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Messages - Cigarpunk

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¡Ah, se me olvidaba! Ojo a lo de Lycus, tal vez el hecho de que se vaya a dormir tenga su explicación. En teoría, es un soldado que ha estado combatiendo durante miles de años y nadie sabe por qué está vivo. Puede ser una pista o algo (me sorprendería bastante). O simplemente yo ya le estoy dando más profundidad de la que tiene. Puede ser como los vampiros que necesitan dormir mucho... y como Lycus parece medio vampiro. Ni idea.

Ah, y esperaba que el pobre Córtez se tomara la revancha de alguna forma contra Loath. No lo sé. Haciéndole alguna pequeña putada de alguna forma al final de la campaña. Yo lo hubiera hecho. No tiene sentido entonces que Córtez esté en un grupo así, con una panda de matones siendo tan debilucho.

Dejo aquí un ejemplo de lo que hubiera hecho más: El Cerdo estuviese pintado con la cara de Alicia riéndose o algo similar. En la escena antes del final, que todos marchen en la nave y Alicia se queda atrás, entonces ella deja caer una foto de sus ex-compañeros dentro del cerdo y se marcha desafiante para hacer su última misión por ellos. Una forma de devolverles el favor y al mismo tiempo, con ese cerdo, desprenderse para siempre de sus recuerdos. Y sin decir ni una palabra, muy a lo Pixar xD

Durante el enfrentamiento, apareciera uno de sus ex-compañeros todavía vivo después de lo del cómic. Este le recrimara culpando a Alicia de la muerte de sus compañeros entonces en lugar de suplicarle morir como en el pasado, sería una forma de demostrar el poder que tiene el General Mermelada para hacer cambiar de opinión a los Wardogs, siendo devoción ¿bajo que promesa? conseguir poder sería un buen motivo. "Make power your own". Donde el poder es el aleph. (Como puse en Twitter jeje). Las consecuencias jerárquicas que tendría si hubiese un nuevo líder y cómo se alzaría también sería importante. Dejo aquí ya las ideas, pero sólo es un ejemplo de todo el jugo que tenéis ahí.

PD: De todas formas, me hubiese gustado ver un Inside Raiders de los escritores hablando más en profundidad de su juego (sin tratar de venderlo, ni promocionarlo como hacían cuando hablaban de la historia en vídeos anteriores) y sin spoiler por supuesto. Conocer su opinión. ¿cómo concibieron el universo de Raiders of the Broken Planet? Sería muy interesante.
El detalle de la foto, a modo de despedida, hubiera sido un final dignísimo. En el comic, la historia de Alicia empieza mirando esa foto. Debería haber terminado de la misma manera. Se confirma una vez más que cualquier idea de los fans le da mil vueltas a los guiones cansados y desganados de la historia oficial. El fanfic de Cortez y Harec se f*lla en calidad, atmósfera, seriedad y emoción a toda la sección Universo. Me encantó tu historia, Elyleo. Amas más la historia que los propios guionistas (CUATRO cerebros). Con solo ponerle un poco de ganas... pero no han querido. No les ha dado la gana.
Lo de Lycus, sí, le estás dando (le estamos dando) demasiada profundidad. Los personajes son de cartón piedra, como dices, parecen medio tontos y ahora se limitan a soltar insultos y darse de ostias. Son irracionales, hacen cosas fuera de su personalidad. Los puñetazos entre Konstantin y Loath tendrían que haber sido entre Lycus y Loaht. ¿Konstantin no era el puñetero cerebro tranquilo del grupo? Ahora se caga en todo e insulta a Lycus sin motivo alguno, porque le sale de ahí, su frío y pacífico cerebro de cyborg. Lycus ha sido en esta campaña un emo amargado e inactivo, no ese Eternal Soldier cachondo que nos vendían al principio.
Hans, Mikah, Ginebra y Shae, desaparecidos a comprar tabaco, no vaya a ser que accidentalmente la historia gane profundidad y carisma adicional por culpa de ellos...  >:(
En fin, no me extiendo más, que no quiero dar la sensación de volver al foro para que vayan diciendo "tenemos una comunidad muy activa". No me da la gana regalarles más feedback, es como hablarle a las piedras.
¡Saludos, Elyleo!

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He intentado aparcar en un rincón de mi mente todo lo malo del Raiders antes de probar a jugar a esto (las MACRO-transacciones grotescas, la mentalidad de trapicheo oscuro para captar más jugadores de mala manera, la absoluta cegera y sordera hacia la minúscula y moribunda comunidad de fans), y centrarme en disfrutar de los personajes y la historia, cansado ya del roto sistema de matchmaking, lo estúpido, odioso y frustrante tema del antagonista y el nulo sistema de recompensas-sensación de progreso-DIVERSIÓN. Para ello he jugado offline y en fácil, para perder el menor tiempo posible con un proyecto fallido y fallecido en mi corazón. Voy a ser lo más breve y sincero posible, dado que es predicar en el desierto y está claro que a la cabeza pensante detrás del equipo desarrollador le da igual.
SPOILERS A PARTIR DE AQUÍ

Juego
¿Por qué tengo la espantosa sensación de que toda la creatividad se agotó en el diseño de la primera campaña, Alien Myths? Hemos esperado MESES para ahora tener cuatro niveles breves, sin gracia ni imaginación, homogéneos, todos consistentes en rocas y chatarra amontonada, un "wasteland" puramente genérico, a ratos laberíntico (no quiero ni imaginarme el nivel de frustración y rabia de tener que combatir a un antagonista ahí), todo bañado en esta agobiante luz dorada-anaranjada que difumina todo y que, dado que los enemigos son del mismo color, la mayor parte del tiempo no sabes a qué leches estás disparando. En la primera campaña tuvisteis cinco niveles, cada uno con personalidad, atmósfera e intensisdad propias. En Wardog Fury parece que juegas a otro shooter más del montón, de desierto y saqueadores. Se siente como una verdadera campaña de relleno, totalmente intrascendente.
Se ha intentado variar el cansino proceso de juego: ahora no es solo el tedioso "recoge energía-mata malos-recarga torreta con energía-vuelta a empezar", ahora la cosa es "recoge la pelotita-llévala a la torreta-recarga energía-mata malos-vuelta a empezar". ¿En serio, Mercury? ¿No hay ideas para mecánicas más originales, complejas y entretenidas? Convertís al jugador en un ratón de laboratorio sometido a pruebas infantiloides. Y hablando de infantiloides...
El tema de la campaña, por lo que veo, ha sido "CACA CULO PEDO PIS" de manera literal. Rellenar esfínteres de energía antes de que se tiren enormes pedos verdes y nos envenen, aberraciones eructantes (ya iré luego a eso)... ¿En serio, Mercury? Mientras jugaba, os lo juro, visualizaba la realización del guión de la campaña de la siguiente manera: las cuatro cabezas pensantes, de cachondeo en el bar, rodeadas por botellines de cerveza y cuencos de huesos de oliva, haciendo chistes de pedos y vomitonas, y de repente el jefazo se descojona diciendo "¡Ostias, sí! ¡Vamos a meter eso!". Una sofisticación cojonuda. La primera campaña tenía un humor gamberro, pero la temática y el drama se mantenía. Aquí la poca seriedad del juego se ha ido definitivamente por el váter. La cuenta, por favor (uy, se me está pegando la tontería del chistecito escatológico). Con Wardog Fury (¿Por qué no llamarlo directamente "Anal Fury"?), Raiders ha descendido a la categoría de cualquier capitulillo de South Park.

Personajes
Jugaba solo por esto, no esperaba nada, y aún así me habéis decepcionado. Ni una sola escena tiene carisma, el chiste de Alicia ya no tiene gracia, y los diálogos están muertos y desacompasados. Los actores de doblaje suenan cansados y confusos, y a veces los personajes no parecen ellos mismos. Se conoce como "out of character" al hecho de que, por una trama débil o mal pensada, un personaje actúa de manera que jamás actuaría según su personalidad. ¿Me podéis explicar, hijos de Dios, por qué Lycus Dion, el soldado definitivo, el Eternal Soldier, según vuestra propia definición, SE VA A DORMIR A LA CAMA CUANDO LLEGA EL MOMENTO DE ENFRENTARSE AL DEFINITIVO Y MAYOR PELIGRO AL QUE SE ENFRENTA LA MISIÓN? No podéis explicarlo, porque no tiene ni pies ni cabeza.
Esperaba escenas con Hans, Mikah, Shae, Ginebra... Brillan por su ausencia, son personajes (para vosotros) de relleno, sobrantes, secundarios. Loaht no suple ese vacío que dejan. Loaht es una víctima más de una historia pobre y llena de clichés. Amo a todos los personajes, incluso a los más asquerosos, y no merecían acabar en un juego así, sino en un comic o una webserie o película.
Volviendo a Loaht, el centro de la segunda campaña... Es el típico hombre-bestia, el "me enfado y me transformo", el Lobezno (en este caso Perrezno) con pasado triste. No me quejo, me gusta a pesar de ser otro cliché andante. De lo que sí me quejo (aparte del grotesco precio que tiene) es de su skin secundaria: como la vea cierta compañía de comics de superhéroes y les apetezca meter una demanda a MercurySteam por plagio, aquí no se escapa ni el señor de la gorra.

Enemigos
Los mismos clónicos enemigos Wardog de la primera campaña. Las únicas "novedades" que he podido ver son un wardog negro con lanzacohetes a la espalda, que no es más que un re-skin de las wardog francotiradoras, y una especie de comandante wardog con trompetas en la boca, que no es más que un res-kin del enemigo Terminator-Bane de la facción Hades. Reciclar y más reciclar, ningún enemigo nuevo con mecánicas propias. Menos mal que no nos cobran dinero real extra por esas dos skins de enemigo nuevas.

Jefe final
El General Marmalade, mesías de los wardog, es una gran masa de chicle rosa con caras que te eructa un láser por su boca principal, mientras lo combates en el escenario más soso que he visto en mi vida. Decir decepcionante es poco. El combate contra Uras-Beherit fue inesperado, novedoso, emocionante y épico. Aquí Marmalade parece el fruto del amor entre una sobrasada y un boss cualquiera del Dead Space. Como decía al principio, aquí se vuelve a sentir que toda la imaginación se gastó con Alien Myths.
Lo peor de todo, es que me esperaba que Marmalade tuviese más trascendencia, dijese algo especial o interactuase de alguna manera con Alicia, la cual tenía un asunto pendiente con él. No hay escena de ningún tipo: el malo explota y los personajes-monigote vuelven a la base. La historia personal de Alicia muere con el hombre chicle adicto a las flatulencias. No hay amor en el guión.

Escena post-créditos

Ni esto salva la campaña. El discursito del Hellboy maléfico me deja indiferente (es más, sus colores dorados y su ejército chungo me recuerdan a la malísima Hellboy 2 de Guillermo del Toro, y eso no es buena señal). El típico malo que espera a que los desprevenidos protas le abran el portal para causar "muerte y destrucsión", en lo que, me temo, será un final puramente cliché al final de la cuarta y definitiva campaña del juego, un cliffhanger, un final más abierto que las nalgas del General Marmalade...
Pero eso ya es otra historia.

Ahora me siento a esperar cómo el planificador del juego sigue en las mismas, soltando personajes nuevos y con cuentagotas cada 2-3 semanas a precio de oro, tratando de hacernos ver que el juego "va cambiando a mejor según el feedback de los jugadores" (mentira podrida, no habéis hecho caso a ninguna de nuestras peticiones (súplicas), y aguardando ya sin interés alguno a que suelten la tercera campaña (¿ya vendrá totalmente free-to-play, amigos?), allá en el lejano año 2725. ¡Salud!

3
Qué locura de precios y qué descontrol. Creo que los jefes ni se enteran de todo esto. Allá ellos, pero si esto no cambia YA, el juego ha muerto.

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Gameplay Feedback / Re: Mikah journal
 on: November 08, 2017, 06:09:02 PM 
I have the game in spanish, updated yesterday with the new patch, and Mikah's Diary doesn't say anything about new characters  ???

5
I'm already desensitized, I don't even blink when the Antagonist appears. Fighting him means zero fun, of course. I don't find fun in repetitive games like all the "Call of Battlefield" out there. If my team is good, we destroy him without passion. If the team is bad, I just wait for death, sighing. I hate all this Antagonist thing, the game is perfect without him... but developers love the idea. We can't do anything about this.
They can perfectly do an enemy that could be the Antagonist, controlled by the IA, or a boss, but no, they prefer the "trolling" part. As you say, the Antagonist literally destroys all the possible new players-fans. The community of this game could have been much bigger with more cooperative adventure and less "4 versus 1" nonsense.
That's my opinion.

6
Español (foro general) / Re: Estrategias de los jugadores
 on: November 06, 2017, 02:02:18 AM 
¡Genial! Gracias :D
Añado más, así en general:

Cuando llega una nave enemiga, es posible disparar a los soldados que aún no han saltado a tierra para debilitarlos (esto es especialmente útil contra los idiotas mecánicos del Quinto Concilio, que vienen ordenados como sardinas en sus naves-calamar).

Cuando Kuzmann te electrifique, aléjate de él y especialmente de tus compañeros, ya que les haces más daño tú que el propio Kuzmann. Hay que alejarse y ocultarse detrás de una caja hasta perder la carga eléctrica. He perdido un montón de partidas por compañeros egoístas que ignoran que están achicharrando a los demás jugadores a su alrededor.

Si llevas a Kuzmann, puedes usar su demoledor puñetazo eléctrico para abatir una de las esferas asesinas en UN SOPLO DE ESPERANZA sin mucho esfuerzo. También puedes utilizar este ataque especial para darle una protección cuerpo a cuerpo cuando el viejo Protector está haciendo la invocación en UN PUÑADO DE ARENA.

7
Español (foro general) / Re: ¿Skins mas caros que la campaña?
 on: November 06, 2017, 01:16:50 AM 
No es el motivo, son las formas: lo de Ginebra ha sido un "a ver si cuela". Una skin a 40 euros es un robo descarado. Jamás en ningún juego he visto algo así. A mí no me hubiera importado pagar 80 euros por el Founders Pack para apoyar al juego, si me viniesen incluidas todas las skins por ese precio, obviamente. Si cada skin costase 5 euros también las compraría todas, hasta de personajes que no utilizo nunca. Todo sea por apoyar al equipo detrás del Raiders y que sigan adelante. Pero 40 euros por UNA SOLA SKIN es un desfase. Un precio así  muestra avaricia y/o desesperación por recaudar pasta. La cabeza pensante detrás de esa idea de ventas debería reflexionar sobre la imagen que da el juego con esto.

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Español (foro general) / Estrategias de los jugadores
 on: November 06, 2017, 12:23:07 AM 
PENDIENTE DE UN HILO
Juega como Antagonista e hínchate de Estigmas aprovechando la poca experiencia de los Chupetes. Con algo de suerte siempre se desconecta uno o dos.  :P

EN SHOCK
No ocurre siempre, pero muchas veces, al iniciar el nivel, uno de los Raiders que posea armas de largo alcance puede destruir el primer tentáculo sin moverse de la zona de spawneo. Solo hay que mirar hacia el horizonte para ver el tentáculo brillando delante de las narices del equipo.
Cuando el Beholder empiece a sobrevolar la arena, dispara a su turbina (la parte baja llena de luces) para hacerle el mayor daño posible.

UN SOPLO DE ESPERANZA
Antes de activar un monolito sobrecargado (sobre todo antes de activar el tercero) conviene recolectar la mayor cantidad de Aleph posible. La fase de las esferas asesinas puede ser bastante rápida si todos los Raiders poseen al menos una carga de Aleph.

UN PUÑADO DE ARENA
En la segunda fase, tras encontrar al Protector viejo y bajar en el ascensor, es posible destruir las dos ametralladoras si se les dispara en el escudo suficiente tiempo (el escudo se vuelve rojo y desaparece, al igual que el de Lycus); así son dos armas menos de las que preocuparse. Después, lo más urgente es acabar con los soldados "Terminator-Bane" lo más rápido posible para recargar el escudo del viejo si este se queda sin él.

EL ENEMIGO INTERIOR
Si no hay Antagonista y el "clima" lo permite, lo mejor es matar más de un "gusano de sombra" antes de recargar al niño Protector. Aunque claro, siempre existe el riesgo de perder en el combate cuerpo a cuerpo y perderlo todo (pero el que no arriesga no gana).
En los combates cuerpo a cuerpo dentro de los gusanos de sombra, la mejor estrategia es machacar el botón de puñetazo hasta vencer. Tratar de hacer un agarre es casi siempre un suicidio.

¿Alguien más que pueda aportar su experiencia?

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Español (foro general) / Re: Imposible jugar....
 on: November 05, 2017, 09:30:54 PM 
El sistema de recompensas sigue estando mal equilibrado y no incentiva proporcional al reto en cada situación. El hecho de depender de un aspecto externo, que es que salte o no un Antagonista, para obtener las mejores recompensas, ya es un mal planteamiento impreciso que afecta a la motivación de la partida y por supuesto al tiempo perdido del jugador por conseguir ciertas recompensas, para luego volver de nuevo al Lobby a perder el tiempo esperando otra vez y no poco precisamente.

La solución sería ofrecer las mismas recompensas en todos los modos Multijugador a cambio de un equilibrio en la dificultad, haciendo que sin Antagonista los enemigos cobraran un buffo de armadura por ejemplo. Y que si éste se desconecta, la partida no termine, porque molesta y mucho que pase eso, sino que se añada en el acto dicho buffo para compensar el Ragequit o tirada de cable.

Que la calidad de las recompensas vayan en relación a aspectos ramdom que no dependen de ti me sigue pareciendo un error de diseño y una falta de motivación para el jugador, que por cojones debe repetir y repetir a ciegas, muchas veces para nada.

Eliminaría por completo la ruleta de armas. Es lo más absurdo y desmotivador del mundo. Las armas deberían estar ligadas a retos cumplidos concretos, como matar a ciertos enemigos o realizar acciones concretas dentro cada mapa, y misiones secundarias interesantes en los mismos, todo para incentivar la rejugabilidad, nunca vinculadas al Triple random que obliga el juego con ésto:

1. Que salga un arma y no la calavera
2. Que ese arma sea la que necesitas para tu personaje
3. Que no te la quite nadie en la jodida ruleta.

Molesto todo junto hasta decir basta.
Demasiado Modo Casino tiene el Raiders.
Totalmente de acuerdo. A ciertos desarrolladores les encanta putear al jugador con dificultad y retos chungos, pero esto debería ir acompañado de una recompensa justa y sin rollos aleatorios de azar.
Dijeron que para cuando salga la segunda campaña "van a implementar todo ese feedback de los jugadores", cosa que no me voy a creer hasta que lo vea con mis propios ojos. Si sale la segunda campaña y los "cambios" van a ser cuatro retoques gráficos en los menús como hasta ahora, creo que podremos despedirnos de mejores recompensas y demás vainas. Ojalá me equivoque y los cambios que vengan con la segunda campaña nos dejen flipando en colores.

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Español (foro general) / Re: Condición de Victoria/Derrota
 on: November 05, 2017, 04:55:43 PM 
Creo que es la sensación que tenemos todos al jugar: sentimos que hay muchos cambios que el juego pide a gritos. Algunos aspectos (recompensas, lo inservible y aleatorio de los rankings), parecen incluidos a toda prisa o en el último momento (lo siento si no fue así: es la sensación que da), y no tienen utilidad real (excepto, claro está, fastidiar o anular por completo la sensación de avance o evolución). Uno de los aspectos peor llevados (vuelvo a repetirlo, y lo repetiré siempre), es el tema del "lore": oculto tras muros de oro y rangos de Antagonista. Cómo ha cambiado el mundo del videojuego cuando antes la historia del personaje te venía en el libreto de la caja, y ahora tienes que sudar sangre para saber el trasfondo del muñeco que estás llevando. No tiene ninguna lógica. Y que conste que ya tengo todo desbloqueado en la sección Universo, pero fue un coñazo y nada divertido, tener que someterme a la lotería aburrida (y casi aleatoria) del tema del Antagonista, con espera de una semana incluida. La historia es el corazón del juego mismo, y si ocultas eso o lo haces inaccesible, la gente se cansa y se va a conocer otras historias. Lo digo por si esperan pescar nuevos jugadores: DAD A CONOCER LA HISTORIA DEL RAIDERS DE MANERA ACCESIBLE. Si no, la gente no se va a enamorar de los personajes y el mundo (universo) que habéis creado. Otros estudios han enganchado a HORDAS de jugadores realizando cortos de animación, haciendo buen spam de sus personajes y de la historia... pero en el Raiders toda la historia se esconde como una especie de Santo Grial. ¿Por qué? No critico el no tener fondos para realizar cortos publicitarios, pero se podría (aún se puede) hacer de otra manera. Lo de las skins a 20 y 40 euros ya no voy a comentarlo más, pero no es la mejor de las publicidades ni muestra la mejor de las intenciones una estrategia de ventas semejante. Todas las empresas gordas están recibiendo palos por el tema de las loot boxes y métodos abusivos semejantes.
Para acabar, me hace gracia que algunos jugadores hayan filtrado el "modo arena" que muy seguramente está por venir, cuando el juego en sí ya es un modo arena. Si van a incluir un modo 4 contra 4, felicidades. Pero la idea de un "todos contra todos" no es demasiado original, que digamos. Hay cientos de juegos así.
Yo cuidaría al juego y al jugador, potenciaría los aspectos originales del Raiders sin intentar imitar la fórmula exitosa de turno, en lugar de ir a por el jugador-rata casual y el easy money, pero en fin...
Fin del parrafón.

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Español (foro general) / Re: Imposible jugar....
 on: November 05, 2017, 04:19:07 PM 
Surdonov, que no te impresionen los rangos de Antagonista: yo mismo fui número 1 en el ranking de Antagonista de ps4 la semana pasada, y me matan en una misión normal como a todo el mundo  ;D ;D ;D Es común que los Antagonistas más "destroyers" luego son unos mancos como Raiders. Además, cada semana se reinician los rankings, y un chupetillo puede dar sopresas mientras un "Paladín del Apocalipsis" te lo fumas fácilmente con un equipo Raider medianamente competente. Un rango solo es una palabra, aquí  mueren todos, porque el juego es MUY dificil.

El foro es para dejar feedback, para comentar las cosas buenas y las cosas malas que vemos en el juego. A ver si ahora solo vamos a poder comentar para echarle flores al asunto. El juego tiene cosas muy buenas y deficiencias muy gordas que ya han sido expuestas. Solo queda que el equipo desarrollador actúe.

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Español (foro general) / Re: Imposible jugar....
 on: November 03, 2017, 04:47:15 PM 
Ultima pantalla,con antagonista,yo lvl 7,2 lvl 8,un lvl 12...hasta ahi bien,empieza la partida y bueno,puedes matar a la IA y controlar al antagonista,a los 3 minutos es IMPOSIBLE parar a todos los guerreros de la IA,matar a los calamares que buscan la señal y cuidarte del antagonista....aparte no fallan un tiro se vienen en oleadas de 10-12 te aparecen por todos los flancos corriendo a lo Ben Jhonson atope de asteroides,las rafagas de las armas son interminables,disparan y aciertan desde
Cuenca,el antagonista casi casi no tiene que hacer nada,solo seguir a 6-7 mobs de la IA te ven y te rebientan,asi una y otra vez.....resultado de las ultimas partidas,pues no pasar de la primera parte.
Esta bien que la IA se acople a el nivel del jugador pero ya lo hablamos en otro post una cosa es dificil y la otra es IMPOSIBLE  o rozandolo.
Aparte,si te lo pasas te dan lo mismo y aparte de todo esto hay 4 armas que no salen ni en mis mejores sueños Shit happens de Lycus,las del Dr. y la de Ginebra.
Tengo el founder Pack,pero me da que ahi se queda aparcado hasta que mejoreis el tema por que si va a ser asi yo paso.

Un saludo.
Ayer quise jugar al juego y vaya que noté que la dificultad había subido: el único combate que tuve fue contra un antagonista... que cancelaba todo el rato la partida porque no le salía el nivel del prólogo para ganar estigmas fáciles. Tras 40 minutos sin poder entrar en ninguna misión, apagué la ps4 y me fui a descansar.

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Oye, me ha gustado esto. Cortez es el Raider más ignorado... junto a los demás Raiders masculinos, por supuesto (porque al parecer el Planeta Roto gira en torno al escote de Mikah y las nalgas de silicona de Ginebra (lo que viene a ser el "fanservice" de toda la vida, y que funciona tan bien en Fapón, quiero decir, Japón), descuidando todo lo demás). El pobre piloto ni siquiera tiene sección propia en Universo (si no recuerdo mal), así que esta historia es un sustituto muy digno.
Harec es un soso, a él solo le gusta la música que sale de los labios de Shae. Y es más virgen que el aceite de oliva virgen extra (solo así se explica las pajas mentales que se hace), CONFIRMADO.

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Primera mision,2 lvl 6,2 nuevos lvl 0...un antagonista.

La mision ha durado como 3 minutos...Lycus muere en cero coma,no da tiempo a NADA.
Si esperais que la gente nueva entre a jugar,que pillen gente farmeando estigmas,y que encima esa gente sea su 1-2 partida,van a dejar el juego a la tercera partida,por que van a ver que no pasan ni del primer sector de la primera mision asi que haced algo por que gente que jugaba conmigo esta dejando el juego a las 3-4 partidas y todos me dicen lo mismo, una cosa es dificil y la otra casi casi imposible.
Al finalizar una misión te sale el porcentaje de dificultad. En esas misiones a dificultad 52% ya dejan ganas de reír por no llorar.

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Español (foro general) / Re: Que pasa con la IA?
 on: November 02, 2017, 12:05:02 AM 
Una pregunta:

Es la IA ahora muchisimo mas dificil que hace unos dias o es mi sensacion?

Es que al subir niveles de los raiders la IA aumenta su dificultad?

He jugado varias partidas estos dias,hay raiders que es meor ni tocar por que se convierten en meros dummys en manos de la IA.
En la segunda mision Harec cae practicamente no con un rayo del Dr. simplemente con un arco ya estas en el suelo.
Hay mobs que parecen Bruce Lee...imposible ir directamente a por ellos,te esquivan y dan tortas como panes en segundos,los que llevan escopeta vamos tienes 0,5 para reaccionar o estas muerto....no se estos dias es casi imposible acabar misiones si la configuracion del equipo no es buena.

P.D: igual soy yo que soy manco,ahi lo dejo pero veo cosas muy muy raras de unos dias a esta parte.
¡Hola, Sudornov!
Ayer justamente jugamos juntos (pensé que eras ruso por el nombre). Pude notarlo: el juego es ahora mucho más dificil en general. Las oleadas de enemigos son interminables, a veces hasta niveles ridículamente difíciles, y te trituran de un soplo. Incluso hay ocasiones en que da igual que inicies un agarre desde detrás de una pared hacia un enemigo desprevenido, este se va a girar y te va a meter el pie en la boca antes de destrozarte de un solo tiro. Eso sí... las recompensas siguen siendo una miseria. Todo muy "estimulante".

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