Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Messages - Adrian_123

Pages: 1 [2] 3 4 ... 7
16
Ya ví el Stream de Fuckuy.

Y no dice que se vaya a convertir en un warframe. De hecho, no llegó a comprender las mecánicas del juego, normal por otra parte, porque no se explican.

https://www.twitch.tv/videos/252143119

17
Elyleo,..... donde está ese streaming de Fukuy????

Pon un enlace.

18

Also what is the point of $30 skins if they don't add any performance to the character? If you want to charge something fine, but they should have unique effects and modifiers, not just a different colored bikini.

So, you want some Pay To Win mechanics in the game?  :o

The skins have the intention to kick butt in an exclusive fashion way.

19
La dificultad de las misiones debería aparecer antes de empezar.

He pasado de jugar "De mecha corta" y poder llevar las bombas hasta los tanques sin que los disparos de los enemigos me hagan apenas daño.

A pasar a jugar otra misión justo después en la que tenía que gastar un cargador para poder matar a un enemigo y recebía unas tortas como panes.

El MMR y la dificultad deberían ser siempre incrementales y nunca disminuir.

La velocidad a la que se incremente podría ser menor para no tener cambios bruscos. Pero una vez superada una misión a una dificultad determinada no se debería volver hacía atrás. Como mínimo repetirla al mismo nivel de dificultad.

Cuando jugadores de nivel superior juegan con jugadores de dificultades inferiores, el conjunto debería coger la dificultad mínima del grupo.

Pero todo el mundo debería subir su dificultad o mantenerse.

Hasta un máximo claro.

Si el juego se pone horroroso a partir del 80%, pues la dificultad hasta la que se puede disminuir podría ser por ejemplo, el 70% pero no menos.

20
Español (foro general) / El Precio de los Boost de Experiencia.
 on: April 17, 2018, 11:14:47 PM 
No sé exactamente como funcionan los bonos de experiencia. pero los precios, ¿no deberían ser así?.

12.000 de oro por 1.5 de incremento de experiencia.
X cuanto oro debería costar 2 de incremento de experiencia?

a mi me sale 16.000. No 36000 como está en el juego. siempre merecerá la pena comprar los bonos de 1.5 y no los de 2.

21
Español (foro general) / El sistema de Progresión - La Forja.
 on: April 17, 2018, 11:04:20 PM 
La personalización de las armas está bien. Pero no me gusta como está llevada a cabo.

El nivel de Forja no tiene una experiencia propia, ni niveles propios, sino que está ligada al nivel general del jugador.

Esto puede tener la ventaja de balancear la "aleatoriedad" con la que se obtienen los blueprints. Ya que no se sabe cuando, ni a que nivel va a conseguirlos.

Pero tienen un mogollón de inconvenientes. Yo diría incluso, que está mal hecho o sin terminar.

No puede ser que un jugador que ha mejorado varias veces un arma y además pagado por mejorarla cada vez el mismo precio, termine con el arma mejorada en el mismo número de puntos de mejora, que otro jugador que sólo ha mejorado una vez y pagado una sóla vez.

22
Hey Adrian, TheBrentWoody made a great post that may be a solution for this. You shouldhave a look!

https://www.raidersofthebrokenplanet.com/community/index.php?topic=1378.msg6544;topicseen#msg6544

I can't understand it correctly. Will have a look at it again at other moment.

23
Desde mi punto de vista el sistema de progresión debería funcionar más como una "guía", como un abanico de posibilidades que se van abriendo poco a poco.

Una manera de ir abriendo las posibilidades del juego y añadir variaciones a la manera de jugar y poder mantener un aliciente de que no lo has visto todo, no eres un máquina en todo y de no aburrirse.

De la manera en la que está planteado, parece más una manera de obtener ventajas. A mí en este respecto no me gusta.

No está acotado, no hay un nivel máximo, y no puede haberlo por la necesidad de cambiar de afinidad con cada nuevo nivel.

Si un jugador no puede subir de nivel, consecuentemente, no podría cambiar de afinidad y no podría ni elegir cartas, ni fabricar armas.

No me ilusiona llegar al nivel 25.487 por ejemplo.

24
Las habilidades pasivas son un punto negro del sistema de progresión.

Ya han reducido los porcentajes a partir de algunos niveles para hacerlos más planos, pero desde mi punto de vista no hacían falta.

Para mí sólo crean un problema que no tiene solución (balance). No me parece que aporten nada a la jugabilidad.

Me hubiera gustado más simplemente que representaran las características de los personajes para que se entendieran las diferencias.

Estrés:
Salud:
Velocidad:
Sigilo/stealth:
Rol: (Sniper, Asalto, Defensa, Médico, Asesino... lo que se le ocurra a mercurysteam).

25
Ya han pasado varios días desde que se implementó el sistema de progresión.

Voy a poner algunos puntos negros, que está claro se resolverán en próximas actualizaciones.

Quote
1º. El sistema de progresión aleja al juego de ser divertido.

¿Qué es ser divertido?

1.) Pues jugar las misiones que te apetezcan,
2.) con el personaje que se te antoje,
3.) con las armas que creas conveniente
4.) y la combinación de cartas que creas que te van a ayudar con tu estrategia.
5.) Adaptarte improvisando, a la estrategia que está llevando a cabo el antagonista.
6.) Repetir los puntos anteriores jugando como antagonista.

Quote
Para que estos puntos funcionaran haría falta mucho Balance.

En el estado actual no se ha trabajado lo suficiente en el balance. Hay armas que son muy potentes y otras inútiles, cartas muy potentes y cartas inútiles. Misiones con desbalanceo entre Raider/Antagonista

Todo esto va en detrimento de las posibilidades del juego, ya que al final se machacan las mismas combinaciones.

Quote
Sin embargo, el sistema de progresión te obliga a jugar de manera diametralmente opuesta a la que yo describo más arriba.

El juego te obliga a pasar por una cantidad cada vez mayor de “obstáculos” para conseguir probar tú “configuración” y cuando la tienes…

No tienes Loadouts chaval, tienes que volver a la casilla de salida y hacer todo el periplo de nuevo.

Así no es divertido. Le recomendaría a Mercury Steam, que se centren en los fundamentos. Acoten primero los objetivos, consigan un buen núcleo y sobre bases sólidas avancen.

Meter cada vez más variables sólo complican las cosas.

26
Español (foro general) / Re: Aequilibrium (Ley de la Balanza)
 on: April 06, 2018, 12:49:52 PM 
A mi ha parecido bien. Facil de entender y da una recompensa a los jugadores que jueguen como antagonista.

27
Español (foro general) / Re: Feedback (De Todo) y Sugerencias
 on: April 05, 2018, 10:42:42 PM 
Sobre el tutorial. (Los jugadores nuevos siguen cometiendo los mismos errores)

Creo que se podría cambiar de manera "rápida" para que sea más efectivo.

La fase de movimiento, correr y saltar el acantilado hasta llegar a la puerta donde salen los dos enemigos. Hasta ahí igual.

Cuando salen los dos enemigos, simplemente que la puerta se quede abierta, cortez te diga que cubriendote con las cajas pases por un lado y entres en la base dejandolos atrás. (Práctica de sigilo). Cuando cruzas la puerta interactuas con un interruptor y cierras la puerta dejando a los enemigos atrás. Nada de pelear.

Una vez dentro, un soldado de élite entra en la segunda habitación y (Practicas las yoyah).

A modo de "quick time event" Cortez te grita lo que tienes que hacer y aparece un icono en la pantalla con la tecla/botón que tienes que apretar.

Esquiva su puñetazo! El soldado de elite lanza un puñetazo y zas!, aprendes a esquivar.
No te dejes agarrar! El soldado de élite lanza un agarre y zas! aprendes a dar puñetazos.
Agarralo! El soldado de élite esquiva y zás! aprendes a usar el agarre.

Quote
Aquí se podrían hacer dos peleas, una con un soldado normal "quick time event" y una segunda contra un soldado de élite "libre" improvisando y que se note que los soldados normales no dan Aleph.

Además consigues 1 punto de Aleph:
Cargas de aleph un interruptor y llamas el ascensor. (Practicar la drogaina)

En el ascensor aparece un soldado de élite cargado con Aleph.
Este soldado de élite aparece por el ascensor y se sobrecarga con aleph para hacerse inmune a los golpes CQC.

Cortez te grita que utilices tu habilidad para pegarte al techo y disparar desde ahí.

Te aparecen en pantalla las teclas que tienes que usar para pegarte al techo y una vez ahí te aparecen en pantalla las teclas que hay que apretar para apuntar y disparar y terminar la habilidad y volver al suelo.

Recordatorio: Un mensaje al final que diga que cada personaje tiene una habilidad diferente y que hay que investigar como manejarlas.

Fin del tutorial.

Creo que lo más caro sería grabar las voces de cortez.

28
The short solution for that is to play antagonist, as the rewards are going to be just for you. At least it is going to be my approach.

----------------------------------------------------------

Another suggestion: Game needs an inventory now,
I need to know what blueprints I have and what are the upgrades I have done to the weapons because I can't handle that information by memory.

---------------------------------------------------------------------------
Just try to control the Ping for the antagonists. Game just don't work with bad ping.

29
Español (foro general) / Afinidad y Equilibrio
 on: March 26, 2018, 02:06:47 PM 
A mi me hubiese gustado más tener dos progresiones simultáneas.

una como Raider y otra como antagonista.

No he probado el sistema de la afinidad y el equilibrio. Pero que las decisiones de otros jugadores te afecten en tu progresión puede dar algún problema.

Espero que no, así que habrá que esperar al 4 de Abril para comprobarlo.

Pages: 1 [2] 3 4 ... 7