haber colaborado con Asia o África, se podía ganar individualmente pero en ningún momento el juego decía que compitiéramos desde el principio. Le dije a un amigo: este juego es injusto, te toca Europa y estás jodido. Y él me respondió: la situación la tienes peor que el resto, no te vale usar la misma estrategia. Me gustan este tipo de juegos donde una facción es desfavorable o generas un tablero aleatorio porque siempre será diferente cada vez que juegues. El caso es que luego recordé ese concepto del Perfect Imbalance y me di cuenta que en su justa medida, si sabes hacia donde va evolucionar, un pequeño desequilibrio puede dar más vida al juego. Aunque seguiré prefiriendo juegos que den mucho margen y que estén cuasi-balanceados, porque puede cambiar el metajuego de igual forma.

Y aquí acabo la parrafada, como siempre. Os animo a opinar vosotros, si conocéis qué os parece el parche y si habéis visto el vídeo. ¿Qué opináis?
« Last Edit: November 27, 2017, 09:50:10 PM by Elyleo »

Sephirothadell

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Re: Impresiones sobre Wardog Fury Update
Reply #4 on: November 27, 2017, 10:12:19 PM
Ay amigo no sabes lo que es las Ia despues de 60 % , lo hara falta esos ''mini ajustes'' y lo que en no total ese cambio sea de gran beneficio a gente como yo que le damos a diario al juego y el mmr no deja de crecer

Elyleo

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Re: Impresiones sobre Wardog Fury Update
Reply #5 on: November 27, 2017, 11:40:17 PM
Si el mmr no para de subir y se utiliza para determinar la dificultad de la IA, será porque no hay balance con el antagonista o no hay relación con una puntuación de referencia (por ejemplo un 7 o la puntuación media de todos los jugadores a partir de unas ciertas horas de juego).

Si el mmr es como un ELO oculto, el ELO de un juego tiene que tener un valor máximo práctico (no tiene límite) sobre 3000 (en el que se basa casi todos los juegos) y no debería subir de ahí.

Me extraña, pero lo mismo que el Rango del Raider que debería reflejar la habilidad del jugador tampoco se relaciona con el Rango del Antagonista.

Si eso es así, un gran fallo de diseño de juego, ¿por qué porcentaje de dificultad vas? ¿Puede alguien de MercurySteam corroborar cómo se calcula ese porcentaje de dificultad y si el mmr sube indefinidamente?
« Last Edit: November 27, 2017, 11:51:53 PM by Elyleo »

Surdonov

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Re: Impresiones sobre Wardog Fury Update
Reply #6 on: November 28, 2017, 12:28:53 AM
Si la opcion y el camino es nerfear armas y meter mas enemigos,al 65% imposible hacer nada GG!!

Si los personajes de Concilio pierden la armadura,seran mas rapidos?tendran mas daño? por que sino ya me diras que papel tendran ya que dejaran de ser tankes,tendran menos daño y seran igual de lentos.

Armas de Mikha son MALISIMAS,la abuelita es un desperdicio de oro,el recoil hace imposible usar ese arma a menos de 1 metro del objetivo,le dais mas daño pero eres incapaz de acertar a una casa a 5 metros como que GG.

En general los cambios APESTAN y no es que sea un lloron es que juego los mapas al 67%-71% de dificultad algunos incluso mas y ya se hacen casi imposibles, que oportunidad tendras con mas IA y menos daño/resistencia?
Y si de verdad funcionan estos cambios pasaros un video con los cambios al 70% de dificultad a ver que tal se desenvuelven las partidas.

Y espero que cuando un Raider/antagonista juege a Dr.Kuzzman se solucionen los bugs de daño desmesurado recibido tanto tu como tus compañeros,explotar con una carag de Aleph y meter 5000 de daño a tu alrededor o que un aliado toque el area de daño y reciba o pege 1000 de daño de un solo tiro.
« Last Edit: November 28, 2017, 01:10:36 AM by Surdonov »

Elyleo

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Re: Impresiones sobre Wardog Fury Update
Reply #7 on: November 28, 2017, 01:50:35 AM
Lo que decís es bastante grave. Yo llevo bastante tiempo sin jugarlo pero vamos en Discord ni en Twitter no había oído hablar nada de eso. Ciertas quejas sobre dificultad al 60% de manera muy puntual (hace mes y pico). Quizás hayan tocado eso sin decírnoslo y se haya agravado más.

Este mismo jueves hago la prueba, y juego asiduo para buscar partidas del 60% de dificultad. Quizás haga falta implementar a mayor dificultad algún tipo de enemigo nuevo, nuevo tipo de inteligencia, limitar el tiempo de los objetivos de misión... etc y no sólo en tiempo de reacción o stats como vida o daño. De alguna forma sea una dificultad más inteligente que dé margen a los Raiders para utilizar nuevas técnicas en vez de limitarse a trade de daño y utilizar más el sigilo por ejemplo (aunque por diseño de mapas, el sigilo no es muy aprovechable por desgracia).

Supongo que MercurySteam tiene su propio equipo de QA para el software y testers de la experiencia de juego. Y ellos sabrán lo que está equilibrado o no. Al principio, cuando decíamos que no se producían cambios en la BETA, comentaron muchas veces (excusándose) en el gran trabajo, tiempo y esfuerzo que les supuso hacer el sistema de dificultad, un auténtico quebradero de cabeza. Y por eso supuse que lo tenían todo bien atado.

Creo que a veces es díficil reducirlo todo a un número (por mucho que este derive de otras variables) y limitarse a aumentar o reducir tiempos, stats... sin más. El tema de la oleadas y hordas también lo han estudiado al parecer. Si es cierto, que cuando he jugado, muchas veces me ha parecido injusto en la forma que reaparecían incluso cuando la partida estaba claramente desbalanceada, nunca pensé que el sistema de porcentaje de dificultad a un sólo 70%, estuviera perjudicando tanto.

No sé si es cuestión de fórmulas, o es otra pieza de lego (del diseño) que les está ahogando y no les da margen para buscar alternativas mejores para controlar la dificultad. Creo que reducir todo a un número sacado de un conjunto de variables sin considerar nuevas formas de aumentar la dificultad aparte de la vida, el daño... etc, es un problema.

Quizás la frustración de perder la partida, más el reparto del botín, más el escaso progreso de oro (poca utilidad del oro)... todo eso sume, y agrave otros aspectos como la dificultad. Lo que no debería importarte tanto si al menos ha sido desafiante y te has llevado algo por el camino. Si resulta que todo se vuelve asfixiante hasta derrotarte fácil y además no consigues nada, la frustración es mayor. Me inclino a pensar que esto último, estamos quizás quemando el juego con los mismos 4 mapas una y otra vez, y genera una frustración cada vez mayor que se refleja en otros aspectos.

Después de todo este tiempo, y si eso es así de grave. Fallar en la dificultad es como dar un paso atrás en el juego. ¿Qué falla? No soy un beta-tester ni mucho menos, ni tengo formas de averiguarlo. Eso es tarea de ellos. Pero que de ser cierto, entonces se necesita otro cambio urgente, esta vez en el sistema de dificultad. Algo que yo ya creía un asunto bien atado. Una pena.

Considero que sencillamente, todo puede reducirse a lo más SIMPLE. Y es que la fórmula base del juego NO FUNCIONA y además se AGOTA para los jugadores asiduos. Como comentamos por Discord, espero que tengáis algún otro proyecto en mente.


PD: Siempre puede haber parches polémicos, pero creo que es importante que se dé un tiempo una vez esté en el juego y entonces damos el feedback in-game. Sin precipitarnos. Lo que si es preocupante es la disconformidad rápida que sucede incluso cuando se trata de los jugadores diarios, más asiduos del juego, y eso es señal de mala salud y un declive aún mayor.
« Last Edit: November 28, 2017, 02:02:53 AM by Elyleo »